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      海外兩周破千萬,騰訊又給射擊品類補上一塊新拼圖

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      8月8日,騰訊代理的《終極角逐》迎來了首次測試。

      提到《終極角逐》,你的感知也許并不強烈,但它其實就是《The Finals》國服版本,這個名字或許更能喚醒你的記憶。

      《The Finals》自誕生起便充滿傳奇色彩。在23年的冬天,它橫空出世,上線兩周后玩家突破千萬,穩居Steam在線榜TOP5,還能壓當時《Apex》一頭,一度被玩家稱為“能夠引領FPS下一個進化方向的游戲”。



      兩年過去,盡管熱度已從巔峰期逐漸回落,玩家數量趨于穩定,《The Finals》依然在競爭激烈的FPS市場中占據一席之地,憑借其獨特的玩法和持續的內容更新,保持著不可替代的影響力。

      那么騰訊為什么會看上《The Finals》?國服會有哪些專屬優化?借著這次測試我們來簡單聊聊。



      最 “奇技淫巧”的一集

      《The Finals》當初能夠被全網青睞,原因就在于它提供了一種當時市面上近乎真空的獨特體驗,其3v3v3的提現模式,結合呼吸回血、無限彈藥的爽游設定,與主流的“吃雞”“搜打撤”產品相比完全是另一種畫風,簡單來說,就是沒有直接的競爭對手。

      而且得益于Embark工作室的技術力(核心成員來自老DICE工作組),《The Finals》的建筑破壞物理效果與畫面表現力,在當今FPS游戲中堪稱頂尖,美術調性、槍械手感、音樂都屬頂中頂,作為英偉達、索尼新技術宣傳的常客頻頻亮相。



      父子局

      落到實際的對局里時,游戲也顯得非常能夠整活,不同體型、不同武器甚至不同配裝的玩法都不一樣,道具復雜繁多,有想象力的玩家打起架來就像是 “成龍進家具城”。

      比如一個小小的地雷就能玩出花來。你可以把它悄悄粘在天花板上,再在敵人必經的門框下放個跳板,敵人一進門就會被彈起撞上頭頂的“驚喜”。



      或者干脆直接把地雷貼在油桶或者氣罐上,當成一個威力巨大的投擲物扔出去,簡單粗暴。當初胖子的“核彈流”風靡一時,就是將C4粘在投擲物上然后甩敵人臉上,造成成噸傷害,可惜后面被削了。

      中型的“物質虛化器”則是我認為最天才的設計,左鍵作用是可以把小地形“抹除”,右鍵虛化器則能提前把“抹除”的地形恢復成原來狀態。它也可以與剛剛提到的跳板配合起來,在關鍵時刻將提現箱彈飛,進而打斷敵人偷包,扶大廈之將傾。還可以配合胖子的鉤子、反重力這些道具,在神不知鬼不覺中把提現箱“挪”到隊友這邊來,攻守易形。



      @__Gamer

      輕型的抽象套路同樣不少,隱身+煙霧彈+夜視儀的搭配,能夠讓你化身 “煙中惡鬼”打個出其不意。你甚至可以帶上抓鉤,抓住你剛剛扔出去的投擲物,實現原力起飛的騷操作。

      單看這些套路,《The Finals》在單局戰斗中的玩法多樣性確實令人印象深刻,戰術組合層出不窮。但說實話,像《The Finals》這樣核心玩法相對集中的PVP射擊游戲,都繞不開一個行業里的老問題:玩家新鮮感過去之后,如何留住人?《OW》、《彩六》都是活生生的例子。

      開發團隊Embark顯然也深知這一點。所以自第一個賽季起,他們就不斷加入新玩法來豐富游戲內容,努力解決模式單一的問題。比如更新了更直白、節奏更快的團隊死斗模式,讓喜歡純粹對槍練技術的玩家有了去處;加入了經典的平臺推車模式,主打一個戰斗爽;還推出了像“大錘亂斗”這樣的模式,玩久了也會變得目光呆滯,操作流暢,且智商逐年升高。

      筆者作為勝負欲不是太強的那一批玩家,曾經也一度沉迷游戲的推車模式,當時不少玩家調侃說“你的下一款ow,何必是ow” ,玩家們甚至還科研了許多夸張的戰術組合,5個胖子舉著5個網格護盾再加10個屏障”組成的移動堡壘易守難攻,我們《The Finals》也有自己的“城墻”。

      所以,在我看來,《The Finals》競技的方面很競技,休閑也是真休閑,屬于是我見過所有射擊游戲里,競技與休閑最涇渭分明的射擊游戲。當然也不可否認,國際服在平衡性與環境方面經歷了多輪調整,也面臨外掛與服務器穩定性等長期挑戰。這些問題能否得到更好的解決,可能還得看后續國服的運營表現。



      一場遲到的“終極角逐”,勝算幾何?

      很多人難免會問:國服現在才來,還能搶到多大的蛋糕?玩家們會不會已經“移情別戀”?這確實是擺在面前的現實問題。

      但如果你仔細看看國服帶來的東西,特別是那些為國內玩家量身定制的改變,就會發現,這場“遲到”反而可能讓它準備得更充分,目標也更清晰,它沒想著簡單復制國際服,而是想提供一種更貼合本地玩家需求、更具長遠生命力的選擇。

      首先,也是玩家最關心的:內容夠不夠新?夠不夠快?騰訊這次手握《The Finals》國服的自主創作權,這意義重大。做過多年射擊游戲運營的騰訊很清楚,FPS玩家對新鮮感的渴求是無止境的。長線運營的核心,就是持續提供能點燃玩家熱情的新內容。國服項目組顯然把這當成了重中之重,高產能是他們的出發點之一。

      比如,國服的這次測試就帶來了一個全新的“武器大師”模式。這個模式玩起來非常爽快,也很有創意。它打破了常規模式的配裝限制,開局所有玩家體型和裝備固定,全隊合力完成淘汰目標就能解鎖下一把武器。誰先用完所有武器隊列,或者時間結束時進度領先,誰就贏。節奏緊湊,全程高能,更重要的是,它讓你玩到了平時根本不敢想的組合。

      舉個例子,在常規模式中,大錘往往與“重型”綁定,但在這個模式里,動作迅捷的“輕型”也可以掄起大錘,配合“哈基矮”獨有的高機動沖刺,成就玩家的“閃現大錘夢”。值得一提,國服的這次版本是S6的數據,那時候大錘還沒有被削,玩起來也是主打一個“激情互秒”。



      而這只是開始。項目組明確表示,后續還會有更多專為國服打造的“新模式”加入進來,不斷給玩家提供新的玩法刺激點。不僅如此,國風元素的深度融入也是國服內容規劃的重要一環,更多的國風地圖、國風道具和本土化裝扮正在籌備中。



      雖然這次測試只是部分實裝了一些裝扮,但后續的測試和正式上線,玩家們完全可以期待在《The Finals》充滿未來感的競技場里,看到更多熟悉的東方美學符號,這種文化上的親近感,是國際服無法提供的獨特吸引力。



      其次,騰訊的“重社交”的打法,在《The Finals》里找到了天然的契合點。提到騰訊這套傳統藝能,大家可能褒貶不一,不同游戲效果也不同。但在矩陣看來,《The Finals》底層玩法設計決定了這款游戲就該有“強社交、重配合”的屬性。

      游戲里較長的TTK、豐富的道具系統,再加上經常是三隊甚至更多隊伍同時混戰的機制,讓每一局比賽都充滿變數。尤其是在排位賽和巡回賽這種高強度的競技模式中,勝負往往就取決于最后那一兩波關鍵的團戰配合。

      所以《The Finals》的情況和別的FPS不同,三個“槍男”干拉猛攻上去,未必能贏。反而是那些溝通順暢、戰術執行到位、懂得互相支援和利用道具創造機會的隊伍,更能掌控局勢。開麥交流、及時報點、商量戰術、協同推進或防守,這些社交互動帶來的協作快感,是《The Finals》最核心的魅力之一。



      騰訊在社交功能上的積累,比如便捷的組隊系統、穩定的語音溝通、活躍的社區氛圍,正好能放大這個游戲本身的社交協作優勢,讓玩家更容易找到志同道合的伙伴,形成穩定的開黑圈子。

      為了提升這種團隊競技的體驗基礎,國服在匹配機制上也下了功夫。游戲將采用全新的智能匹配系統。這套系統通過對玩家數據的深度評估,并結合不同模式的權重進行精細調整,目標是實現更精準、更快速的匹配。簡單說,就是讓玩家匹配旗鼓相當的對手,不會出現國際服那種30級匹配到70級的情形。

      最后,回歸到競技游戲的根基。 這也是國服投入巨大精力進行深度優化和升級的核心領域,直指國內玩家的兩大核心痛點:網絡延遲和外掛作弊。

      之前玩國際服,雖然省了加速器的步驟可以直接裸連,但服務器時不時來個“抽風”、網絡波動一下,對《The Finals》這種極度依賴即時反應和精準操作的FPS游戲來說,時常能讓人兩眼一黑,心臟驟停。



      在這一點上,騰訊就針對中國的游戲環境做了全面的網絡和服務器優化,并全力為國服玩家提供一個酣暢淋漓、流暢穩定、低延遲的對戰體驗,最大限度減少高Ping值為對局所帶來的不良影響。就個人最直觀的感受來說,使用物質虛化器的時候能夠輕松實現“秒開秒關”,幾乎不會出現卡手的情況。

      解決了“卡”的問題,另一個競技游戲的天敵——“掛”,同樣不能忽視。作弊行為對游戲公平性的破壞是毀滅性的,它直接摧毀了玩家努力練習的價值和競技的樂趣。在反外掛這個關鍵戰場上,《終極角逐》國服祭出了重拳:接入騰訊自研的ACE反作弊系統。

      ACE反作弊系統并非浪得虛名。它基于騰訊多年在安全領域的深厚積累,運用了先進的行為分析算法和大數據處理能力,來保障游戲的公平性。

      而比ACE反作弊系統更出名的,還是騰訊協同有關部門對“外掛黑灰產”展開的線下打擊行動,實例并不少,戰果頗豐。相信在這樣的打擊力度下,《終極角逐》沒有“掛哥”的容身之地。最終受益的,是廣大的普通玩家,他們可以更放心地投入每一場戰斗,相信自己的技術、意識和團隊配合是決定勝負的唯一標準,不必再被各種 “Pro哥”和“元嬰老怪”所困擾。

      雖然市場挑戰依然存在,玩家選擇也很多,但憑借這些實實在在的差異化改進和優化,《The Finals》國服已經具備了在國際服之外,為玩家提供一種體驗更優、環境更好、且更具本土親和力的選擇。



      結語

      看到這里,我們大致也能理解騰訊為什么看中了《The Finals》,這其中也許出自兩個方面的考慮。

      其一,是為了夯實自家在射擊游戲這個大品類里的基本盤,說得更直白點,就是“查漏補缺”和“鞏固陣地”。

      從騰訊之前的動作中,其實就能看出端倪。他們代理了《戰術小隊》(Squad)和《彩虹六號:圍攻》的國服。《戰術小隊》是硬核的擬真軍事小隊戰術射擊,《彩虹六號:圍攻》則以其獨特的室內CQB戰術、可破壞環境和干員技能體系聞名。這兩款游戲雖然成功,但都屬于相對核心向的產品,受眾面有一定限制。

      引入《The Finals》,可以看作是騰訊在高端競技射擊賽道上的又一次重要落子,而且這次落子的目標可能更廣。借其優秀的“底子”與“拓展性”,來覆蓋那些追求新鮮感、高水平畫面和獨特玩法體驗的射擊玩家,進一步鞏固自己在整個射擊游戲領域的領頭地位,不讓這塊大蛋糕的任何重要部分旁落。

      其二,是騰訊看中了《The Finals》背后那套令人印象深刻的技術力,這涉及到騰訊自身的技術積累和未來布局。

      舉個例子,在去年的GDC(游戲開發者大會)上,Embark的員工在進行技術分享時曾透露,《The Finals》是目前為數不多能在多人游戲里面能同步各種物理效果的游戲,它物理解算大部分都跑在服務器上,所以本地性能開銷很小。

      毫不夸張的說,《The Finals》展現出這種的水準,是足以與《使命召喚》、《戰地》這些動視暴雪、EA旗下的年貨射擊大作站在同一梯隊的。通過運營《The Finals》,騰訊相當于在高并發、強實時物理交互這個技術領域,進行了一次重要的“練兵”和“技術預研”。

      所以,綜合來看,騰訊引入《The Finals》國服,瞄準的不僅是當下的玩家群體,更是著眼于未來在游戲技術領域的話語權和競爭力。這款游戲所代表的玩法創新和技術高度,正是騰訊所看重的價值所在。

      又要給射擊賽道上強度了

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