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文/ 大娛樂家
在騰訊2025年第二季度的財報會上,管理層例行公布了亮眼的數(shù)字——總收入1845億元,同比增長15%;游戲業(yè)務(wù)收入592億元,占比超過三成。
其中,國內(nèi)游戲收入更是同比增長17%至404億元,國際游戲收入同比增長35%至188億元。
業(yè)績貢獻(xiàn)的前兩位依舊由《王者榮耀》和《和平精英》占據(jù),但在業(yè)績匯報的另一頁P(yáng)PT上,《三角洲行動》和《無畏契約》兩款游戲名字算是第一次被并列放在了一起。
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騰訊業(yè)績演示PPT
與此同時,在玩家社區(qū)中這兩款主打射擊類型的游戲也占據(jù)著不同的討論空間:B站上,《三角洲行動》的跨端實(shí)機(jī)演示、載具沖鋒視頻也是游戲區(qū)熱門常客;而在各種游戲直播中,《無畏契約》的賽事解說、戰(zhàn)術(shù)復(fù)盤同樣引發(fā)大量互動。
兩條賽道、兩類受眾,卻都被寄望于成為“老三”——那個能與《王者榮耀》和《和平精英》“雙雄”并肩的新支柱。
騰訊游戲同樣也希望資本市場更多關(guān)注其長青游戲之外的創(chuàng)造力。
《三角洲行動》剛上線時,活躍玩家數(shù)在短時間內(nèi)迅速攀升,跨平臺互通也讓它走出了傳統(tǒng)FPS的小圈子;《無畏契約》則更像是在耐心耕耘,通過賽事熱度、社區(qū)氛圍以及高價值用戶的支持,慢慢轉(zhuǎn)動起一個能長期運(yùn)轉(zhuǎn)的增長飛輪。
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《無畏契約》賽事
但熱度并不等于穩(wěn)定。騰訊需要的不是曇花一現(xiàn)的爆款,而是能在三到五年里持續(xù)供血的“長青”資產(chǎn)。于是,問題就變成了——兩款游戲都需要在長跑中證明自己,而不是一時的高光乍現(xiàn)。
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從財報看“候選者”登場
本季財報給出的背景是,騰訊游戲業(yè)務(wù)實(shí)現(xiàn)了疫情后罕見的國內(nèi)外雙高增長:國內(nèi)市場收入404億元,同比增長17%,反映了核心產(chǎn)品的穩(wěn)定表現(xiàn)以及新作帶來的增量;國際市場收入188億元,同比增長35%,則得益于新游戲出海和現(xiàn)有IP的延展運(yùn)營。
管理層在電話會上明確提到,FPS品類在全球范圍內(nèi)依然有著巨大的用戶基礎(chǔ)和變現(xiàn)潛力,這也是《三角洲行動》和《無畏契約》被寄予厚望的原因之一。
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騰訊2025年Q2財報
《三角洲行動》的數(shù)據(jù)亮點(diǎn)在于其快速的規(guī)模拉新能力。上線初期,PC端貢獻(xiàn)了約七成收入,移動端則為其帶來了廣泛的用戶覆蓋。
跨平臺互通降低了上手門檻,看看已經(jīng)成了年貨的《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,就不難看出軍事射擊題材在國內(nèi)外都具有普遍且廣泛的吸引力,再加上騰訊多年來在FPS品類上的內(nèi)容與技術(shù)積累,使得它在短時間內(nèi)沖上了國內(nèi)流水前列的新作行列。
《無畏契約》雖然在商業(yè)化節(jié)奏上顯得更為克制,但基于更強(qiáng)競技性和圍繞賽事展開的策略,使其用戶質(zhì)量和黏性不容忽視。
根據(jù)財報顯示,PC端并發(fā)在線穩(wěn)定突破200萬,全球注冊用戶數(shù)已超過2000萬。賽事驅(qū)動成為了增長的關(guān)鍵,聯(lián)賽體系、第三方賽事和主播解說共同形成了持續(xù)的話題供給,為核心玩家提供了不斷回流的理由。隨著8月19日手游版本的推進(jìn),它有望進(jìn)一步擴(kuò)大用戶基數(shù)。
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《無畏契約》在線人數(shù)突破200萬
將這兩款游戲放進(jìn)財報核心敘事,釋放出兩個信號:一是騰訊游戲正在主動豐富頭部產(chǎn)品矩陣,以降低對“雙雄”的依賴;二是公司希望在國內(nèi)外市場同時尋找增長點(diǎn),避免單一市場的周期性波動。
這意味著,“第三支柱”的爭奪戰(zhàn),不僅是產(chǎn)品力的競爭,也是戰(zhàn)略布局的博弈。換句話說,誰能在保持高質(zhì)量運(yùn)營的同時,順應(yīng)公司整體戰(zhàn)略方向,誰就更有可能在未來的產(chǎn)品矩陣中占據(jù)持久而重要的位置。
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同臺比拼之下,結(jié)局依然開放
橫向?qū)Ρ葋砜矗?strong>如果以短期流水說帶來的現(xiàn)金流能力為主要標(biāo)準(zhǔn),《三角洲行動》在規(guī)模拉新、快速變現(xiàn)上的優(yōu)勢非常突出。
它的跨端覆蓋和軍事射擊題材普適性,讓它在國內(nèi)外都非常容易打開市場;賽季通行證、武器皮膚、大型版本活動等商業(yè)化手段,能迅速將活躍用戶轉(zhuǎn)化為收入。
對于追求短期內(nèi)業(yè)績增長的公司而言,這類產(chǎn)品自然極具吸引力,尤其是在這個經(jīng)濟(jì)環(huán)境具有高度不確定性的階段,落袋為安終歸是一件好事。
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《三角洲行動》7月平均日活躍用戶數(shù)突破2000萬
然而,短跑選手往往要面臨長線留存的挑戰(zhàn)。《三角洲行動》未來的可持續(xù)性將取決于幾個關(guān)鍵變量:反外掛和匹配公平機(jī)制能否持續(xù)優(yōu)化;內(nèi)容更新節(jié)奏能否維持玩家新鮮感;海外發(fā)行是否能夠規(guī)避文化風(fēng)險。
更關(guān)鍵的是海外市場同類型、同題材的作品相當(dāng)之多,像是10月將會上線的《戰(zhàn)地風(fēng)云6》,以及預(yù)計年底發(fā)售的《使命召喚:黑色行動7》。即便被吐槽為“年貨”,但兩款游戲在歐美市場依然長期擁有眾多擁躉。
這些長期以來都會對一塊射擊游戲造成業(yè)績影響的內(nèi)外部要因和激烈競爭,勢必將直接決定它能否從短期爆款過渡為長期成長型支柱甚至是長青游戲。
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《三角洲行動》游戲截圖
相比之下,《無畏契約》本身似乎就更像是作為“長跑型選手”在被培養(yǎng)。它依托高ARPU核心玩家群體,賽事—社區(qū)—內(nèi)容構(gòu)成的閉環(huán)驅(qū)動了穩(wěn)健增長。
玩家為稀有皮膚和身份象征買單的意愿強(qiáng),雖然拉新速度較慢,但用戶黏性高,生命周期長。手游化的推進(jìn)則有望成為新一輪增長的杠桿,但也會面臨如何在移動端保持競技公平與精度的挑戰(zhàn)。
從外部市場拓展來看,《三角洲行動》依賴題材的普適性和跨端優(yōu)勢,在歐美和東南亞市場具備較好的切入條件;而《無畏契約》本身就因?yàn)槭侨^游戲制作與海外發(fā)行,在海外已形成成熟的賽事與社區(qū)生態(tài),國區(qū)的后發(fā)崛起反而是“補(bǔ)短板”。
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《無畏契約》游戲截圖
這都意味著,兩者在全球市場的潛力釋放節(jié)奏以及將會面臨的競爭壓力并不一致。
一個偏短跑,一個是長跑選手——它們可能在不同時間段接過“第三支柱”的旗幟,也可能最終能夠形成另一種“雙雄”格局。顯然于騰訊游戲而言它自然也不會過于在意短期內(nèi)的二者在財報上的表現(xiàn),而在于三到五年后,誰能把上線初期的熱度轉(zhuǎn)化為結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢,成為騰訊游戲版圖中不可替代的一部分。
這也是騰訊游戲在布局中不得不面對的現(xiàn)實(shí)命題:短期與長期如何互補(bǔ),延續(xù)長青優(yōu)勢和給予新勢力更多機(jī)會如何同時達(dá)成。
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