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      韓國:用戶30天內(nèi)“首購率”達47%,為中國游戲出海第三大市場

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      近日,伽馬數(shù)據(jù) (CNG)正式發(fā)布了與中國音數(shù)協(xié)游戲工委共同編寫的《中國游戲出海指南-韓國篇》(以下簡稱“指南”)。指南全面揭示了中國游戲出海韓國市場背景以及重點關(guān)注移動游戲市場的最新數(shù)據(jù),并開展了針對游戲出海從業(yè)者的調(diào)研與訪談工作,從產(chǎn)品研發(fā)、流量運營、經(jīng)營挑戰(zhàn)等多個維度進行了專題分析,旨在從行業(yè)一線視角挖掘更多有價值的觀點與結(jié)論。

      本次報告重點關(guān)注的問題及部分成果如下:

      • 韓國是全球第四大游戲市場,是中國游戲廠商出海的第三大游戲市場

      • 2024年,韓國游戲市場規(guī)模預(yù)計為25.19兆韓元,同比增長9.7%

      • 韓國移動游戲市場占據(jù)59%的整體市場份額,PC游戲26%緊隨其后

      • RPG占據(jù)游戲品類的主要份額 ,移動游戲內(nèi)購占比高達50%以上

      • 韓國游戲用戶消費習(xí)慣良好,47%的移動游戲用戶會在登陸游戲30天內(nèi)完成首購

      • 出海韓國游戲市場有著較高門檻,涉及語言、文化、本地化、法律法規(guī)等多方面

      • 韓國政府對于游戲分級、未成年人保護、游戲道具抽取概率公示均有嚴格規(guī)定

      • 中國廠商出海韓國,需注意文化的共性與差異

      本篇文章僅采用《中國游戲出海指南-韓國篇》的部分數(shù)據(jù)。如欲獲得更多信息,請關(guān)注伽馬數(shù)據(jù)官方微信公眾號“游戲產(chǎn)業(yè)報告”,并掃描下方二維碼添加企業(yè)微信。


      韓國游戲市場概況

      韓國是全球第四大游戲市場 是中國游戲廠商出海的第三大游戲市場

      韓國在全球游戲市場中占有率排名第四(7.8%),得益于互聯(lián)網(wǎng)和智能移動設(shè)備普及率高,韓國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有著良好的基礎(chǔ)建設(shè)環(huán)境。同時,韓國游戲氛圍濃厚,游戲直播、游戲社交和云游戲也均有大量受眾。在2024年中國出海游戲收入構(gòu)成中,韓國市場以8.89%的市場份額位居第三。


      韓國游戲市場規(guī)模達25.19兆韓元 整體市場進入穩(wěn)定增長

      2024年,韓國游戲市場規(guī)模預(yù)計為25.19兆韓元,同比增長9.7%。市場持續(xù)回暖,出現(xiàn)積極變化趨勢。


      韓國移動游戲市場占據(jù)59%的整體市場份額 PC游戲以26%緊隨其后

      2024年,移動游戲仍占據(jù)韓國游戲市場的主要份額,PC游戲次之。而移動游戲也是中國開發(fā)者重點布局的游戲領(lǐng)域,龐大的市場規(guī)模使得多家海外游戲企業(yè)持續(xù)擴展韓國業(yè)務(wù)。


      RPG品類依然主導(dǎo)韓國市場 策略類迎來高速增長

      2024年,韓國移動游戲市場收入中,RPG品類占比52%居首,策略類游戲占比明顯提升,解謎類小幅提升,而體育、動作、模擬等品類有小幅下降。


      47%的移動游戲用戶會在登陸游戲30天內(nèi)完成首次內(nèi)購

      韓國游戲用戶在登陸游戲首日進行內(nèi)購的比例為12%,高于北美游戲用戶5%。此外,17%的韓國游戲用戶在登陸游戲的前三天內(nèi)完成首次內(nèi)購,47%的游戲用戶在登陸游戲30天內(nèi)完成首次內(nèi)購。2022年韓國人均信用卡使用頻率為137.5次,遠高于法國(128.1次)、加拿大(83.6次)、美國(68.8次)和英國(54.9次)等國家 。這一高頻率的信用卡使用習(xí)慣為游戲內(nèi)購等數(shù)字支付提供了便利的支付環(huán)境。


      韓國市場有較高的準入門檻

      語言本地化只是開始 中式出海還需做好本地文化表達

      韓國游戲用戶對涉及朝鮮戰(zhàn)爭、日本殖民時期等歷史事件的內(nèi)容極為敏感,需規(guī)避爭議性表述。節(jié)日活動在海外市場需注重本地文化的差異化表達,避免照搬中國本土的運營模式。此外,韓國稱謂系統(tǒng)非常細膩,稱謂不僅表達親屬關(guān)系,還反映尊敬等級和社會地位。這些都需要在游戲的圖形、文本本地化中做好嚴格把關(guān)。

      韓國政府對于游戲內(nèi)容監(jiān)管嚴格 涵蓋游戲分級、未成年人保護、概率型道具抽取幾率公示

      韓國政府對游戲內(nèi)容實施嚴格監(jiān)管,《游戲產(chǎn)業(yè)振興法》修正案(2024年)要求概率型道具公示抽取幾率、GRAC分級標準強制19歲以上的游戲必須通過實名年齡驗證,《地理空間信息管理法》與《個人信息保護法》限制游戲?qū)τ谟螒蛴脩舻乩砦恢眯畔⒌氖褂谩?/p>

      韓國游戲分級制度



      中國游戲出海韓國破局方法

      從主流賽道入手 找到未被滿足的需求和細分市場

      目前韓國移動游戲吸金能力最強的是RPG和策略兩大品類,可考慮從這些大品類中做二級細分品類融合創(chuàng)新。而在PC游戲平臺,韓國游戲用戶對大型多人在線角色扮演游戲(MMORPG)有著長期的熱愛,這已成為其PC游戲文化的重要組成部分 。

      例如4399最初在韓國大獲成功的《奇跡之劍》,依靠“豎屏、放置掛機”等產(chǎn)品特色在韓國重度MMORPG市場中的紅海殺出一條血路。而近期樂牛游戲的《I9》,通過“高福利、薄利多銷”等差異化運營將放置MMORPG賽道再創(chuàng)新,在韓國移動游戲市場取得了優(yōu)秀的成績。

      合規(guī)先行 本地化QA同樣不可忽視

      本地化和質(zhì)量保證(QA)測試是確保游戲成功發(fā)布和長期運營的基石。韓國游戲用戶對游戲品質(zhì)和文化契合度有著極高的期望,任何在本地化或質(zhì)量方面的疏忽都可能導(dǎo)致負面口碑和游戲用戶流失。本地化QA與功能性、技術(shù)性測試同等重要。

      對于非成人產(chǎn)品(19歲以下),GRAC支持通過國際年齡分級聯(lián)盟(IARC)獲得的評級。然而,對于成人產(chǎn)品(19歲以上),發(fā)行商必須直接從GRAC獲取評級 。GRAC審查的內(nèi)容類別包括性、暴力、犯罪和毒品、不當語言和賭博。

      重點渠道覆蓋 媒體多樣化組合拳

      韓國游戲市場的主流應(yīng)用商店可分為國際平臺和本土平臺兩大類,其中國際平臺是谷歌 Google Play和蘋果 App Store,韓國本土平臺為One Store。谷歌Google Play在韓國占據(jù)半數(shù)以上的市場份額,One Store則通過更低的渠道分成比例,吸引了不少開發(fā)者。

      韓國移動游戲市場三大主流分發(fā)渠道


      在韓國,品牌與口碑營銷對于新游戲的成功至關(guān)重要,游戲用戶傾向于通過朋友或游戲類KOL的推薦來嘗試新游戲。

      韓國主流媒體矩陣圖


      掘金韓國 站在亞洲與世界接軌的交叉點

      韓國作為全球第四大游戲市場,并且與中國有相近的亞洲文化基礎(chǔ),是中國游戲出海的重要板塊。韓國是網(wǎng)絡(luò)游戲的先行者,諸多經(jīng)典IP如《天堂》《傳奇》《地下城與勇士》《絕地求生》等影響了亞洲乃至全球的玩家,而韓國游戲用戶的消費習(xí)慣、消費能力,一直吸引著包括中國在內(nèi)的眾多海外廠商的布局。

      作為中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲產(chǎn)業(yè)研究專家委員會的戰(zhàn)略合作伙伴,數(shù)字IP應(yīng)用工作委員會秘書處單位,伽馬常年為游戲工委發(fā)布的《中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》提供支持和幫助,專業(yè)性和權(quán)威性得到業(yè)界公認。其數(shù)據(jù)歷年在中國游戲產(chǎn)業(yè)年會、ChinaJoy高峰論壇上發(fā)布。

      伽馬數(shù)據(jù)多年來協(xié)助地方政府出品各種報告。十余年來,協(xié)助出品《上海游戲出版產(chǎn)業(yè)報告》。

      伽馬數(shù)據(jù)與谷歌、騰訊等全球互聯(lián)網(wǎng)巨頭聯(lián)合發(fā)布報告,同時,與Newzoo等全球研究機構(gòu)戰(zhàn)略合作,共同進行市場調(diào)研和分析。伽馬數(shù)據(jù)的數(shù)據(jù)報告,在全球具有極大影響力。

      伽馬數(shù)據(jù)與中信證券、海通證券、長江證券、國泰君安等聯(lián)合舉辦財經(jīng)領(lǐng)域各種會議,其觀點被大量引用于媒體、券商分析報告、游戲公司發(fā)布會,甚至游戲公司的上市招股書、說明書中。

      伽馬數(shù)據(jù)的報告和數(shù)據(jù)也多次被人民日報、新華社、中央電視臺引用。發(fā)布報告時,眾多媒體爭相報道,傳播極廣。



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