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生態(tài)力驅(qū)動(dòng)可持續(xù)增長(zhǎng)
撰文/陳鄧新
編輯/李 季
排版/Annalee
小游戲,堪稱游戲圈的黃金賽道。
2025年6月25日,2025微信小游戲開發(fā)者大會(huì)透露,微信小游戲月活用戶數(shù)高達(dá)5億,過去一年,用戶在線時(shí)長(zhǎng)同比增長(zhǎng)10%,有超過八成的用戶由“下拉、社交、搜索”等微信特有的途徑主動(dòng)奔赴小游戲。
這意味著,微信小游戲生態(tài)愈發(fā)繁榮。
眼下,微信小游戲生態(tài)通過社交鏈、工具鏈、IP鏈等獨(dú)有優(yōu)勢(shì)進(jìn)一步賦能,助力小游戲從1到100邁入發(fā)展黃金期,與開發(fā)者相互成就。
毋庸置疑,小游戲雖然小,但生態(tài)力量很大。
錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),小手兩端成新趨勢(shì)
小游戲,迎來人生的第八個(gè)年頭。
2017年12月28日,首款小游戲《跳一跳》在微信上線,憑借簡(jiǎn)單的社交玩法成為全民游戲,拉開了游戲新時(shí)代的序幕。
這之后,小游戲駛?cè)肟燔嚨溃蔀槠凭执媪渴袌?chǎng)的關(guān)鍵抓手。
《2024年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,2024年國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)銷售收入3257.83億元,同比增長(zhǎng)7.53%;其中,小游戲市場(chǎng)銷售收入為398.36億元,同比增長(zhǎng)99.18%,仍處于快速發(fā)展階段。
不難看出,小游戲成為業(yè)界最耀眼的“明星”。
事實(shí)上,隨著游戲紅利逐步殆盡,小游戲的高成長(zhǎng)屬性顯得分外稀缺,擁抱小游戲成為行業(yè)的共識(shí)。
關(guān)于此,從微信小游戲公布的最新數(shù)據(jù)就可見一斑。
在5億月活用戶中,男性用戶占比為55%,女性用戶占比為45%,意味著性別平衡;50%來自一、二線城市,意味著地域廣泛;45%的用戶年齡在24歲~40歲,意味著年齡穩(wěn)定。
微信公開課小游戲講師楊靜怡表示:“每個(gè)玩家在一個(gè)月時(shí)間內(nèi),會(huì)同時(shí)在玩6款小游戲產(chǎn)品,值得注意的是,有95%的核心用戶在下個(gè)月后,仍會(huì)持續(xù)體驗(yàn)游戲。”
于是乎,包括世紀(jì)華通、三七互娛、愷英網(wǎng)絡(luò)等頭部在內(nèi)的七成上市游戲公司積極入局,成功開辟“第二戰(zhàn)場(chǎng)”。
不過,更多的是長(zhǎng)尾開發(fā)者。
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微信小游戲平臺(tái)已有累計(jì)超過40萬的開發(fā)者,其中超過八成是不足30人的中小團(tuán)隊(duì),
以創(chuàng)意撬動(dòng)價(jià)值,從而達(dá)到以小博大的目的。
需要注意的是,小游戲與APP游戲的重合度不過五成,且重度游戲的重合度僅有10%,兩者存在肉眼可見的錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)。
一名業(yè)內(nèi)人士告訴鋅刻度:“小游戲的買量成本更低,接觸的用戶更多,還可以將優(yōu)質(zhì)用戶引流到APP,大大降低游戲研發(fā)成本與營(yíng)銷成本,這是一個(gè)雙贏的格局。”
如此一來,一款游戲既有小游戲端也有手游端,成為行業(yè)的新趨勢(shì)。
麟心科商務(wù)負(fù)責(zé)人萬韻雪告訴鋅刻度:“我們主要是做SLG游戲的,剛開始的時(shí)候是做APP的,現(xiàn)在做一款游戲一定會(huì)把所有市場(chǎng)上的用戶籠絡(luò)住,APP和小游戲一定要并行。”
差異化價(jià)值,筑牢生態(tài)基石
微信小游戲紅得發(fā)紫,背后離不開生態(tài)的鼎力相助。
作為互聯(lián)網(wǎng)屈指可數(shù)的超級(jí)流量入口,微信擁有高達(dá)13.85億的月活用戶數(shù),再疊加搜一搜、公眾號(hào)、視頻號(hào)等內(nèi)部場(chǎng)景與微信小游戲連接,為其開花結(jié)果提供了肥沃的土壤。
流量之外,社交是微信小游戲生態(tài)另外一個(gè)獨(dú)有優(yōu)勢(shì)。
正所謂“游戲的盡頭是社交”,微信的社交場(chǎng)景與小游戲的游戲場(chǎng)景天然適配,不但可以滿足用戶的碎片化娛樂需求,還可以通過好友之間的持續(xù)互動(dòng),形成小游戲內(nèi)和微信生態(tài)內(nèi)的雙圈閉環(huán)。
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簡(jiǎn)而言之,玩家情感不斷滲透與交織,是游戲生命力不斷延續(xù)的基石。
對(duì)此,云威科技CEO李力深有體會(huì):“以前做APP游戲的時(shí)候會(huì)遇到一個(gè)問題,用戶流失了,不知道如何找回來。微信有很多生態(tài)信息,當(dāng)用戶流失了,我們可以通過出席游戲圈活動(dòng),再加上視頻號(hào)做一些更有意思的東西,自然就會(huì)有一部分用戶看到,有新的讓他感興趣的東西自然就會(huì)回來。”
后續(xù),平臺(tái)將逐步支持虛擬道具、紅包等送禮,群PK、群任務(wù),朋友圈分享,搜索發(fā)現(xiàn)等組件能力,讓互動(dòng)體驗(yàn)更上一層樓。
這么一來,微信小游戲的生態(tài)黏性更強(qiáng)了。
另外,依托“存量高優(yōu)受眾+高效買量拓圈”打法,IP類小游戲起勢(shì),2025年5月的流水較2024年4月增長(zhǎng)了90倍。
問題在于,尋求IP源并非易事,好不容易找到滿意的,卻不一定能滿足對(duì)方的商業(yè)訴求,如此雙方很容易談崩,徒增沉沒成本。
巧的是,騰訊的IP底蘊(yùn)深厚。
旗下騰訊視頻、閱文集團(tuán)等擁有豐厚的IP資源,控股的快手、嗶哩嗶哩等在IP產(chǎn)業(yè)鏈上也舉足輕重。
此背景下,微信小游戲IP合作平臺(tái)有著超200個(gè)優(yōu)質(zhì)IP庫,最大程度幫助開發(fā)者完成低成本、高效率的IP撮合,成功解決了行業(yè)痛點(diǎn)。
以上可見,通過差異化價(jià)值賦能,微信小游戲筑高了生態(tài)壁壘。
更為重要的是,在廣告變現(xiàn)和游戲觀感之間做了精準(zhǔn)平衡,既滿足了小游戲商業(yè)化的需求,也考慮了用戶體驗(yàn),唯有此內(nèi)容和平臺(tái)才能實(shí)現(xiàn)可持續(xù)發(fā)展。
微信廣告運(yùn)營(yíng)總監(jiān)李昊表示:“我們最近在做一些稍后再玩、稍后再看的功能,如果用戶不想在這個(gè)時(shí)候看廣告,可以點(diǎn)一下稍后,做完其他事以后再繼續(xù)。”
精準(zhǔn)平衡之下,用戶時(shí)長(zhǎng)得以增長(zhǎng),而IAA廣告主數(shù)量上漲190%。
一名游戲開發(fā)者告訴鋅刻度:“只要游戲品質(zhì)足夠好,適當(dāng)?shù)摹⒑侠淼膹V告植入不會(huì)引起反感,甚至零氪玩家還樂在其中。”
商業(yè)化加持之下,微信小游戲正在走向長(zhǎng)青化。
官方數(shù)據(jù)顯示,年收入千萬元以上的產(chǎn)品中,有96款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超3年,有55款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超5年;年收入億元以上的產(chǎn)品中,有13款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超3年,有5款產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)時(shí)長(zhǎng)超5年。
上述游戲開發(fā)者進(jìn)一步表示,早期的小游戲以輕游戲?yàn)橹鳎S著玩家審美心智的不斷成熟以及生態(tài)的不斷技術(shù)演進(jìn),研發(fā)重心自然偏向重度游戲,從而走上了精品化路線,而重度游戲的生命周期更長(zhǎng)、用戶黏性更高,可以長(zhǎng)期留存用戶、穩(wěn)定流水,這是小游戲長(zhǎng)青化的命脈與基石,手游與端游也莫過如此。
正循環(huán)之下,欣欣向榮的微信小游戲不斷釋放生態(tài)紅利,獲得了國(guó)際手游巨頭的垂青。
芬蘭游戲公司Supercell宣布正式進(jìn)軍中國(guó)微信小游戲市場(chǎng),其競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)手游代表作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭(zhēng)》的小游戲版,預(yù)計(jì)于2025年9月正式登陸微信小游戲平臺(tái)。
技術(shù)護(hù)航,騰訊云讓開發(fā)更簡(jiǎn)單
事實(shí)上,微信小游戲生態(tài)持續(xù)向好,與騰訊云技術(shù)護(hù)航息息相關(guān)。
首先,降低門檻,實(shí)現(xiàn)開發(fā)平權(quán)。
小游戲在開發(fā)過程中往往面臨諸多難題,首當(dāng)其沖的就是“高品質(zhì)+快交付”的挑戰(zhàn),即游戲品質(zhì)要高、開發(fā)成本要低、創(chuàng)意驗(yàn)證要快、上線流程要短、游戲高峰要穩(wěn)……
問題在于,微信小游戲的主力軍是長(zhǎng)尾開發(fā)者,容易出現(xiàn)力不從心的狀況。
為此,騰訊云在會(huì)上發(fā)布業(yè)內(nèi)首個(gè)“小游戲全方位解決方案”,覆蓋從美術(shù)創(chuàng)作、技術(shù)測(cè)試,到上線部署、運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)的全流程,并首次將混元3D大模型、混元游戲視覺生成等美術(shù)AI能力以及騰訊游戲多年沉淀能力,系統(tǒng)化開放給開發(fā)者。
譬如,可以通過內(nèi)置的AI建模與紋理生成能力快速實(shí)現(xiàn)3D建模,可以通過動(dòng)畫一體化解決方案自動(dòng)貼合模型、識(shí)別角色結(jié)構(gòu),智能完成大部分蒙皮操作。
由此可見,騰訊云降低了小游戲的美術(shù)創(chuàng)作門檻,助力中小團(tuán)隊(duì)在有限資源之下也可以獲得大廠級(jí)的生產(chǎn)力。
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其次,提質(zhì)增效,研運(yùn)更省心省力。
美術(shù)之外,“小游戲全方位解決方案”在客戶端與服務(wù)端優(yōu)化方面,也下了大功夫。
MongoDB數(shù)據(jù)庫支持?jǐn)?shù)據(jù)按Key回檔,小錯(cuò)誤無須全服回檔,可以靈活進(jìn)行數(shù)據(jù)庫維護(hù);CLS日志服務(wù)疊加AI賦能,可以快速、自動(dòng)、精準(zhǔn)定位游戲故障的關(guān)鍵點(diǎn),大幅提高系統(tǒng)維護(hù)的效率……
由此一來,減少了運(yùn)維時(shí)間,做到了省心省力。
此外,隨著小游戲從輕走向重,騰訊云進(jìn)行了基建能力的全面迭代,以IAA小游戲?yàn)槔镜鼐彺嫔舷迯?00MB增加至1GB、渲染幀耗時(shí)降低了10%,可以滿足游戲高流暢與高品質(zhì)的實(shí)際需求。
再次,打擊外掛,守護(hù)游戲公平。
近年來,外掛成為小游戲必須面對(duì)的一個(gè)棘手問題,相關(guān)數(shù)據(jù)顯示有30%以上的玩家受過外掛的侵?jǐn)_,嚴(yán)重影響了游戲的公平性。
在此方面,騰訊云積累了大量實(shí)戰(zhàn)和對(duì)抗經(jīng)驗(yàn),通過對(duì)行為模型的不斷優(yōu)化,達(dá)到監(jiān)控外掛、治理外掛的目的。
騰訊游戲云負(fù)責(zé)人陳亮告訴鋅刻度:“一方面要做好代碼加固,要不然容易被代碼侵蝕反定義,這個(gè)部分我們是最早的,也是投入最多的;另外一方面是數(shù)據(jù)積累,要通過原來的外掛數(shù)據(jù)積累和清洗,以及后期模型不斷迭代,定位哪些是外掛,以及怎么處理這些外掛。”
因?yàn)橐陨暇売桑ā稛o盡冬日》《咸魚之王》《開心消消樂》等國(guó)民級(jí)小游戲,最終都選擇了騰訊云。
總而言之,微信小游戲是一座“富礦”,成為游戲開發(fā)者與游戲公司的“必選項(xiàng)”,未來隨著生態(tài)的不斷繁榮,將掌握更大的行業(yè)話語權(quán)。
那么,微信小游戲有了更大的盼頭。
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