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      為什么《黑神話:悟空》,不可能誕生在騰訊網易身上

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      全文一共3222字3圖,閱讀大約需要7分鐘。



      再來簡單聊一下最近大火的《黑神話:悟空》哈,這次先聊一個有趣的話題,稍微深刻一點的這幾天等我思考思考還會再聊一下。

      先說一下,目前這個游戲確實遠超我的預期了,不僅僅是游戲本身上,還是最終銷量身上。

      就在前幾天我還在為網上爆出的黑神話全網賣出450萬套而驚訝的時候。



      結果昨天直接給我來了一個大的:全網賣了1000萬套,同時在線人數超過300萬人



      說實話,3天賣到1000萬套,很多人可能不是很有概念,你完全可以理解成基本上就是史上最暢銷的那批游戲才能達到的水準。

      那基本上都是集大成之作,一個第一次做3A級別單機游戲的廠商能達到這個程度,簡直可以用奇跡來形容。

      然后我就看到有些人就在那里陰陽怪氣,說什么這1000萬套里面80%都是中國人自己買的,都是我們自己在自嗨。

      這群人又想錯了。

      相比于如果這是全世界一起達到的成就來說,80%的份額都是中國玩家,這個表現我只能說:那更加牛逼好不好

      這意味著什么?意味著從今天開始,我們證明了中國單機游戲市場,是一個千萬級別的市場

      毫不夸張的說,就因為這個硬指標的表現,后續不管是國內的游戲廠商,還是國外的游戲廠商,在以后出品游戲的時候,一定會重點考慮國內市場。

      這恐怕不僅僅是玩家有福了,甚至可能整個國內游戲行業都會有一定變化,相信有眼光的投資人已經要開始行動了。

      那如此大的成就,我們不禁反過來想要問一個問題:為什么《黑神話:悟空》這款游戲,沒有出身在騰訊網易等國內大廠?

      理論上他們擁有更加雄厚的資金,擁有更高技術的人才,為什么他們做不出來?

      我們轉化一下,其實這就是一個老生常談的問題:為什么國內游戲廠商不愿意制作3A大作?

      有的小伙伴肯定會說是因為網游(手游同)太賺錢了,投入產出比高,導致了大家不愿意做單機游戲。

      道理是這個道理,但為什么網游投入產出比高,但單機不高?反過來為什么國外游戲行業單機游戲的投入產出比他們能接受呢?

      這里要先聊另一個問題,就是——單機游戲和網游有什么本質上的區別?

      看過我之前聊游戲相關文章的小伙伴應該還記得,我對是否是單機游戲的判定標準在于游戲本身是否是以內容作為玩家游玩驅動

      而什么是內容?可以是劇情,可以是核心玩法挑戰,可以是探索,可以是解密,等等。

      而這些東西,除了核心玩法挑戰是可以通過調整難度和策略來讓玩家有持續追求,其他的幾乎不能做到重復游玩。

      對于一款單機游戲來說,他的內容消耗壽命基本上就是游戲本身能提供給玩家游戲的時間。

      所以這對玩家和游戲廠商來說,就是一錘子買賣。當這個游戲賣出后,游戲廠商就基本上就得不到其他后續收入,除非自己繼續做DLC(游戲拓展包)。

      而制作一款3A級別的大作,需要的成本是多少?大概在6億人民幣左右。

      這還不包括宣發成本和渠道成本,以及你總不可能只是為了回本吧?你總需要再多賺點錢為下一款游戲做準備吧。

      最終你需要賣掉游戲的收入要比這個成本還要高得多才行。

      而中國主機游戲市場有多大?拋開我們今天看到的結論,讓我們把時間往前推幾年。

      以中國音數協游戲工委與中國游戲產業研究院共同發布的《2021年中國游戲產業報告》為例。

      2021年,中國游戲市場實際銷售收入2965.13億元,而主機游戲只有25.8億,大頭全部在手機游戲和客戶端游戲身上。



      這就意味著,如果國內有一款3A級別的大作,他至少要占據到接近1/4的主機游戲市場,才有可能達到銷售預期,或者說不虧,這都還不考慮賺大錢。

      那這個可能性有多大?實話說,真不大,一款游戲就算做得再好,他總有他自己的受眾,并不是所有玩家都會買賬。

      這時有小伙伴可能會說了,那咱們可以賣出國啊,國外的市場規模大。但問題是誰能保證你做出的產品能得到國外玩家的認可。

      就拿當下的《黑神話:悟空》來說,上面也提到,雖然看著銷量很高,但其中海外玩家的占比大概就是20%。

      這還不包括中國周邊的地區,或者本身受到中華文化輻射的國家,畢竟對他們來說,西游記的故事也算是家喻戶曉。

      而再往世界其他國家拓展,其實就不那么好說了,特別是西方發達國家的玩家,他們能讀懂游戲劇情想要表達的內容嗎,他們又能被游戲中的細節感動嗎?

      正如《流浪地球》郭帆導演曾說過,他拍《流浪地球》時就沒想過要給國外的觀眾看,得先讓國內觀眾喜歡了才能去考慮國外的事。

      所以對文娛作品來說,你得是先有自己的基本盤,才能考慮影響國外的玩家。

      我們看到日本、美國這些3A游戲制作大國,那是因為他們本身有自己國內的一群優質玩家,愿意為游戲買單,他們才敢進行源源不斷的創作。

      比如上一個大火的3A游戲《艾爾登法環》,在首月的銷售量就超過了1200萬套,光自己日本國內就貢獻了超過100萬套。

      我們算這款游戲的售價是400元人民幣,意味著至少日本本國就已經貢獻了4億多的收入。

      而整個日本主機市場在2020年大概是125億人民幣,相比較中國的25.8億,還有很大空間。

      隨著游戲持續售賣,基本上光靠本國玩家,就能保證自己游戲回本,至于其他國家售賣的就開始算賺錢了。

      而這一點放在國內,以幾年前的視角來看是完全不具備的。

      究其原因則是中國游戲行業發展的過程中,缺少了一個階段——單機/主機時代

      這個階段差不多就在2000年左右,由于我國當時的政策問題,比如主機設備禁令;或者知識產權問題的不重視導致盜版橫行;又或是家長們對游戲的態度。

      最終導致的結果是我國游戲行業直接跳過了主機/單機時代,直接進入了網游時代。再經過2013年左右的移動互聯網發展和智能手機普及,又快速進入到手游時代。

      但網游(同手游)有一個問題,他是需要長期運營的,如果還是走單機游戲的內容驅動玩家游玩的話,沒有辦法解決游戲內容的產出遠遠趕不上玩家消耗的問題。

      于是對于網游來說,游戲制作者就引入了“社交性”這個概念。

      說白了,利用玩家之間的社交需求,通過榮譽、攀比、沖突,讓玩家在游戲中做大量的重復性工作,去養成提升并社交,這才能讓玩家一直有事做。

      而由于這一套社交性玩法非常有效,甚至反過來壓制了游戲本身內容的產出,如果你社交做得好,玩家本身就有事做,那你劇情或者玩法的產出其實就沒那么重要了。

      這也是為什么在相當長的時間里,市面上很多網游并不在意游戲劇情的好壞,甚至玩家也養成了玩游戲不看劇情的習慣。

      而在這樣的環境下,國內大量的游戲玩家自然是沒有受到過以內容為核心賣點的游戲熏陶,也就培養不起一定規模的愿意為內容付費的玩家群體。

      所以即便當下有真心愿意進行內容創作的游戲從業者,但整個國內游戲環境沒辦法提供給他足夠的經濟上的支持,最終還是只能投入到商業網游這個行當中來。

      于是這就形成了一個悖論:玩家覺得當前的國產游戲很爛,沒有國外游戲做得好;但游戲從業者覺得國內游戲玩家對內容付費的意愿并不強,于是繼續擺爛

      所以聊到這里,到底誰是國內3A游戲發展不起來的源頭?

      甚至我曾經說過一個暴論——是這屆玩家不行

      大家要明白一件事:市場是有需求才會有供給,而不是先有供給才會產生需求。

      就如單機游戲市場來說,中國國內游戲市場對單機這種以內容為驅動的游戲的需求并沒有大到能支持游戲從業者做出3A級別的游戲。

      所以整個市場就不會考慮去做單機游戲,更加不可能花大成本,去賭一個3A游戲能否成功。

      而作為國內游戲廠商中的翹楚,比如騰訊、網易,甚至還有更多比游戲科學規模、資本、人才數量更大的公司,他們都是聰明的公司。

      注意,這里的“聰明”我其實并沒有進行諷刺,他們是一群深諳商業邏輯的公司,是為自己的股東負責的公司,是為自己的收益和增長負責的公司。

      所以他們就不可能在市場還未驗證,甚至以當時的數據來看,國內做3A大作,大概率就是暴死的數據分析下,從而投資做這么一款游戲。

      最終,也就只有一小撮有理想,真正喜愛游戲的人,他們是真的想要讓游戲回歸游戲本身內容樂趣的從業者,他們組合成了一個團體,并且拿到同樣有第一個吃螃蟹想法的資源支持。

      最終才能做出這么一款——《黑神話:悟空》。

      說實話,很不容易,這一步的跨越真的是務必需要勇氣,甚至對很多游戲科學的背后投資者來說,是在拿真金白銀在賭博。

      幸好的是,他們賭對了。

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