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      你可能不知道,原來電影電視的劇集演員們發(fā)工資竟然這么麻煩

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      來源: @首席數(shù)智官(ID:shouxishuzhiguan)

      hello 大家好,我們是首席數(shù)智官,研究產(chǎn)業(yè)數(shù)字化已經(jīng)10年。

      在長期的工作中,我們一直試圖尋找「新品牌是如何借助數(shù)字化技術(shù)實現(xiàn)快速崛起」的答案。

      為此,我們走訪了大量知名企業(yè),與上千位技術(shù)專家、創(chuàng)業(yè)者、前輩同行等一線精英們交流學(xué)習(xí),看他們是如何利用數(shù)字化技術(shù)來創(chuàng)造新的商業(yè)機會,打造新的爆款產(chǎn)品。

      我們希望把這些技術(shù)影響商業(yè)創(chuàng)新的案例分享給你們。

      關(guān)注我,每天給你講一個商業(yè)案例。

      今天我們要給你講的是:數(shù)字化技術(shù)如何幫助一家文娛企業(yè)進行內(nèi)容創(chuàng)作?



      上海麥戟文化傳播有限公司是一家沉浸式行業(yè)的先鋒公司,通過開創(chuàng)有限但頂級的作品,讓更多人了解沉浸式的魅力。

      在這個特殊行業(yè)發(fā)展的歷程中,上海麥戟文化傳播有限公司運用釘釘解決了龐雜的構(gòu)建和溝通任務(wù)。幾年中,上海麥戟運用釘釘不斷更新、形成公司的管理體系,明確業(yè)務(wù)的流程,在沉浸式領(lǐng)域沉淀了大量運作經(jīng)驗。

      前不久,上海麥戟文化傳播有限公司產(chǎn)品總監(jiān)胡泉瑋分享了公司利用數(shù)字化手段進行內(nèi)容產(chǎn)品的創(chuàng)作經(jīng)驗。

      胡泉瑋認為,創(chuàng)意沒有辦法工業(yè)化,但創(chuàng)意的制作過程可以完全數(shù)字化、量化。

      雖然沉浸式行業(yè)在國內(nèi)目前還是比較小眾的,但在世界范圍內(nèi)已經(jīng)領(lǐng)先。上海麥戟文化傳播有限公司通過不斷將管理經(jīng)驗、經(jīng)營經(jīng)驗、運營經(jīng)驗、產(chǎn)品經(jīng)驗落到平臺上,嘗試打造線下游戲的引擎、制定沉浸式行業(yè)的標準。

      01

      可能很多人并不一定很了解沉浸式是一個什么樣的行業(yè),真正的沉浸式能給到玩家、觀眾一個什么樣的體驗其實是非常難通過視頻,也非常難通過任何文檔化、紙面化的信息給到大家,因為它是一個全面式的體驗,除了視覺、聽覺,還有觸覺、嗅覺等等各種各樣的方式讓你感受電影世界。

      沉浸式簡單來說就是一段時間、一個空間,把這個時間、空間塑造成一個非常好的體驗賣給你一張門票,你拿到這張票來到我們的世界中體驗一個故事或者一個美妙的游戲。

      我們沉浸式行業(yè)一方面是空間探索,你來到一個不同的年代、不同的時代、不同的風(fēng)格探索這個世界。同時還有非常厲害的演員的表演,這種表演不僅僅是當著你的面把我要演的演出來,每一個觀眾、每一個玩家都是我們劇情中的一個部分,你也是電影中的主角,玩家來到這個世界中和演員是互動表演完成的,并不是單獨的看表演,而且牽扯到身體力行以及炫酷的聲光電的特效。

      RPG劇場,探索是更加自由的,不是一個固定的線路。就像一個任意門一樣,任何一個玩家來到我們場景中,像通過一個時光機中帶到另外一個時空中。你在這個時空中會遇到這個年代的人、這個年代的世界觀、這個年代的交互方式,這個過程當中可以通過打工、解謎或者其他方式達成個人成就,里面所有參數(shù)、體驗都是隨機的,你每次來到這里的體驗都會不一樣,還有很多多種結(jié)局和沉浸夢境。

      線下游戲,這樣的游戲類型更多的是與規(guī)則之間、與同伴之間,不僅僅和NPC,可以和你的好朋友們在這個空間中進行爾虞我詐的博弈、合作等等達到人生高光,可填充的內(nèi)容非常豐富,可以任意想象。

      簡單介紹一下麥戟文化,我們在沉浸式的著手點主要是三個產(chǎn)品體系,首先就是Quest ART,這樣的作品是為了推動行業(yè)的發(fā)展,在一個非常有限的面積和時間內(nèi)給玩家非常巔峰的體驗、頂級的體驗,告訴玩家和大眾們,沉浸式天花板可以做到什么樣的級別,讓大家感受到沉浸式的魅力,所以我們有非常極致的表演、非常炫酷的聲光電特效。

      第二個產(chǎn)品體系是Threshold。這是為了推進沉浸式體驗的門檻。沉浸式觀眾有的時候非常少,主要的游戲方式都是4-6人,有的時候甚至演職人員比觀眾還要多。這個框架下比較傳統(tǒng)的作品是非常消耗成本的,很容易把票價拉到600塊錢一次、800塊錢一次、1000塊錢一次。為了讓更多的玩家、更多的年齡層、更多的群體體驗到沉浸式的魅力我們要用非常高的效率在非常有限的空間內(nèi)創(chuàng)造極致體驗,小而精。

      第三個是ZERO LIMIT系列。我不得不講到引擎的概念。線上游戲是有引擎的,在這個引擎中的創(chuàng)意人員有的負責(zé)美術(shù)、有的負責(zé)劇情,他們可以在同一個軟件系統(tǒng)上協(xié)作完成游戲,任何一個專業(yè)領(lǐng)域的人可以在自己的工作范圍內(nèi)達到更高的輸出。但是在我們的線下游戲行業(yè),目前是沒有這樣的引擎的,很多的標準、很多的經(jīng)驗都是模糊的。在這個過程當中,我們不斷嘗試用數(shù)字化的形式來讓我們在游戲創(chuàng)作、門店落地中的經(jīng)驗沉淀、量化,這樣才能夠打造更高效的創(chuàng)作團隊。這個系列主要是為了打造線下沉浸式行業(yè)的引擎,讓更多的外部的設(shè)計師可以和我們一起去共創(chuàng)更多形式、更多劇情、更多體驗方式的作品。

      02

      講到這里說一說我們的數(shù)字化探索。

      我們數(shù)字化探索是非常困難的一件事,因為我們行業(yè)的特殊性。我們要做的門店需要打造全沉浸的狀態(tài),比如說要塑造一個古裝的場景,這個場景當中應(yīng)該只能看到燭光;如果塑造一個未來的科幻場景,科幻場景中一切道具、一切物品都應(yīng)該和世界觀之間相互聯(lián)系。這樣一個環(huán)境下把行業(yè)數(shù)字化、量化面臨的是非常巨大的分類體系。

      我們演職人員管理也有特殊性。大多數(shù)公司管理中員工數(shù)大于角色數(shù),一個角色有很多員工,幾個員工之間可以相互穿插。沉浸式行業(yè)剛好相反,無論是創(chuàng)作階段還是演職階段角色數(shù)是大于員工數(shù)的。這也就是說一個員工要承擔(dān)非常多的角色,包括我們演職人員一個人可以演很多角色,意味著我們的管理框架就變得無限復(fù)雜。演員不僅在表演上有很高的輸出,體現(xiàn)在臺詞、動作、表情、當天的狀態(tài),交互,玩家是非常搞笑的、是非常嚴肅的、是非常杠精的、是非常溫柔的,不同玩家和演員在交互過程當中完全不一樣。還有演員對于玩家的引導(dǎo)。

      因為在我們的游戲場館中每一個玩家都是攝像機,因為我們在上演一部電影,玩家就是攝像機,玩的時候怎樣讓你站在更合適的視角觀看接下來的表演,可能要用到大量戲中的臺詞引導(dǎo)你站到一個方向。這樣的引導(dǎo)怎樣細化到培訓(xùn)流程中,把交互的經(jīng)驗、引導(dǎo)的經(jīng)驗放到沉浸式的培訓(xùn)的周期表中是非常困難的。

      而且,我們的演員體系本身就已經(jīng)非常大了,角色體系大于演員體系的,意味著招聘的時候可能遇到大量的角色及大量應(yīng)聘者之間的匹配。還有培訓(xùn)體系每一個人、每一個角色是否可以上場演、演的等級怎么樣。再延伸到定級體系,針對于這個角色的級別是什么樣的。再到考勤。

      所有這些晉升、人員管理說起來沒一個版塊可能都非常小,但是把所有版塊集合在一起就是非常復(fù)雜的流程。

      我們最早在結(jié)算工資的時候,每一次結(jié)算工資都貌似一場戰(zhàn)爭,一方面要看考勤還要看這個演員演了多少場,這個場次應(yīng)該享有的提成怎么樣,這個場次有沒有合規(guī)的記錄,這個演員定級有沒有合規(guī)的記錄。人事開始一個一個門店收表格、收信息,就會變成一個非常復(fù)雜的階段。每一個月份我們的人事在計算薪資的時候仿佛都是一場戰(zhàn)爭。

      最近我們使用了釘釘智能人事系統(tǒng)以后可以把所有的變量放到系統(tǒng)上,這些信息是每一天都在零零星星的累計各個維度的信息,這樣每個月結(jié)算工資的時候人事可以一鍵生成工資單,釘釘加持下可以達到兩個HR管理半徑超過90個城市,20家門店,多達400個演員。

      接下來講一講創(chuàng)意人員,怎樣建立一家門店創(chuàng)建一個游戲。

      我們創(chuàng)建過程當中一點不亞于電影的制作,但是電影一次拍完了可以有無限次拷貝出去,我們不一樣。對于我們這種體驗形式局限在線下門店來說,效率非常重要。一個項目跨度5個月-2年,一個項目協(xié)作人員多達50-300人。我們在設(shè)計過程當中有世界觀、有劇情設(shè)計、有劇情推導(dǎo)出的臺詞。

      接下來是體驗設(shè)計,玩家應(yīng)該先到哪一個區(qū)域,再到哪一個區(qū)域,體驗過程當中和劇情怎么穿插,穿插過程當中演員怎樣候場做準備,這個過程當中玩家看到了墻面、地面,所有的道具、服裝、妝容怎樣和世界觀結(jié)合在一起。玩家在空間中可以聽到各種各樣的聲音,這個時候應(yīng)該有什么樣的音效、應(yīng)該有什么樣的臺詞出現(xiàn),怎樣通過全景聲的音箱播放出來。還有表演流程、游戲、規(guī)則、機制,你完成了這個給你多少金幣,怎樣把它統(tǒng)一在一起變成非常干凈、非常順暢的體驗。任何一個版塊的缺失都會讓玩家出戲,當玩家開始出戲以后,我們的整個表演就開始出問題了。

      還有真正落地以后,從場地最基礎(chǔ)的基建、到消防設(shè)計、到布景,怎樣把電線、水管、管道、液壓系統(tǒng)藏在場景中,用炫酷的布景包裝上去,加上服裝、化妝、聲音、音箱、燈光、機械設(shè)備、各種各樣小機關(guān)等等,把復(fù)雜的系統(tǒng)整合在一起讓非常少量的演員控制,這個也是非常艱難的過程。

      在整個建店以后,我們的維修也是一個問題。

      我們一家門店包含的技術(shù)非常廣,我們作為線下的門店不可能為每一個門店配備一套完整的維修體系,我們怎樣可以去確保門店的每一天的十幾場演出都可以順利進行?

      這就需要大量的云協(xié)作。任何一個有專業(yè)領(lǐng)域的人,當他知道一個門店出現(xiàn)問題的時候可以通過釘釘,線上可以調(diào)出整個門店所有的平面圖紙、線號標注,通過演員回饋,去評判怎樣一步一步解決、怎樣維修。

      在整套過程當中所有信息的互聯(lián),每一根電線的標記、每一個道具的標記、每一個材料的標記,都需要放到云協(xié)作的系統(tǒng)上,讓所有人知道發(fā)生了什么樣的事兒。當維修人員修改了這個圖紙進行變更以后,門店信息可以傳承下去,讓門店長久的運營,這些都是需要大量的協(xié)作。

      在協(xié)作過程當中,要穿插空間、時間、預(yù)算,而且很多信息可能都是動態(tài)變化的。比如說我們現(xiàn)在要塑造一個人物,這個人物是一個老頭,這個老頭生活在30年前,就要塑造所有住所的一切。

      這個老頭的垃圾桶里應(yīng)該有什么樣的垃圾呢?因為他扔掉的垃圾代表著這個人是什么樣的屬性。有的人說垃圾桶應(yīng)該是什么樣的,應(yīng)該有什么垃圾,編劇說老頭定位有很枯燥的工作,但是個人喜歡用膠片拍照,在垃圾桶是否應(yīng)該有一些什么樣的東西。我們開展了大量的工作,過了一段時間突然導(dǎo)演說改戲了,說不要他熱愛攝影了,熱愛做飯,這個時候垃圾桶應(yīng)該有什么,所有的東西都改了。如果我們?nèi)魏我粋€環(huán)節(jié)的互通互聯(lián)沒有做到位,比如說一個部門不知道這個情況,很可能在排練的時候出現(xiàn)一個問題。

      這樣一個大量的溝通的互聯(lián),其實在釘釘?shù)目蚣芟拢覀兡壳耙呀?jīng)很完美的解決了這個問題,就是群聊,而且是有設(shè)計性的群聊。

      比如說老頭的垃圾桶拉一個群,那邊一個桌子拉一個群,一個項目有上百上千個群聊,我們在釘釘這樣一個智能的體系下,我們可以每一個項目在立項的時候說好一共有多少個群,每個群有多少個角色,匹配什么樣的角色,每一個群聊被發(fā)起什么樣的人需要被告知,什么樣的文件需要互通,這樣的協(xié)作維度在釘釘?shù)募映窒虏拍軌蚪o我們更好的協(xié)作效率。

      講到這里就要講到釘釘PaaS化底座,我們最早開始使用釘釘?shù)臅r候,只是為了要滿足一個非常簡單的功能部署上,而且速度非常快。很多人一直沒有意識到,釘釘在過去幾年內(nèi)一直在陪伴我們公司的成長。

      現(xiàn)在公司主要都是90后、00后,寫大量規(guī)章制度貼在哪里都沒有人看,這些公司的業(yè)務(wù)流程、業(yè)務(wù)邏輯、規(guī)章流程在不斷的修改釘釘后臺,不斷部署每一天、每一次微小流程的變化。每一個釘釘后臺上的行為其實都是在重新塑造我們管理的體系和公司內(nèi)部的業(yè)務(wù)流程。

      在我們一次一次更改釘釘后臺各種小規(guī)則、小邏輯的時候,釘釘就陪伴了我們的公司設(shè)計出了一套適合我們的線上化的平臺,而且我們公司的業(yè)務(wù)流程其實就存活在釘釘?shù)钠脚_上。所以,它的部署效率、它的低代碼,甚至很多時候不需要代碼,這個過程當中每一個公司,尤其是創(chuàng)業(yè)團隊都可以參與到部署過程當中、參與到公司成長當中。

      國外的一些SaaS平臺都是非常專精一個領(lǐng)域,但是釘釘?shù)暮笈_一開始就是非常簡單的,很快可以上手,然后慢慢深入。在釘釘平臺上部署自己管理邏輯的同時也在根據(jù)釘釘賦予了我們的默認選項及模版化的東西學(xué)習(xí)我們應(yīng)該怎么去管。這個過程當中是我們相互賦能的過程,而且釘釘可以打通所有的平臺,無論從簡單的聊天還是大量的文件文檔圖紙的互聯(lián),再到和人事版塊所有數(shù)據(jù)的互聯(lián)都可以打通,整個過程當中釘釘一直在陪伴我們公司的成長。

      我們的創(chuàng)意雖然沒有辦法工業(yè)化,但是創(chuàng)意的制作過程可以完全數(shù)字化、量化。講到這里就說到效率了。因為沉浸式是線下的,資源都是有限的,不可能創(chuàng)造出一款票價上千的產(chǎn)品等著消費者買單,而是在這個票價的框架內(nèi),比如說設(shè)置好300元,但是在300元的框架內(nèi)倒推效率越高意味著在產(chǎn)品上給玩家?guī)淼呢S富度越高。所以整個數(shù)字化的過程其實在不斷的推進我們的高效運營,如果沉浸式行業(yè)不能做到高效,接下來的發(fā)展將非常受限。

      我們還要打造整個沉浸式玩家生態(tài),未來可以在釘釘?shù)募映窒赂玫刈錾缛旱倪\營,甚至可以把游戲數(shù)值線上化,可以存檔,這樣玩家對于我們的游戲和作品可以有一個長期的粘性。

      沉浸式行業(yè)雖然在國內(nèi)目前還是比較小眾的行業(yè),但是我們在國內(nèi)的進度條已經(jīng)領(lǐng)先全世界了。我們希望可以把更多的管理經(jīng)驗、經(jīng)營經(jīng)驗、運營經(jīng)驗、產(chǎn)品經(jīng)驗可以落在一些平臺上,打造線下游戲的引擎,不斷制定行業(yè)標準。

      只有這套系統(tǒng)足夠高效、互聯(lián)和共享以后,才會有更多的創(chuàng)造者加入我們,打造出更加有意思、規(guī)模更加龐大、體驗更加深刻的沉浸式的游戲,這樣才能夠源源不斷地產(chǎn)出精神食糧。未來有一天可以把沉浸式變成更加大眾化的,甚至繼電影游戲以后一種新型的,由中國創(chuàng)造的、由中國定義整個產(chǎn)品線的新的娛樂形式。

      你聽過沉浸式娛樂嗎?歡迎在評論區(qū)留言告訴我們。

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      關(guān)注@首席數(shù)智官 @首席數(shù)智官(ID:shouxishuzhiguan) 看精英們成功的商業(yè)方法論

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