近日,重慶的周女士準備還房貸時,發現銀行卡里的17萬元不翼而飛。仔細查看流水賬單后,周女士發現多筆游戲消費記錄。經過排查,最后發現是12歲的兒子在一年多的時間里陸續充值游戲,金額從幾十到幾千元不等。現在兒子用了這筆錢,迫于無奈,周女士和丈夫打算賣掉房子,出去租房住。
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為什么在未成年人群體中會頻繁地出現這種情況呢?或許有以下的幾點原因:(一)由于生長環境的不足,在游戲里尋找心理慰藉;(二)生活安逸,不需操勞,精力太多;(三)游戲帶來的刺激感和快感;(四)游戲的設計性誘導玩家消費。
未成年人玩游戲不是出于游戲的原始意義,而是游戲帶來的其他享受。而現在的游戲為了實現盈利,游戲的原始意義被弱化,廠家思考的是,怎么讓玩家充值,怎么保持玩家粘性,怎么實現更多的用戶活躍,讓玩家活躍時間增加。所以,游戲注重玩家的體驗感,策劃活動,加強推廣宣傳。客觀上一方面確實讓玩家獲得了更好的享受,但另一方面也造成了一些人的沉迷,且主觀上并不是出于游戲的原始意義——放松愉悅、交流、事情的紀念或慶祝。而多半時候,這樣的游戲既不能釋放人們心中沮喪的消極情緒,又不能加強人們心中喜悅的積極情緒,只會增加人們在游戲上消耗的時間。
雖說游戲本身不是洪水猛獸,適當地參與有益身心,但‘適當’的程度很難把控,而且隨時隨地的便利性確實增加了沉迷的機會。當然,相比于游戲,更重要的是怎么教育。好的教育應該是讓人知道什么能做,什么不能做。先學做人,次求學問。工讀是否可行?學生在不同的年齡參加不同程度的勞動實踐,借以啟發學生的心智。這唯有學校、老師、家長相互配合,才會有效果。
家長們認為他還只是個孩子,于是小心翼翼地保護,犯錯也為其開脫,致使孩子太過于安逸,一切得來都很輕易,最終造成了熊孩子不知輕重的行為。現在,周女士向游戲平臺請求追回17萬元的充值款,同時,又帶兒子外出體驗掙錢的艱辛。希望其明白賺錢的不容易,也希望周女士至少能追回一部分游戲充值的退款。
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