《彈丸論破》與《百日戰線》的制作人小高和剛,最近在接受日媒Denfaminicogamer采訪時拋出了一個值得行業思考的觀點:日本本土視覺小說游戲正在“系統性”地停滯。開發者如果只想著用故事取勝,從一開始就選錯了對手。
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“優秀的小說,讀起來比游戲更有趣”
在他看來,純粹拼故事質量,游戲很難贏過那些職業小說家——比如以推理作品聞名的東野圭吾。
“如果想寫出真正有趣的故事,就意味著你要和東野圭吾這樣的巨人同臺競技。作為開發者,想要勝出,就必須借助游戲獨有的系統和表現手段,通過故事去調動玩家的情感。”
什么是好的文字冒險游戲?小高給出的答案是:那些能把游戲機制利用起來的作品。
他舉例說:“在我看來,翻頁這個動作本身也是一種游戲機制。真正優秀的文字冒險游戲,一定是在這些方面下足了功夫。”
他提到《彈丸論破》系列之所以有辨識度,靠的并不只是劇情反轉,而是將敘事與玩法綁定的設計。缺少了這些機制層面的獨創性,故事再精彩,也容易被更擅長寫故事的人取代。
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無獨有偶,《428:被封鎖的澀谷》的制作人石井二郎在近期的另一篇采訪中也表達了類似的焦慮。他認為,過去十年里,視覺小說和劇情驅動的冒險游戲可能已經走到了“進化的死胡同”。
不過,石井也指出了幾條可能突破的路徑:《十三機兵防衛圈》《極限脫出》系列以及《古諾希亞》——他分別稱之為“開放世界視覺小說”和“Roguelike視覺小說”——為這個類型的未來提供了新的可能性。
小高同樣對新一代日本創作者抱有期待:
“我真的希望,能夠展現全新敘事方式的重磅作品,會從日本誕生。我個人特別想看到日本開發者能做出類似《奧伯拉丁的回歸》或《塵埃終須落定》那樣的東西。”
當被問及如何看待近年來一些明顯受到《彈丸論破》影響的獨立游戲時,小高笑著說:
“我很高興自己15年前的作品現在仍然有影響力。但如果真的去玩,我肯定會忍不住點評幾句。我不想變成一個愛發牢騷的老頭,所以干脆就不玩了(笑)。”
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