當(dāng)你在伊莫拉賽道以300公里時(shí)速過彎時(shí),儀表盤上的反光是否真實(shí),可能決定了你下一秒是剎車還是油門。
這就是Codemasters團(tuán)隊(duì)在GDC 2026上展示的技術(shù)原型想要驗(yàn)證的事——把原本只屬于高端顯卡的路徑追蹤,塞進(jìn)一臺(tái)游戲主機(jī)。
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從PC到主機(jī)的技術(shù)移植
這個(gè)項(xiàng)目的起點(diǎn)很務(wù)實(shí)。團(tuán)隊(duì)在開發(fā)PC版《F1 25》時(shí),用AMD RX 9070 XT顯卡測(cè)試發(fā)現(xiàn):4K分辨率下路徑追蹤能穩(wěn)定30幀。這個(gè)數(shù)據(jù)讓他們產(chǎn)生了一個(gè)大膽的想法——能不能在主機(jī)上復(fù)現(xiàn)?
PS5 Pro的演示版本給出了答案,也暴露了代價(jià)。內(nèi)部分辨率被壓到1080p,靠PSSR(機(jī)器學(xué)習(xí)超采樣技術(shù))撐到4K輸出。早期移植版本幀時(shí)間42.32毫秒,換算下來只有24幀;引入EA Seed研究部門的ORCA原型后,幀時(shí)間縮到23.36毫秒,勉強(qiáng)摸到43幀。
43幀。對(duì)于競(jìng)速游戲來說,這數(shù)字卡在"能玩"和"流暢"的灰色地帶。
為什么選伊莫拉的白天
演示場(chǎng)景的選擇暴露了技術(shù)邊界。伊莫拉日間賽道是需求較低的環(huán)境——陽光單一、反射面規(guī)則、動(dòng)態(tài)光源少。
換成夜間或雨天,幀率會(huì)斷崖下跌。因?yàn)槁窂阶粉櫟挠?jì)算成本隨光源數(shù)量指數(shù)級(jí)增長,車燈、雨幕反光、賽道照明都會(huì)變成性能黑洞。
團(tuán)隊(duì)的技術(shù)妥協(xié)很有意思。他們放棄了多數(shù)路徑追蹤游戲依賴的復(fù)雜輻射緩存,改用DDGI(動(dòng)態(tài)漫反射全局光照技術(shù))處理二次光線反彈。這種方案犧牲了一部分物理精度,換取了更穩(wěn)定的光照結(jié)構(gòu)和更高的計(jì)算效率——對(duì)F1這種高速運(yùn)動(dòng)場(chǎng)景來說,"不閃爍"比"絕對(duì)真實(shí)"更重要。
主機(jī)光追的悖論
這個(gè)原型的真正價(jià)值,可能不在于它現(xiàn)在能跑多快。
路徑追蹤在PC端已經(jīng)存在多年,但始終困在"演示級(jí)"和"普及級(jí)"的斷層里。Codemasters的實(shí)驗(yàn)說明:主機(jī)廠商和第一方研究部門的協(xié)作(EA Seed的ORCA),加上針對(duì)性的算法裁剪(DDGI替代輻射緩存),能把門檻往下再壓一截。
但代價(jià)清單也很清楚:分辨率打折、場(chǎng)景受限、幀率勉強(qiáng)及格。這不是"主機(jī)追上PC"的故事,而是"在鐵籠子里跳舞"的工程樣本。
43幀、1080p內(nèi)部分辨率、日間晴天賽道——這三個(gè)數(shù)字框定了當(dāng)前主機(jī)路徑追蹤的實(shí)用邊界。下一代硬件會(huì)不會(huì)打破這個(gè)三角,取決于PSSR這類超采樣技術(shù)的進(jìn)化速度,以及開發(fā)者愿意為多真實(shí)的光影放棄多流暢的體驗(yàn)。
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