「這是Bungie最擅長(zhǎng)的領(lǐng)域,但他們選擇了一條更難走的路。」——這是我通關(guān)《馬拉松》(Marathon)后的第一反應(yīng)。
這家做出《光環(huán)》和《命運(yùn)》的工作室,把一款1994年的老IP復(fù)活成撤離射擊游戲(extraction shooter)。不是爽快的刷寶,而是讓你每次進(jìn)圖都手心冒汗、盤算著怎么活著出來。這種設(shè)計(jì)選擇背后,藏著Bungie對(duì)硬核玩家需求的精準(zhǔn)判斷。
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世界觀:藏在合同條款里的宇宙
游戲設(shè)定在Tau Ceti IV行星。人類殖民者把意識(shí)上傳到可丟棄的機(jī)械軀體,變成名為「跑者」(Runners)的存在。這些跑者不斷潛入星球搜刮資源、文物和數(shù)據(jù),帶回給各自的派系。
故事不是播片講給你聽的。六個(gè)派系通過「合同」讓你主動(dòng)探索世界觀:
起步派系Cyberacme專攻人工智能。NuCaloric管農(nóng)業(yè)和基礎(chǔ)生存需求。無政府組織MIDA的任務(wù)讓你到處觸發(fā)警報(bào)。制造機(jī)械軀體的Sekiguchi把跑者當(dāng)實(shí)驗(yàn)品——有份合同要求你故意摔掉一定血量。
這種敘事手法讓我想起另一款短命游戲《Concord》:讀游戲內(nèi)百科比玩本體更有趣。但《馬拉松》高明之處在于, lore(背景設(shè)定)直接綁定了玩法變體。
核心循環(huán):匱乏感制造的真實(shí)壓力
《命運(yùn)》玩家進(jìn)來會(huì)極度不適應(yīng)。這里沒有無限彈藥、沒有復(fù)活點(diǎn)、沒有「再來一局」的慷慨。
你帶進(jìn)去的裝備,死了就全沒。搜到的物資,沒成功撤離也歸零。系統(tǒng)逼你做路線規(guī)劃、風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估、沖突回避——而不是見人就打。
這種設(shè)計(jì)創(chuàng)造了一種獨(dú)特的緊張感:既不安,又興奮。地圖上散布著高耐久度的機(jī)器人NPC,和毫不留情的人類玩家。硬剛NPC會(huì)快速耗盡資源,而玩家之間的遭遇戰(zhàn)往往是零和博弈。
Bungie的槍戰(zhàn)底子在這里變成了一種「克制的美學(xué)」。每一發(fā)子彈都要算賬,每一次交火都是賭局。
派系系統(tǒng):用任務(wù)設(shè)計(jì)驅(qū)動(dòng)重復(fù)游玩
六個(gè)派系不是皮膚差異,而是六種游戲方式。
MIDA的無政府主義風(fēng)格適合喜歡搞破壞的玩家。Sekiguchi的實(shí)驗(yàn)性任務(wù)強(qiáng)迫你以非最優(yōu)方式行動(dòng)——比如故意受傷來測(cè)試軀體極限。這種設(shè)計(jì)把「角色扮演」從過場(chǎng)動(dòng)畫里解放出來,嵌進(jìn)每一次任務(wù)選擇。
合同系統(tǒng)的聰明之處在于:它用玩法多樣性掩蓋了撤離射擊游戲固有的重復(fù)感。同一地圖,不同派系的任務(wù)目標(biāo)會(huì)改變你的行進(jìn)路線和優(yōu)先級(jí)。
技術(shù)底子:頂級(jí)工作室的降維打擊
從《光環(huán)》到《命運(yùn)》,Bungie的FPS(第一人稱射擊)手感一直是行業(yè)標(biāo)桿。《馬拉松》延續(xù)了這一傳統(tǒng):槍械反饋、移動(dòng)慣性、空間音頻——這些硬功夫沒有縮水。
藝術(shù)指導(dǎo)和音效設(shè)計(jì)同樣在線。Tau Ceti IV的環(huán)境敘事通過視覺細(xì)節(jié)完成:廢棄殖民設(shè)施、機(jī)械軀體的殘骸、派系留下的標(biāo)記。聲音層面,機(jī)械運(yùn)轉(zhuǎn)的低頻嗡鳴和遠(yuǎn)處交火的回響,共同構(gòu)建出一種「被遺棄的科技感」。
這些元素不是為了炫技,而是服務(wù)于核心體驗(yàn):讓你相信這個(gè)危險(xiǎn)的世界值得冒險(xiǎn),也值得恐懼。
慢熱的代價(jià)與回報(bào)
《馬拉松》不會(huì)給你即時(shí)滿足。前幾個(gè)小時(shí)是挫敗感密集期:裝備丟失、路線不熟、NPC教你做人。但一旦理解系統(tǒng)邏輯,每次成功撤離的回報(bào)感遠(yuǎn)超傳統(tǒng)射擊游戲。
這種設(shè)計(jì)選擇篩選了用戶群。想要放松娛樂的玩家會(huì)被勸退,但硬核生存游戲愛好者會(huì)找到久違的「賭注感」——那種真正失去 something 的風(fēng)險(xiǎn),讓勝利變得可觸摸。
Bungie用一款老IP的復(fù)活,證明了頂級(jí)工作室的轉(zhuǎn)型能力:不是做市場(chǎng)最大公約數(shù)的產(chǎn)品,而是為特定人群做深度體驗(yàn)。在撤離射擊這個(gè)擁擠賽道里,《馬拉松》的差異化不是美術(shù)風(fēng)格或設(shè)定噱頭,而是把「匱乏」本身做成了核心機(jī)制。
當(dāng)然,這也意味著它的商業(yè)天花板肉眼可見。但或許Bungie算過賬:與其在免費(fèi)服務(wù)型游戲的軍備競(jìng)賽里燒錢,不如服務(wù)一群愿意付費(fèi)、愿意投入、愿意輸?shù)闷鸬睦吓凇?/p>
畢竟,能讓玩家真正在乎「死亡」的游戲,已經(jīng)不多了。
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