這幾年國產游戲圈一直有個很有意思的現象,每次有畫面或者玩法不錯的新游戲發PV發實機,評論區或彈幕總能刷到這種類似“這游戲看著底子不錯,可惜不是買斷制”的言論,甚至游戲的玩法是什么都還沒弄清楚,第一反應是先問:“這游戲是不是單機?是不是買斷制?”
至于為什么會出現這種情況,原因倒也不難猜,在過去很長一段時間里,我們都默認了一種邏輯:國產游戲只有單機加買斷,才配得上“高品質”三個字。
只要沾上多端和長線運營,那就是奔著騙肝騙氪去的,注定是個沒有靈魂的商業游戲。
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玩家會默認這種邏輯,也是因為前幾年的客觀情況確實是這樣的。
舉幾個大家很熟悉的例子,像《燕云》以及已經走遠了的《仙劍世界》這類的多端游戲,一旦前期宣發的方向讓玩家產生了“這是個單機”的錯覺,上線后都遇到了比較大的輿情問題。品質好一點的,還能靠長線運營來挽回口碑;品質差一點的,就真的一波流送走了。
游戲卡片:仙劍世界 (10106227)
而這也倒逼一些真單機盡早地做切割,比如《影之刃零》,在宣發的時候還要專門發個小作文來自證清白;還有網易的《歸唐》,也是首曝階段就保證了自己是個純粹的買斷制單機。廠商生怕自己小作文發的晚了,沒明確清楚自己的定位導致被質疑,進而引發輿情。
游戲卡片:影之刃零 (10106087)
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但到了2026年的現在,這套邏輯真的還適用嗎?其實如果我們跳出先入為主的偏見,客觀的地來看一看現在的國產游戲環境,可能就會得出一個不一樣的結論了。
就拿今年已經上線的游戲來說,《終末地》《洛克王國》以及剛上線的《異環》,只要你玩過關注過,就會有一個非常直觀的感受——多端游戲、長線運營游戲,都在經歷一場“去污名化”的過程。它們并非是所謂的純粹為了圈錢的低質游戲,而是和買斷制單機一樣,在技術力、視聽演出和內容體量上,能成為高品質游戲的代表。
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所以,為什么在經歷了這么多節奏之后,我依然覺得,中國的好游戲絕對不止是單機?借著《異環》公測的節點,就來聊聊這個話題。
相信大家第一次看見《異環》的實機的時候,都會有一種感覺,即它確實有種二次元GTA的賣相,品質相當不錯。
具體來說,就是在游戲中有趣的內容足夠多,可以住帶泳池的大house,可以買車改裝 在路上飆車,還能送貨、開店、打麻將、釣魚,甚至是坐牢等等,再加上游戲有著各種neta經典動漫的場景。乍一看,《異環》簡直就是玩家的綠洲,讓人恨不得立刻鉆進游戲里開啟第二人生。
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但就像開頭提到的,只要你身上還掛著“多端”的標簽,懷疑就一定會隨之而來。我記得當時有不少朋友一看是個多端游戲,就感覺被潑了盆冷水,期待值也降了不少。
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而像我周圍一位不喜歡玩多端的朋友,在看完實機后的第一反應是:都市題材只是噱頭,這游戲和其他多端大世界沒什么不同,一切內容終歸會轉到賣角色、賣數值上。
總而言之就是四個字——多端不行。
但實際上,《異環》并不如想象中那么差。就拿我從首測玩到公測的體驗來說,上手之后真的很難因為它是個多端游戲,就去直接給它扣帽子說不行。
一方面,在大世界設計上,《異環》確實表現不俗。過去的很多大世界游戲,垂直空間是有限的,而我在體驗《異環》的過程中,最大的感知就是整個城市足夠立體。當你乘坐游戲里的輕軌,穿梭在城市中間,能夠明顯感受到高低錯落的復雜城市設計。
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而且《異環》城市的細節確實很豐富,不管是街角的小店,還是中心商圈的大型建筑,有相當一部分都可以無縫出入。
比如,玩家可以走進市中心的影院,找一個放映廳坐下看電影;還可以前往影院頂樓,和自己的“賽博老婆”坐摩天輪、互動。這其中,體驗最好的還是市區里的高塔。玩家能夠坐電梯到達高塔頂層,俯瞰整座城市的時候,還可能欣賞到流星。
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《異環》給很多大型商鋪和地標建筑都設計了多層結構,建筑內部也填充了一定細節和互動內容。像這樣的密度和細節填充,放在過去是很難想象的。
而且,相比起很多大世界游戲,《異環》在城市里能干的事情確實也很多。就拿賺錢來說,除了常規的打副本戰斗,玩家還能通過貨拉拉、開滴滴、金庫搜打撤,甚至是坐牢刷盤子等一系列都市活動賺錢。此外,《異環》的錢用途也更廣,可以買房、買車、買家具等等,幾乎支撐起玩家“日常生活”的一切。
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所以幾次測試玩下來,《異環》在我的感知里,確實是國產游戲第一個做出了都市生活感的GTA like
另一方面,《異環》的大世界探索體驗也是非常不錯的。當年的第一支播片,除了所謂的GTA之外,游戲里各種異象設定的也非常出圈。
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而《異環》的大世界探索,就很好結合了異象的題材優勢,在一定程度上實現了視覺引導的作用。
有時候,你只是在城市里瞎逛,就會被場景里某個東西吸引,它可能是綠地中下著雪的房子,可能是街邊散發著詭異光芒的餐桌,又或者停在豆腐店旁邊的AE86——類似這樣的視覺引導元素分散在《異環》城市的各個角落,成為你探索這座城市的一個又一個興趣點。
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這些異象委托或者支線任務,要么是給玩家視聽體驗拉滿的演出,要么就是比較有意思的謎題。在謎題設計上,《異環》也設計出了一些特色,比如:跟工地場景結合的視覺錯覺謎題、需要用“時空放映機”回溯時空的謎題、還有在某個鬼打墻教學樓中的陰間謎題......
可以說,在大世界差異化和異象設計這方面,《異環》確實是有想法的,也做出了自己的特色。
說老實話,現在國產游戲基本都逃不過節奏,如果《異環》走了個經典的二游開服輿情公式,估計過不了多久,還是會有很多玩家覺得“真香”。
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因為從本質上來說,《異環》與近兩年市場里殺出重圍的高品質多端游戲,在底層邏輯上是一致的——大家都是“玩法驅動”游戲。
過去大家反感多端,是多端游戲給大家留下的“刻板印象”就是對標3A的玩法,但最終卻是個青春版。但現在這些國內的頭部游戲,都在拼了命地卷內容、卷玩法差異,而隨著游戲工業水平的提升,確實也出了不少好看也好玩的游戲。
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因此,我們經常能看到一些多端游戲,在經歷首曝或開服的“地獄開局”之后,最終還是能靠玩法和內容實現了口碑的逆跌
不過,話又說回來,既然我們現在明明有能力做好多端和長線運營游戲,那為什么在過去那么長的一段時間里,這類游戲會被打上低質、騙氪的刻板印象?難道國產游戲沒有做“高品質內容”的基因嗎?
其實如果我們回看整個中國游戲的發展史就會發現,國產游戲從來都不缺做單機做內容的基因,把時間往前推個二十年,我們的起點其實本就是買斷制單機。那時候無論是代表著RPG的“國產三劍”,還是像《流星蝴蝶劍》這種死磕動作玩法的,放到當時的時代背景下,它們在內容和玩法都是極其能打的。
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但后來發生了什么大家也都知道,在那個單機盜版橫行、網游蒸蒸日上的年代里,堅持走買斷制這條路的,也只剩下了極少數的理想主義者。絕大多數游戲公司的選擇極其現實,因為做網游能賺錢,死磕單機買斷在當時基本上就是死路一條,所以整個行業順理成章地一頭扎進了網游頁游和手游里。
在那個賺快錢的年代,很多國產長線運營游戲的吃相也確實很難看,粗暴的數值驅動、換皮和洗用戶,換句話說就是“不體面”。但也正是這段看起來極其“不體面”的時期,在客觀上替中國游戲工業完成了最原始的技術和資金積累。
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在如今這種玩家普遍追求高品質、高審美的環境下,如果沒有這些成熟的開發積累,廠商也很難接住玩家的高要求。
如今,國產游戲屬于單機和多端“百花齊放”。在單機游戲這邊,無論是已經把路走通的《黑神話》,還是接下來要上的《影之刃零》,相信大家也都能感受到,這些國產游戲都是對標世界級的水準。
而多端運營游戲這邊,如果我們把視角看向海外的游戲市場也會發現,國產游戲甚至可以用“降維打擊”來形容。拋開所謂的文化輸出不談,這幾年跑出去的那些頭部多端游戲,在產能迭代、工業化管線和跨端技術上,都是直接給很多海外老牌大廠上足了強度,以至于不少過去只做歐美買斷制的3A大廠,開始來找中國廠商學怎么做游戲了。
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在高品質、好內容的定義上,單機和多端長線運營,從來不是什么水火不容的對立面,它們只是中國游戲在這條特殊的工業化道路上,長出來的兩條不同分支而已。
而在肉眼可見的未來,這兩條分支上出現的好游戲注定是會越來越多的。如今專注做單機的游科,當年也做過《戰爭藝術:赤潮》這樣的多端游戲;做慣了服務型游戲的騰訊,現在也在做《湮滅之潮》這樣的買斷制單機。
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歸根結底,游戲的核心還是好玩,而好玩這件事,從不該因為是多端還是單機就被貼上標簽,被簡單粗暴地去下定義。
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