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      上海8人團隊15年經驗,剛端出了一款大廠‘不敢’嘗試的新作

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      先從做好60分開始

      “地府”這個詞,天然帶著一種中國玩家熟悉的想象。

      鬼門關、黃泉路、奈何橋、孟婆湯、十八層地獄、閻王殿……這些詞幾乎不用解釋,畫面感就已經出現了。但也正因為太熟悉,它在游戲里反而很容易淪為一種“氛圍貼圖”:場景陰一點,怪物怪一點,再加幾個民俗名詞,就算完成了對陰曹地府的調用。

      《斬業人》顯然不滿足于此。

      該作是一款由輪回工作室開發的中國地府神話題材2D手繪類銀河惡魔城橫板動作游戲。在B站“游先看”的線下試玩現場,制作人思君介紹它時,最先強調的不是某個單獨玩法,而是整個地府世界的構成:人間戰亂、壓迫與瘟疫讓大量亡魂攜惡業涌入地府,后土娘娘為鎮壓惡業而崩潰,酆都大帝斬下后土一只手,為地府留下一線生機。主角由后土斷指所化,繼承“斬業”的能力,也由此踏上重塑輪回的道路。

      這套設定背后,能看出《斬業人》的野心不止于“陰間氛圍”。它更像是想把中國神話里零散的地府意象,重新整理成一個有秩序、有功能、也會崩壞的游戲世界:亡魂從鬼門關進入,走過黃泉路,接受閻王審判,再根據善惡業力走向刑罰或輪回。


      更有意思的是,做這件事的并非一個大團隊。

      據思君介紹,《斬業人》項目組目前大約8人。制作人思君早年曾在九游、九城等公司任職,團隊過去也有15年的商業游戲、手游和休閑項目的開發經驗,但做單機也才開始2年多。對他們來說,《斬業人》更像是一次從過往商業化開發經驗,轉向單機表達的嘗試。

      從試玩版本來看,《斬業人》已經搭起一副相當完整的骨架:地府地圖、法寶戰斗、勾魂鎖跑圖、Boss戰、探索與收集,都能看到明確方向。同時,它也還處在需要繼續打磨的階段。戰斗反饋、探索獎勵、Boss變化與法寶聯動,都需要在后續版本中進一步變得清晰。

      所以,個人覺得《斬業人》眼下最值得討論的問題:一支小團隊,能不能把中國玩家熟悉的陰曹地府,真正做成一張值得走進去、走下去、再回頭探索的地圖?



      搭一座按輪回邏輯運轉的地府

      《斬業人》世界觀的起點,是“業”的失衡。

      在游戲設定中,人間長期的戰亂、壓迫與瘟疫,讓大量亡魂攜帶惡業涌入地府。原本負責維持三界秩序的陰曹體系,也因此逐漸被壓垮。作為地府至高神的后土娘娘,為了避免制造更多“無業靈”,選擇將惡業暫時聚集在后土宮,以自身修為鎮壓。

      可惡業仍在不斷增長,后土最終無法承受。危局之中,酆都大帝斬下后土一只手,將其墜于黃泉路,為幾近崩壞的地府留下一線生機。


      主角由此誕生。他由后土斷手上的一根手指所化,繼承了“斬業”的能力。主角沒有記憶,只剩酆都大帝留下的一縷神念:斬滅一切惡。這個設定賦予了游戲一個非常直接的動作目標:玩家進入崩壞后的地府,面對被惡業污染的亡魂、陰差與惡鬼,一路向前,嘗試重新理順輪回。

      但《斬業人》真正有意思的地方在于,它并未將“斬滅一切惡”當成一個不需要思考的答案。

      游戲中還有第二主角。她同樣誕生自后土斷手上的另一根手指,繼承的卻是“納業”的能力。一個代表斬滅,一個代表容納;一個向外清除,一個向內鎮壓。兩人都在試圖解決地府的問題,卻選擇了截然不同的道路。

      這一設定為《斬業人》的故事留下了繼續展開的空間。它不只講“主角打倒惡鬼、恢復秩序”,也在這個基礎上埋下了一個更值得期待的矛盾:當惡業已經成為地府崩壞的根源,究竟是應該把它全部斬除,還是找到另一種承受、轉化與重新安置它的方式?


      思君在采訪中也提到,玩家如果完全不理解劇情,只沿著酆都大帝預設的道路一路向前,最終可能走向一個“假結局”;而真結局則會與第二主角產生更深關聯,兩人的能力也會在后續形成合作。這透露出一個關鍵信息:《斬業人》的雙主角不在于簡單的角色配置,更在于和游戲對“業”的理解直接相關。

      這種世界觀思路,同樣體現在地圖設計上。

      據思君介紹,《斬業人》的地圖大體按照“亡魂進入地府之后的流程”來組織:人死后,靈魂經過鬼門關,踏上黃泉路,抵達閻王殿接受審判;無罪者過奈何橋、飲孟婆湯,再入輪回;有罪者則需要下到十八層地獄,受刑、消業,之后重新回到輪回道。


      這套動線,為《斬業人》的地圖設計提供了極為清晰的底層邏輯。它沒有簡單地把黃泉路、鬼門關、奈何橋這些耳熟能詳的地府名詞擺放在一起,是先假定地府本身曾是一套有秩序、有功能、有流程的系統,再讓玩家進入這個系統崩壞后的狀態。這也正是類銀河惡魔城與地府題材契合的地方。

      類銀河惡魔城的樂趣,很多時候來自玩家對地圖的逐漸理解:起初只能走一小段路,之后隨著能力成長,不斷打開新的區域、捷徑和回路。對《斬業人》來說,這種結構恰好可以用來表達“地府如何運轉”。玩家不是從一個關卡跳到另一個關卡,而是在一套被破壞的輪回流程中不斷深入。

      從目前資料來看,游戲完整版本規劃中會包含11個主要區域,以及一些支線區域。除了試玩版本中的黃泉路、鬼門關之外,后面還會涉及閻王殿、奈何橋、十八層地獄、忘川河、后土宮、五方鬼帝相關區域等內容。


      這些區域天然攜帶功能差異。鬼門關是亡魂進入地府的入口,黃泉路是亡魂被押送前行的道路,閻王殿承擔審判,十八層地獄承擔刑罰,奈何橋與孟婆湯則指向遺忘與輪回。只要這些功能能在關卡、敵人、NPC、機關和支線中被持續表現出來,《斬業人》的地圖就有機會從“地府主題關卡”,進一步變成一座玩家能夠理解其運轉方式的陰曹世界。

      不過,團隊顯然已經在朝這個方向努力。他們不滿足于把幾個地府名詞做成場景標題,也在嘗試重新梳理這些元素之間的關系:亡魂從哪里來,如何接受審判,為什么要受刑,又如何回到輪回。

      對于一款以中國神話為基礎的原創世界來說,這種整理工作很重要。地府相關傳說本身來源復雜,民俗、宗教與后世演繹之間不總是天然自洽,直接拿來使用,很容易變成元素堆疊。《斬業人》的可貴之處,恰在于它意識到了這個問題,試圖先搭出一套屬于游戲自己的地府秩序。


      當然,這套秩序最終能不能真正打動玩家,還要看它在正式版本中的呈現方式。比起繼續堆砌更多設定名詞,更值得期待的是,每個區域能否讓玩家感受到它原本在地府中的功能,以及崩壞后發生了怎樣的變化。

      游戲若能將區域功能、探索路線、敵人生態與碎片敘事結合得更緊,《斬業人》的地府就不會只是一個熟悉的民俗背景,而會成為玩家愿意反復進入、逐步理解的一套輪回系統。


      法寶與勾魂鎖,把題材落到手感上

      如果說世界觀與地圖解決的是“玩家為什么要進入地府”,那么戰斗系統回答的,就是“玩家如何在這座地府中行動”。

      《斬業人》的戰斗核心,是法寶。按目前資料,游戲預計設計20個戰斗法寶,玩家可同時裝備3個,且在最多8個法寶之間快速切換。試玩版本中,玩家已經可以體驗到斬魂刀、開山斧、月輪、斬仙飛刀、青冥劍、混沌鐘、落日弓等法寶。


      這套設計的趣味在于,它既給玩家準備一組“技能按鈕”,也試圖讓每件法寶都形成各自不同的戰斗理解。

      斬仙飛刀看似是遠程投擲物,但思君提到,它在近身時會有更好收益,尤其面對大型敵人,近距離使用的效果會更明顯。混沌鐘則更像一個定點AOE法寶,放下后可以通過攻擊觸發音波傷害;待到后續與高頻攻擊類武器配合,便能形成短時間內持續范圍輸出的效果。月輪也有類似的設計思路。擲出之后,玩家可以通過再次攻擊改變其運動方式,讓它反復造成傷害。

      在這些設計中,已可窺見團隊對戰斗系統的構想。


      《斬業人》不希望把法寶做成單純的傷害手段,更希望它們擁有自己的距離判斷、節奏變化、操作上限與組合空間。對于一款輕數值、重動作反饋的類銀河惡魔城來說,這一方向是成立的。它能讓玩家在“拿到了新武器”之外,進一步產生“能不能用不同法寶打出不同解法”的探索欲。

      就試玩版本,法寶系統的潛力仍處在剛剛展開的階段。一些法寶的特性、說明與反饋,還可以做得更清晰。玩家在短時間試玩中,未必能完全理解每件法寶真正適合的場景,也未必能立刻感受到它們之間更深層的搭配關系。

      考慮到當前Demo階段仍需繼續打磨之處,未來版本如果能讓不同法寶在不同戰斗場景中展現出更鮮明的價值,《斬業人》的戰斗辨識度會進一步提高。


      一些敵人可以更適合用控制型法寶處理,一些Boss階段可以更適合遠程壓制,一些群怪房間則可以突出范圍聯動。游戲不必強迫玩家按固定解法戰斗,卻可以通過更明確的反饋,讓玩家自然意識到:換一種法寶,不僅是換一種攻擊方式,也要換一種理解戰斗的角度。

      法寶之外,勾魂鎖同樣是《斬業人》目前最值得關注的系統。


      在設定上,勾魂鎖來自地府陰差“拘魂”的意象,本身與題材高度貼合。操作上,它是一個全角度鉤鎖,帶有短暫停頓效果,既能用于跑圖,也能用于戰斗中的快速接近、調整位置與繞后。此外,游戲中的翻滾沒有無敵幀,但勾魂索有一小段,這也被玩家當做增強容錯率的一種方式。

      其實橫板動作游戲里,鉤鎖并不陌生。但《斬業人》把它放入“地府”語境之后,它就不再只是一個位移工具,而是真正成為了“勾魂鎖”。這一點很重要。好的題材化設計,沒有把傳統文化名詞寫在道具欄里,讓玩家在操作中感受到,這個能力本就屬于這個世界。勾魂鎖恰好承擔了這樣的作用:玩家跑圖、接近敵人、穿越空間時,使用的不是一個抽象抓鉤,就是地府陰差用來拘魂的器物。


      這讓它在功能之外,多了一層題材表達。從試玩感受來看,勾魂鎖已經能給跑圖帶來相當流暢度,也能讓戰斗中的位移選擇更加靈活。熟練之后,它有機會成為《斬業人》區別于普通橫板動作體驗的重要手感來源。

      如果能繼續強化它在地圖和戰斗中的作用,這一系統的記憶點會更加鮮明。

      在跑圖層面,勾魂鎖不僅可用于跨越平臺,還能影響路線選擇、隱藏區域進入方式,甚至形成一些高階操作路徑。在戰斗層面,它可以在繞背、規避、反擊窗口中產生更明確的收益。這樣一來,勾魂鎖就不只是“方便移動”,而會成為玩家理解關卡與戰斗的一部分。

      目前來看,法寶與勾魂鎖的設計方向已頗為清晰:一個負責擴展戰斗構筑,一個負責連接移動、探索與戰斗。若打磨能讓二者之間產生更多互動——譬如某些法寶配合勾魂鎖打出特殊窗口,某些敵人需要借助位移創造輸出條件,這套系統的獨特性會更為突出。

      對《斬業人》來說,真正值得期待的地方也正在于此:它能否讓玩家感受到,自己并非在一個地府背景里使用普通動作游戲的能力,更是在運用屬于這個世界的法寶與勾魂鎖,進入且理解這座崩壞后的陰曹地府。


      小團隊的野心,與仍在打磨中的完成度

      《斬業人》背后的輪回工作室,規模不大。

      據思君透露,目前項目組在上海松江,大約8人。制作人思君早年曾在九游、九城等公司任職,團隊過去也有商業游戲、手游和休閑項目的開發經驗。也就是說,這不是一支完全從零起步的新人團隊,但從商業化項目轉向單機類銀河惡魔城,于他們而言仍是一次新的嘗試。

      這也讓《斬業人》目前的狀態顯得頗為真實。

      一方面,它已經搭起了完整骨架。試玩版本中,地圖結構、戰斗循環、法寶體系、Boss戰、場景美術、世界觀框架都已現出雛形。對一支8人左右的小團隊而言,能將一款地府題材類銀河惡魔城推進到這種階段,殊為不易。

      另一方面,它也確乎仍處在持續打磨的階段。思君自己在交流中也坦言,目前版本更接近“鋪量基本完成”,后續重點會放在體驗優化上。動作手感、Boss設計、數值、獎勵投放、場景細節與Bug修復等內容,都還需根據測試反饋繼續調整。


      這份坦誠,反倒讓人對項目有了更清晰的預期。

      《斬業人》尚非一個完全定型的最終版本,但其方向明確,仍在向精細化推進。簡單來說,證明自己“有地府題材”或“有法寶系統”不是它當下最需要的,關鍵在于將這些內容打磨到玩家能穩定感受到好玩的程度。

      首先是探索獎勵。

      類銀河惡魔城最重要的樂趣之一,在于玩家愿意繞路、愿意回頭、愿意在地圖里尋找隱藏內容。《斬業人》的地府地圖本身極適合承載探索,因為它擁有鬼門關、黃泉路、閻王殿、忘川河、十八層地獄等天然具備功能差異的區域。

      如果能讓探索回報更加豐富,這張地圖的吸引力會進一步提升。一部分獎勵可以是丹藥、魂玉、法寶、符箓等實用內容;一部分獎勵可以改變構筑,讓某件法寶催生新的玩法;還有一部分獎勵可以服務敘事,包括某個亡魂的執念、某個陰差被惡業污染前的身份、某個區域崩壞前的職責。

      如此一來,玩家每次偏離主線,便不僅是“拿資源”,更是在逐步拼出這座地府的全貌。


      其次是敘事傳達。

      《斬業人》的世界觀資料相當豐富,制作團隊也確實花了不少精力重新整理中國地府體系。它的設定里有“斬業”與“納業”的分歧,有“無業靈”這樣的概念,也有主角被酆都大帝神念推動、第二主角走上另一條道路的敘事矛盾。

      這些內容本身極具挖掘空間。不過,對類銀河惡魔城來說,敘事不能只靠長文本灌輸。思君也表示,自己不希望用大段強制閱讀打斷玩家節奏。因此,《斬業人》更適合通過環境、NPC、支線、敵人狀態與Boss后果,將這些信息點滴交到玩家手中。

      這條路是對的,卻也極考驗表達精度。游戲不必講得多,但關鍵節點要講得準。

      玩家何時第一次意識到“斬掉惡業”未必等于解決問題?何時發現第二主角不是單純阻礙自己?何時看見自己一路斬業后留下的后果?這些節點如果處理得當,《斬業人》的故事就會比單純的“打倒惡鬼、重塑輪回”更有層次。


      第三是區域表現。

      從PPT與試玩展示來看,《斬業人》的2D手繪美術是一個相當直接的加分項。黃泉路、鬼門關、桃止山、羅浮山等區域在色調與氣質上都有差異,并不是單一的“陰間風”。未來更值得期待的,是區域功能能否進一步反過來影響玩法。

      鬼門關可以體現入口秩序的崩壞,黃泉路可以表現亡魂流動的斷裂,閻王殿可以圍繞審判機制做關卡與敵人設計,十八層地獄則可以突出刑罰系統失控后的壓迫感。如此一來,區域之間的差異便不只是視覺上的不同,更是玩法、敘事與世界觀共同作用的結果。

      最后是記憶點。

      眼下《斬業人》已經具備一款完整類銀河惡魔城所需的基礎要素,但真正讓玩家記住一款游戲的,往往不是“它有多少內容”,而是那些更具體的瞬間:某個法寶組合突然成立,某次勾魂鎖操作打開隱藏路線,某場Boss戰讓人意識到換一種打法更舒服,或者某個NPC的一句話讓玩家重新理解“斬業”這件事。

      這些瞬間很難一次性鋪出來,只能靠持續反復打磨。

      好在從制作人的交流來看,團隊對當前版本的狀況是有清醒判斷的。他們深知類銀河惡魔城并非一個“看起來簡單”的品類,也深知需要投入大量時間去磨關卡、數值、Boss、投放與細節。這讓《斬業人》目前更像是一個“方向已經立住,卻仍在追尋更高完成度”的項目。

      它的題材、美術與系統,皆已具備值得繼續關注的基礎。接下來真正決定它高度的,是這些基礎能否在正式版本中,轉化為穩定、清晰、足夠有反饋的玩家體驗。

      結語:

      綜合而言,《斬業人》最值得肯定之處,在于它對自己想做什么有著相當清晰的判斷。

      它不只把地府做成一層視覺包裝,也試圖把鬼門關、黃泉路、奈何橋、十八層地獄這些中國玩家熟悉的意象,整理成一套可供探索的陰曹秩序。它也沒有只做一套常規橫板戰斗,希望通過法寶與勾魂鎖,讓玩家在操作中感受到題材本身。

      這些方向,皆有價值。尤其對于一支8人左右的小團隊而言,《斬業人》已經展現出不少值得繼續關注的東西:世界觀有梳理,地圖有邏輯,戰斗有核心,勾魂鎖有題材貼合度,雙主角設定也為后續劇情留出了空間。

      當然,它眼下還沒有到可以下定論的階段。Demo中仍不乏需要繼續打磨之處。法寶之間的差異與聯動,可以更清楚地傳達給玩家;勾魂鎖可以在跑圖與戰斗中承擔更關鍵的作用;探索獎勵需要更具吸引力;Boss戰與區域設計也可以進一步強化記憶點。但這些,更像是一個仍在開發中的項目必須跨越的關口,而非對方向本身的否定。

      《斬業人》真正有機會創造的價值,在于它能否將中國地府從“熟悉的民俗符號”,轉化為一個真正可游玩的世界。玩家不只是看見鬼門關、黃泉路與奈何橋,更要通過探索、戰斗、回路與支線,逐步理解這座地府曾經如何運轉,又因何走向崩壞。

      如果打磨能夠跟上,它有機會成為一款極具辨識度的國產類銀河惡魔城。

      在現場,當我問制作人思君,對于《斬業人》未來的銷量團隊是否有一個目標。他展望道:“按照國內的參考(類銀河惡魔城),可能在 10-50萬份。 國外知名產品能夠賣到百萬份,我們也希望沖擊50-100,甚至100萬以上。”當然,對于這一目標,他深知很有挑戰。

      可能當前,我們還無法下定論。但至少從這次亮相來看,《斬業人》已經提出了一個足夠誘人的問題:當陰曹地府不再只是傳說里的終點,而成為一張可以被玩家反復進入、探索與回望的地圖時,它能不能走出一條屬于自己的路。


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