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      《沙羅周期》評測9.2分:怒海咆哮

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      “硬核玩法設計教科書”

      《沙羅周期》是Housemarque在《死亡回歸》問世6載后,推出的又一款“太空恐怖+彈幕射擊+肉鴿探索”游戲。作為PlayStation旗下罕有且極具獨立游戲風味的系列,自《沙羅周期》公布之初,我便對它抱有極高的期待。



      可當我玩到8個小時左右,只剩下了一個情緒:“天殺的破游戲,怎么玩得那么讓人生氣?”

      狹小空間與跳跳樂,以及又黑又暗的毒池、深坑、懸崖,夠不夠硬核?再往里面放進一萬個敵人,打死舊的刷新的,瘋狗一般的攻擊欲望,有沒有惡意?更離譜的是,《沙羅周期》是第三人稱動作射擊游戲,這代表我是看不到背后視角的,但敵人完全不會像傳統ACT動作游戲里的那般客氣:沒有“2+1”的AI,沒有“圍而不打”的演技,有的是后撤哥、游擊哥、開盾哥——只要有機可乘,它們就會在背后偷襲。



      我玩這游戲時的狀態

      “至于嗎?有必要嗎?您這做的不是彈幕游戲嗎?”

      看著敵人射出的子彈組成天網,疾風驟雨一般襲來,我開著護盾閃展騰挪只覺得自己像一顆在子宮里汗流浹背、瑟瑟發抖的卵子:“為什么主角明明設定是印度裔猛男,我卻還要受這種被人群毆的氣?”



      我那刻的心情

      但必須強調,氣人不代表不好玩。它其實更像一種被“賴”死后產生的“不服”心態,逼得人上頭抓狂,甚至不惜憋著尿也要立即點開下一局。而隨著游戲流程的推進,游戲不斷解鎖新的機制,我很快就熟練掌握了游戲系統,用男主的逆天性能把所有的惡意回敬。

      游戲的底層機制,是敵人的子彈有藍、黃、紅三種彈幕。

      而主角擁有“索達日護盾”“能量武器”,以及中期解鎖的“反彈重擊”。

      開啟護盾后,我們能吸收藍色彈幕和黃色彈幕,它們都會為能量武器充能。區別是黃色彈幕打到護盾上會有腐蝕效果,壓低我們的血上限,但只要我們使用能量武器,就能清除相應能量的腐蝕效果。換句話說,游戲的基礎邏輯就是“開護盾→充能→ 能量武器”的循環。并且,部分“腐化槍械”還會因為高腐蝕值提供傷害加成——因此,它與其他有打槍元素的游戲不同,玩的是高密度交互節奏下的資源管理。



      為此,試玩前瞻里贊過的UI,我還要再簡單夸一遍:游戲右下角的3D地圖,給了我精準的導航,令我不至于在迷宮中迷路,也減小了跌落懸崖的幾率。而簡潔而有科幻感的排版,既不占用屏幕過多空間破壞沉浸感,又把每個信息都給到了,保證了資源交互的流暢性。



      更合理的是,《沙羅周期》有著極佳的玩法引導。

      比如第一道關卡的“樹老師”,它會在每個階段逐步增加地上的根系,用以限制我的移動性能,直至逼入一個狹小的空間。回過頭看,這么玩的目的是改掉我因前作《死亡回歸》而養成的“閃避游斗”習慣,逼迫我掌握“護盾”的游戲機制——只要學會了,后面的流程就能少吃些苦。



      不過,護盾不是萬能的,能量武器確實能打回血上限,但因血上限壓低而損失的血量卻不會回來。并且,隨著關卡的推進,后面的敵人開始射出紅色彈幕,這種彈幕會瞬間破盾并把能量武器的能量清零——因此,我的策略又變成了“互動+游斗”,必須重新把《死亡回歸》里學習的“躲彈幕”技巧給撿起。

      直到新的道具帶來新的機制——“反彈重擊”可以把紅色彈幕彈回去,并造成一道能削韌并范圍性清除彈幕的沖擊波。這一下,就讓被動挨打的我拿到了戰斗主動權,哪怕熟練反彈重擊需要練習,但此刻所有彈幕的殺意都成了進攻機會,無非是高收益與高風險的問題。



      同樣也是引導射擊的范例,我拿到反彈重擊后的關底BOSS——“軍團”老師,它的進攻節奏快速而穩定,并在出招前會放出以示警示的紅光。那么,哪怕它不像多數AAA游戲那樣突然彈出一個拖節奏的教程,我也能迅速理解:這是在幫我做彈反練習。



      其實,有了這套“信號燈”玩法,就足夠撐起一個動作射擊游戲,讓我做一個“殺穿地獄的猛男”了。卻沒想到,《沙羅周期》在后續關卡還在不斷解鎖新的機制:與環境交互就有全無敵幀鉤爪“日食金雀”;摸尸到一定數量后清除全范圍彈幕的沖擊波;擊殺一定敵人后蓄滿能釋放的究極大招“超級驅動”;將敵人削韌倒地后一鍵“閃現處決”的熾熱打擊……等于游戲在后期,徹底放飛了男主性能,變成了“巴拉特超人”。那么,也不難理解為什么這游戲敢犯動作設計的大忌,放任敵人在視角盲區偷襲。



      但僅僅只是工具庫齊全,還遠遠不能讓這款高壓、高烈度的游戲,達到令人爽快的地步。而真正讓我印象深刻的,并把它區別于其他射擊或動作游戲的,在于它幾乎沒有把那些進階深度的玩法,給放到組合鍵或搓招中,卻把八成以上的交互都整合到了DualSense手柄的兩個肩鍵和扳機中,顯得干凈利落。

      典型例子,比如彈反、開護盾,以及熾熱打擊——這是三個機制,但它卻用一個手柄右肩鍵就全部達成:按一下是彈反,按住了就是開護盾,如果有敵人倒地,它就是處決QTE。



      更獨樹一幟的,是《沙羅周期》的槍械玩法:左扳機(不按)+右扳機=主要射擊;左扳機(虛按)+右扳機=次要射擊;左扳機(按滿)+右扳機=能量武器。僅憑兩個鍵,就完成了全部的Gunplay操作邏輯。

      顯然,虛按這種操作,如果盲目搬到鍵盤上,必定又會鬧出“輕推WASD”這樣的笑話。但DualSense手柄阻尼扳機的特性,讓它這種憑力度出招的邏輯可以成立,且極大程度的解放了每把槍械的區分性。



      比如,我最愛的武器“鋸齒環刃”,右扳機發射嵌入敵人體內后持續造成傷害,而我虛按左扳機就是加速旋轉,扳機傳過來的鋸肉震動感,一度令我覺醒施虐欲。還有“堅守者霰彈槍”,虛按的次要射擊會發射一扇在空中懸停的彈幕墻,再按一次主要射擊,這些子彈就會像金閃閃的“王之財寶”那樣發射出去。更好玩的是“彈射手炮”,主要射擊時子彈已有跳躍彈射的獨特性能,但只要虛按左扳機就可以解除射速限制器,這時我右扳機扣動得越快,它的射速就會更快、更具威力。



      至于一般打槍游戲必備的拔槍和換彈操作,《沙羅周期》也給全整合了。射擊中的瞄準是左搖桿,但操作上不需擔心壓力,因為游戲的輔助瞄準很是智能。但如果我想手瞄也沒關系,部分槍械的“次要射擊”可以高亮出敵人弱點,而這個時候就會自動切到手動檔,攻擊弱點就能有造成更多傷害的“弱點打擊”。

      而換彈,則繼承了《死亡回歸》里的“快速換彈”,子彈打完屏幕后會出現一個類似音樂游戲的“換彈滑塊”。當換彈滑塊滑到特定區域,扣下射擊鍵就能完成快速換彈,其清脆悅耳的聲音反饋讓它就像一個進攻節拍器,讓我不斷調整節奏,跟上敵人的舞步進入下一個攻防循環。



      唯一要吐槽的,在于《沙羅周期》明明把每把槍都做出特色了,美術立繪上卻長得乍看就是一個樣。再加上它槍械的詞條和功能,遠不及其他肉鴿游戲那樣寫得明確而清楚。而這種實而不華的低調,讓我在游戲前期相當長一段時間只玩自己覺得順手的武器,直到后來熟練度上去了多嘗試,才發現每把槍都有自己好用的場景。

      而這種非典型肉鴿的特性也引出一個問題,就是游戲盡管擁有肉鴿游戲那種每局地形發生變化的機制,但能摸的主要資源僅有槍械和能量武器,且它們的詞條相當固定。換句話說,如果作為肉鴿游戲來看,《沙羅周期》的構筑路徑相對固定,也就導致它的局內沒有傳統肉鴿游戲那種“胡牌了”的隨機驚喜感。但事實上,游戲也確實不像多數肉鴿游戲那樣每次開局都要從頭開始,而是可以在不同關卡里續關。而且從好處想,隨機性弱也代表著,每次的局內勝利都代表是我自己的操作狂拽酷霸強,而不是某種撞大運。



      它肉鴿的局內流程,遵循著一套簡約的養成機制:每個敵人陣亡后都會爆出璐森石,拾取璐森石到一定數量后主角就會升級。換句話說,我只需打幾個刷怪點,其他流程直接跑酷,然后用一個數值比較低的狀態去面對關底BOSS。也可以玩命舔圖,殺光眼前的所有活物,然后以最好的狀態去找BOSS硬碰硬。為此,中期開始地圖上會設置名為“夢魘之濱”的副本地牢,其中盤踞著更危險的強敵,但完成后不但可以重置復生次數,還能獲得包括大量璐森石在內的豐厚資源獎勵。

      補充一下,復生是游戲前期就解鎖的一個機制,也就是類似“影逝二度”的第二條命。因此,哪怕“夢魘之濱”在很長一段流程里對我極其危險,我也會在失去一條命的情況下硬著頭皮踏進去,但也就是在這個動作的某一刻,我產生了文章開頭那種“怎么玩得那么讓人生氣?”的情緒,太早進去賭一把的結果,就很可能是沒有賺回第一條命,反而丟掉了第二條命。



      為什么我說是太早進去會翻車呢?因為《沙羅周期》是有局外成長的,即使不幸死亡,我們也能帶回局內所有升級資源約50%的璐森石。這些璐森石可以用來點亮天賦樹,那些天賦有的是讓我們擁有更多血量、能量、璐森石獲取效率,有的是讓敵人更高概率爆出“回復道具”,有的能讓我們死亡后帶回更多的璐森石,或是進入局內時擁有更高的初始等級。

      可以看到,與其說這是天賦樹,倒不如說這是一個純粹利用數值來補正技術的動態難度機制。因為任憑敵人再如何瘋狂,當我們刷到一定程度,都能將其一腳踢死,打成爽局。而在敵人烈度剛剛好我能用技術補正去應付時,就是整個游戲最甜蜜、爽快、汗流浹背、壓力拉滿,卻又欲罷不能的時刻。



      但事實上,局外成長其實只是這套系統的補充。真正讓我想贊嘆的是,《沙羅周期》把“黑帝斯”的那種為硬核玩家而準備的熱度機制,改造成了某種“自定義難度”,在游戲里叫“卡爾科薩修正項”。

      但請注意,它不是“休閑、簡單、普通”這種階梯難度,讓人選了簡單就喪氣地覺得自己是“忍犬”,還不如不玩。它也不是部分AAA游戲那樣的內置修改器,調整完幾乎會破壞游戲的核心玩法,覺得自己在作弊。它給的機制,應該被形容成“等價交換”——換言之,如果我點出了總共幾費的有利選項,我就必須再點出相應幾費的不利選項做平衡,把難度選擇權從菜單界面轉移到了游戲內的策略博弈。



      比如,有個選項是放棄一種局內能獲得的局外資源,它實際不會對局內的戰斗強度造成任何影響。那省出來的“費”,就可以用來點護盾Buff和傷害Buff的有利選項,這其實是把難度調低了的,但玩家卻不會因低難度通關而產生羞恥的情緒。相應地,《沙羅周期》也無法把所有不利選項拉滿,但如果想挑戰高難度,卻可以關閉一些局外資源的有利選項,實際拉高敵人強度。于是,也就造成了高手和菜鳥都是一個難度數值,但通過策略和取舍,一定時間內的游戲強度卻有高有低。

      強調這個系統,是因為我見過太多有“技術焦慮”的玩家,甚至部分人認為某些動作游戲不玩最高難度就等于沒玩。這無可厚非,因為確實部分游戲的交互邏輯就是以最高烈度來設計的,但《沙羅周期》給出了另一種方案,難度調整依舊在戰斗養成交互的框架內,但通過每個玩家個性化的策略和Buff取舍,達成了夠硬核和好上手的平衡性。



      并且,游戲實際也給了真正的技術黨耍帥的機會。不講理的敵人是其一,其二在于它還有個“腎上腺素”的機制,戰斗時連續進攻會積累腎上腺素,越打傷害越強,但如果途中受傷害掉過一次生命條,腎上腺素就會瞬間清零。

      憑此,哪怕我到后期來到前期地圖,已經比BOSS更像BOSS了,我潛意識里仍然不會想受到任何傷害。更高烈度的區域自不多說,那就是在雪片般紛飛的彈幕中手撕包圍網,以“主要射擊→次要射擊→ 快速換彈”與“開護盾→充能→ 能量武器”的小循環鼓點節拍中,在“腎上腺素→處決→ 超級驅動大招”的大循環的低音BASS節奏下,不斷地為自己加壓,再加壓,不自覺地屏息凝神,當音樂和敵人安靜下來,我才開始重新呼吸,汗毛豎起。

      實際上,在解鎖“卡爾科薩修正項目”與一些交互機制前,以及局外成長和熟練度不足時,游戲也有一段“抑大于揚”的流程,讓我一度感到乏味。但隨著《沙羅周期》的難度曲線開始與我的技術熟練度相重合,剩下的就是猛男爽局。



      其實鑒于前作《死亡回歸》的劇情優秀,我在玩到游戲前,本來以為這篇評測會聊更多關于故事的細節,卻沒想到4500字連《沙羅周期》給我的玩法感受都沒說完,故事體驗的篇幅我也只好克制,留給大家更多個人體驗的空間。

      當然,也是因為評測的劇透限制,我能說的有限。再者,也是游戲的題材原因,它并沒有把事情講得特別清楚,我能整明白但不能劇透的只是表層,而深層暗線到底說什么,我也得繼續拼湊碎片化的細節,才能弄清。



      在試玩前瞻里我就猜測了,男主的名字“亞炅”和游戲舞臺的星球“卡爾科薩”這兩個名字,要么有印度神話元素,要么就有“克蘇魯”元素。事實證明我猜對了一半,“卡爾科薩”城廢墟在克希小說設定里就是位于“昴宿增九”的外星異星,《沙羅周期》也在早期就由NPC明確提及了“蒼黃之主”“黃衣之王”的詞眼,這很好地解釋了為什么男主掛在胸前的那枚“太陽圖案”印記,形狀看起來是如此怪異。



      因此,《沙羅周期》的背景是:殖民公司“索達日”派了三支探險隊去“卡爾科薩”星球開采璐森石礦,全部失蹤。而男主“亞炅”的妻子就在其中的一支探險隊中——因此,“亞炅”報名參加搜救隊,卻很快發生了意外,游戲開始時隊伍里只剩下四個人,且蔓延著互相不信任的瘋狂情緒……劇情能聊的,也就到此為止了。

      關鍵在于,因為該題材“不可名狀”的獨特美學,游戲設計出了三場演出能稱史詩感的“弒神級BOSS戰”。用PlayStation自家的IP去對比,可以說它讓我找到了幾分玩老《戰神》的感覺。而且我確定,它是我眼中《血源詛咒》后最好的高規格克蘇魯題材游戲。



      作曲家SamSlater譜寫的嗡鳴金屬樂,更在PULSE Elite耳機的3D立體音效加持下,為幽暗宏偉的戰斗場景增色不少。它并非那種旋律清晰又抓耳的好聽,而是在不斷增壓的戰斗循環下,用轟鳴的低音BASS模擬深海的咆哮,以激烈而幽暗的氛圍不斷刺激我心率。以至于有個BOSS站在他的位置,強度上其實有些令人失望,但設定、演出與音樂給的感覺夠了,依然讓我打完渾身清爽,也愿意向他致敬。



      所以總體來說,對克蘇魯愛好者,《沙羅周期》可以說是一款無法錯過的游戲。但最令我印象深刻的,是它充分利用Dualsense手柄的特性,拿出了一套教科書式的硬核游戲交互范式。甚至可以說,在“高挑戰,易上手”的永恒矛盾問題下,它用局內局外成長、熱度難度定義等手段,提供了一套除了“類魂”這一潮流之外的,極具推廣潛力的平衡方案。甚至,一度讓我覺得做“肉鴿彈幕射擊”這個細分小類型有些埋沒Housemarque這群人,憑這套現成的交互邏輯,完全有資格去挑戰受眾更廣的ARPG。

      但其實,也正是有Housemarque這種做小眾類型游戲的工作室存在,我們才會想起PlayStation不只有AAA影視化游戲——是它與Team ASOBI這些工作室的不斷努力,才讓我們得以窺見PlayStation第一方游戲類型百花齊放的黃金時代的殘影。

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