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      海外獵頭專家觀察:中國手游,到底為什么一直在“贏”?

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      編者按:2017年,一家來自成都的手游公司Skymoons(天象互動),先后在烏克蘭基輔和蘇格蘭愛丁堡設(shè)立了自己的美術(shù)團隊。兩地的人力成本在當(dāng)時都明顯高于中國,這樣的選址,顯然不是為了節(jié)省開支。

      基輔工作室的籌建以及關(guān)鍵崗位招聘,由一家名為Values Value的獵頭公司協(xié)助完成。僅僅一年后,愛奇藝便以1.9億美元收購Skymoons。而基輔和愛丁堡兩地團隊的運營,對這次收購貢獻了相當(dāng)可觀的價值。

      這兩天,GamesIndustry.biz刊出了一篇分析文章,標(biāo)題為《中國是如何主導(dǎo)手游行業(yè)的》,討論了一個近年越來越難回避的問題:為什么在全球手游市場里,贏面越來越大的總是中國公司?

      這篇文章作者Tanja Loktionova,恰好是當(dāng)年幫助中國公司搭建基輔工作室的Values Value創(chuàng)始人。也因此,這篇文章從非常特別的獵頭視角出發(fā), 帶著一線招聘和跨國團隊搭建的經(jīng)驗,去分析中國手游公司為何能一步步建立起今天的優(yōu)勢

      本文編譯自GamesIndustry.biz,非特別標(biāo)注部分配圖均為編譯后添加

      中國公司如今已經(jīng)主導(dǎo)了全球手游暢銷榜。根據(jù)AppMagic的數(shù)據(jù),2026年2月,全球收入最高的15款手游中,有7款屬于中國公司旗下產(chǎn)品,這些游戲僅在一個月內(nèi)就通過應(yīng)用內(nèi)購合計創(chuàng)造了6.68億美元收入。

      西方發(fā)行商當(dāng)然仍在頭部競爭。Playrix、King、Roblox Corporation和Supercel都還在全球手游發(fā)行商收入前十名單中。但它們的成功更多建立在老產(chǎn)品之上。到了2025年,在西方一級市場中按收入排名前15的新上線手游里,沒有一款出自西方工作室。

      2025年,中國游戲在海外市場共創(chuàng)造了205億美元收入,這已經(jīng)是連續(xù)第十年增長,也是連續(xù)第二年實現(xiàn)兩位數(shù)擴張。這不是偶然發(fā)生的,也不僅僅因為中國市場夠大。中國在全球市場上的主導(dǎo)地位,是按步驟搭建出來的。



      走向主導(dǎo)地位

      這一切始于21世紀(jì)初。當(dāng)時中國PC盜版愈演愈烈,買斷制模式在商業(yè)上走進死胡同,本土開發(fā)者被迫把重心轉(zhuǎn)向免費游戲。等到全球其他地區(qū)開始轉(zhuǎn)向移動端時,中國已經(jīng)在理解“付費用戶心理”這件事上領(lǐng)先了十年。

      這種領(lǐng)先直到今天仍影響著它們對LiveOps(持續(xù)運營)的理解和做法。

      在移動端,中國工作室首先統(tǒng)治了本國市場。到2025年,中國國內(nèi)游戲活躍用戶達到7.72億人,市場規(guī)模約為501億美元,其中手游占總收入的73.29%。這個市場里的競爭壓力極其激烈,變現(xiàn)體系也非常成熟,而由此形成的組織系統(tǒng),是在西方工作室從未經(jīng)歷過的環(huán)境下鍛造出來的。

      曾在網(wǎng)易和字節(jié)跳動都工作過的Tom van Dam在接受Pocket Gamer采訪時所說:“中國市場就像一座訓(xùn)練營,專門教你怎么成為一個能贏遍全球的玩家。”



      4X策略游戲《Game of Empires》曾是早期成功案例
      圖片來源:Droupnir Entertainment

      在這個基礎(chǔ)上,中國公司開始向外擴張。第一塊灘頭陣地是策略品類(SLG),尤其是4X策略游戲。《萬國覺醒》《Game of Empires》這樣的產(chǎn)品,靠著更成熟的變現(xiàn)架構(gòu)和更嚴(yán)密的LiveOps能力,在國際市場建立起龐大受眾。

      西方競爭者最初低估了這種能力,后來則發(fā)現(xiàn)自己根本無法在相同規(guī)模上與之匹敵。根據(jù)Meridian Play的一份報告,在2025年海外收入最高的100款中國手游中,接近一半都是策略游戲。

      接著是中重度產(chǎn)品。再然后,休閑和混合休閑——比如解謎、合并、三消這類原本被西方公司視作“自留地”的品類——如今也正在不斷被中國開發(fā)者侵蝕。

      中國公司擁有西方公司并不具備的結(jié)構(gòu)性優(yōu)勢:規(guī)模龐大且高度集中的人才池;對輪班制工作的文化接受度,包括多班次LiveOps;高紀(jì)律性、可替代性強的勞動力;更低的單位人力成本;以及對超大團隊和快速重組的組織容忍度。

      西方公司無法長期支撐多個LiveOps輪班,無法把團隊擴張到幾千人,無法以工業(yè)化速度招聘和重組,也無法靠人力厚度來維持高速運轉(zhuǎn)。若想在這條軸線上硬碰硬,戰(zhàn)略上就是天真。

      團隊的價值

      中國人才并不需要離開中國。國內(nèi)市場已經(jīng)足夠大,職業(yè)晉升路徑也能在本土內(nèi)部完成,再加上語言與文化門檻限制了對外流動。因此,人才主要還是在中國內(nèi)部循環(huán),知識留在內(nèi)部,競爭優(yōu)勢得以不斷累積,而不是外泄。

      外部公司想要接觸這類人才非常困難。現(xiàn)實中,這通常意味著收購、股權(quán)安排,或者直接整家工作室買下。單獨挖走個人通常行不通。真正的能力嵌在系統(tǒng)里,而不是嵌在個人身上。

      至少有一些中國大公司,曾試圖把西歐和東歐的整支工作室團隊原封不動遷往中國。一位曾收到并拒絕收購報價的創(chuàng)始人——由于仍和業(yè)內(nèi)保持關(guān)系,因此要求匿名——向我證實,交易條款里明確要求整個團隊搬遷。

      熟練美術(shù)和UI/UX設(shè)計師都被明確視作被收購價值的一部分。對方會承擔(dān)全部搬遷費用,也會為家屬提供完整的法律支持,包括簽證、工作許可、學(xué)校乃至幼兒園安排。

      沒有“全員搬遷”的承諾,這筆交易就不會發(fā)生。中國收購方買下的,是已經(jīng)在運作的組織單元,因為他們已經(jīng)從實際經(jīng)驗中學(xué)到:能力是長在團隊里的。

      文化轉(zhuǎn)譯

      中國公司最重要的戰(zhàn)略動作之一,是它們意識到了真正需要解決文化錯位的問題到底出現(xiàn)在哪些環(huán)節(jié):比如美術(shù)方向、UI以及整體視覺語言。這里我舉一個比較典型的例子。

      2017年,總部位于成都的手游開發(fā)商Skymoons,為了進入西方市場做出了一次非常有針對性的布局。這家公司先是在烏克蘭基輔開設(shè)了一家美術(shù)工作室,又在同年稍后于蘇格蘭愛丁堡設(shè)立了獨立的美術(shù)部門。Values Value當(dāng)時直接參與了基輔團隊的搭建,包括為其招聘工作室負(fù)責(zé)人、協(xié)助辦公室設(shè)立,以及幫團隊完成一些核心崗位招聘。


      Skymoons基輔工作室出產(chǎn)的美術(shù)資源

      選擇基輔和愛丁堡,并不是因為便宜——那里的薪資顯然高于中國。之所以選在這兩地,是因為它們能讓Skymoons接觸到西方市場的視覺直覺,把關(guān)于UI密度、色彩邏輯、角色辨識度等方面的默認(rèn)審美,過濾并轉(zhuǎn)譯成中國生產(chǎn)管線能夠吸收、再大規(guī)模部署的形式。它們追求的已經(jīng)不只是外包,而是“文化化”。

      2018年7月,愛奇藝以1.9億美元收購了Skymoons,在業(yè)績達標(biāo)的情況下,交易總額最高可達3億美元。

      當(dāng)時擔(dān)任Skymoons企業(yè)發(fā)展高級總監(jiān)的Jason Chiu直接向我確認(rèn),基輔和愛丁堡兩地的團隊,對這次收購提供了相當(dāng)可觀的價值。“如果不是戰(zhàn)爭打斷了這一切,這樣的案例本來還會多得多。”他說。他指的是中國游戲公司在基輔設(shè)立辦公室這類做法。

      中國搭建起了一套學(xué)習(xí)系統(tǒng)

      除了收購與搭建海外工作室之外,中國公司還部署了一套更安靜、但同樣極為高效的策略:分布式的能力獲取網(wǎng)絡(luò)。

      在實際操作中,這表現(xiàn)為一種系統(tǒng)性的外部接觸,通常以咨詢或顧問合作的名義展開,目標(biāo)直指西方專業(yè)人才。根據(jù)Values Value從行業(yè)人才那里收到的反饋,這類咨詢工作的報價通常在每小時300到1000美元之間。



      而中國公司重點接觸的對象,本身就很說明問題:關(guān)卡設(shè)計師、游戲設(shè)計師、產(chǎn)品負(fù)責(zé)人、游戲經(jīng)濟與數(shù)值平衡設(shè)計師,以及變現(xiàn)設(shè)計師。再加上美術(shù)總監(jiān)和首席(Principal)級別人才,你大概就能看出他們最想拿到的能力清單。

      值得注意的是,他們想要的是美術(shù)總監(jiān)和“首席”,而不是流水線美術(shù)。流水線美術(shù)負(fù)責(zé)執(zhí)行視覺決策,而美術(shù)總監(jiān)才是做出這些決策的人。通過有針對性地引入美術(shù)總監(jiān),中國公司真正吸收進來的,是西方的“視覺決策能力”——也就是審美與判斷這一戰(zhàn)略層,而不是單純的執(zhí)行產(chǎn)能。

      這種吸收并不只限于手游領(lǐng)域的從業(yè)者。前面提到的那位被遷往中國的游戲設(shè)計師回憶,當(dāng)時他們經(jīng)常會和受邀而來的外部專家進行聯(lián)合工作。還有一些曾在大型娛樂公司——包括流媒體平臺和動畫公司——任職的美術(shù)總監(jiān),也會以嵌入式創(chuàng)意制片的身份承擔(dān)指導(dǎo)職責(zé)。

      把這些能力與變現(xiàn)、系統(tǒng)設(shè)計崗位放在一起看,就很清楚了:中國公司一直在提取那些位于“玩家心理—成長體系設(shè)計—文化直覺”交叉點上的關(guān)鍵能力,而這恰恰也是最難從外部逆向拆解出來的部分。

      這不是在復(fù)制那些已經(jīng)成功的游戲,而是在占有它們背后的思考方式。知識被抽樣、拆解、內(nèi)化,卻不需要長期雇傭關(guān)系,也避開了文化融合風(fēng)險和對個體的依賴。

      最后一塊邊疆:休閑與混合休閑

      休閑和混合休閑游戲經(jīng)常被誤解為“簡單”,但從運營層面來說,它們其實是要求極高的產(chǎn)品。而它們所需要的那種大規(guī)模、高吞吐量運作方式,恰好完全契合中國公司過去十年逐步打造出來的組織結(jié)構(gòu)。

      根據(jù)AppMagic數(shù)據(jù),2025年平均每款手游每月的LiveOps活動次數(shù)達到89次,而且這一趨勢還在繼續(xù)上升。隨著全球下載量下滑、新用戶獲取成本不斷上升,如何留存與召回已有玩家,已經(jīng)成為手游產(chǎn)品最基礎(chǔ)的運營模式。LiveOps因此變得至關(guān)重要。

      根據(jù)AppsFlyer《State of Gaming for Marketers》報告,中國發(fā)行商現(xiàn)在占據(jù)了全球手游買量支出的35%,同比提升22%。而且它們在2025年的市場份額增長,正集中出現(xiàn)在最關(guān)鍵的西方一級市場:美國增長15%,英國增長26%,德國增長31%,法國增長34%。

      這次向休閑和混合休閑賽道的推進,是有明確意圖的。中國公司已經(jīng)悄悄花了很多年,為進攻這個原本由西方主導(dǎo)的市場打地基:收購和建立工作室,把員工遷往中國,并持續(xù)使用顧問網(wǎng)絡(luò)。

      對西方公司的戰(zhàn)略現(xiàn)實

      除此之外,還有AI,而中國工作室正在非常積極地?fù)肀?025年10月,Cocos生態(tài)運營負(fù)責(zé)人Chen Yang(Iwae)表示,根據(jù)他所做的調(diào)查,已經(jīng)有超過80%的中國開發(fā)者在美術(shù)、代碼、運營和買量鏈路中使用AI。

      按他的說法,現(xiàn)在一個團隊兩周就能做出一個MVP:“一個美術(shù)、一個程序、一個Midjourney、一個GPT,再加一個負(fù)責(zé)游戲方案的agent。也就是說,三個真人被三個agent替代了。”


      Iwae在播客節(jié)目two & a half gamers中分享了這些經(jīng)驗

      這種生產(chǎn)速度極其驚人。Iwae說:“有時候我們發(fā)現(xiàn)TikTok上一個特別好的meme,第二天你就會看到有游戲已經(jīng)把這種meme放進自己的關(guān)卡里。”

      那些本來就已經(jīng)具備組織紀(jì)律、LiveOps基礎(chǔ)設(shè)施和文化化美術(shù)方向的工作室,如今又把AI疊加在整個體系之上,以西方同等價位根本無法匹敵的方式,進一步壓縮成本、加速迭代、擴大內(nèi)容生產(chǎn)規(guī)模。

      對西方公司來說,唯一可行的應(yīng)對方式,是提升“人才密度”:更少的人,卻讓每個人都能發(fā)揮更高杠桿。

      招聘應(yīng)該被視為董事會級別的決策,績效和留任要以系統(tǒng)方式來管理。流程上的成熟度,則必須被有意建設(shè)起來,去替代那些無法通過人海戰(zhàn)術(shù)實現(xiàn)的東西。

      真正該聚焦的,是去做那些即使有AI成倍放大也無法復(fù)制的游戲:想法、判斷、品位,以及那種來自真正具有文化判斷力的個體的創(chuàng)意決策,而不是一套只為速度優(yōu)化的系統(tǒng)。

      中國公司靠組織規(guī)模取勝。西方公司唯一能贏的方式,是在組織和創(chuàng)意上做到更精準(zhǔn)。如今仍在榜單頂部的西方公司,確實配得上它們現(xiàn)在的位置。但在這些公司之下,正在成長起來的新玩家里,來自西方的已經(jīng)少之又少。

      我們也許正在見證最后一代依靠規(guī)模、而不是依靠人才密度取勝的西方手游公司。

      下一代能夠從西方誕生的手游,將來自那些能用更少的人做更多事情、能更快做出決策、能放大個體而不是把個體吸進系統(tǒng)里的公司。

      中國公司以耐心而系統(tǒng)化的方式,搭建起了一整套龐大而高效的“爆款手游生產(chǎn)系統(tǒng)”:先統(tǒng)治國內(nèi)市場,再進攻策略品類,再往中重度推進,如今又打到了休閑和混合休閑。與此同時,AI正在進一步壓縮開發(fā)周期,而中國公司也在買量上投入巨額資金。

      西方公司已經(jīng)不可能在同一片戰(zhàn)場上與之對打。它們唯一還有機會獲勝的情況,是做出真正不同的東西。


      本文作者Tanja Loktionova,Values Value與InGame Job創(chuàng)始人


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