文/DirtyPaws
導(dǎo)語
勺子王國的九百九十九條規(guī)矩
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川流不息的城市運(yùn)轉(zhuǎn)中,有許多規(guī)則不需要明說,它們以默認(rèn)的方式存在著,也以彼此注視的方式存在著。其中身體的姿態(tài)是最常見的,人們稱作儀容儀表。此刻我的頸部往前伸去,保持著微微佝僂的姿態(tài),在不知不覺的生活節(jié)奏里,這似乎成為了工作狀態(tài)下長期被默認(rèn)的身體形態(tài),也導(dǎo)致了我的頸椎病。
恰好,傷官制作組在4月2日,推出了與我病癥同名的游戲,《頸椎病》。(誰說不巧呢)
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《頸椎病》作為一款多周目的視覺小說,目前收到了約 87.4%的好評,整體呈現(xiàn)特別好評。有意思的是,這是一款帶有LGBTQ+元素的游戲,按照傳統(tǒng)觀念,LGBTQ+游戲通常意味著政治正確,海外市場的諸多“先輩”正是因此而隕落。但在這款游戲中,玩家的關(guān)注度反而沒有在LGBTQ+這個雷點上。在茶館君看來,這源于制作組對這類元素的處理,并非簡單地進(jìn)行符號化,令其成為一種膚淺的裝飾品,而是結(jié)合了游戲的敘事與角色設(shè)定,將其與人物塑造、關(guān)系張力合理地綁在一起,所以沒有產(chǎn)生其他游戲那般強(qiáng)的割裂感,反而非常自然。
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當(dāng)然,對于這樣一款游戲來說,玩家群體總會出現(xiàn)不同的觀點。許多玩家認(rèn)為游戲豐富的劇情、人物塑造和氛圍,敘事節(jié)奏雖然隱晦但帶有復(fù)雜的層次感。另一方面,也有部分玩家評價,游戲文本過于意識流,對于追求所見即所得的玩家來說,這種體驗可能顯得有些吃力。
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值得一提的是,傷官制作組作為一支國內(nèi)獨立游戲團(tuán)隊,曾推出過擁有94%好評率的《洞石火》(2024年4月發(fā)布),前作中制作組就通過兩條不同的角色路線展現(xiàn)了不俗的敘事水平。兩份作品在心理沖突描寫、隱晦的意識流敘事、多周目的互文推理樂趣上都有著非常優(yōu)秀的表現(xiàn),他們也以此構(gòu)建出了一種獨有的游戲敘事方式。玩家們對傷官制作組的關(guān)注,不僅源于其前作中所展現(xiàn)出來的優(yōu)秀的敘事,更在于其敢觸碰宗教、道德灰色地帶以及非傳統(tǒng)情感關(guān)系的大膽創(chuàng)作。
01
頸椎病如何隱隱作痛
《頸椎病》是一款視覺小說類型游戲,從游戲體量來看,該游戲的文本量在數(shù)萬字左右,共有7個結(jié)局。通常而言,多周目游戲容易把游戲體驗延長成一種勞動,但處理好的結(jié)構(gòu)會讓線頭在不同路徑里慢慢地重新織成奇異的掛毯。和前作一樣,本作也把多周目從重復(fù)勞動轉(zhuǎn)化成了結(jié)構(gòu)性的閱讀,喜愛前作的玩家們?nèi)匀豢梢栽谠撟髌分姓业侥欠N互文推理的樂趣。
從界面以及整體視覺來看,該作中的界面設(shè)計將屏幕一分為二,左邊是插圖,右邊是文本的形式。左側(cè)的插圖對圖像進(jìn)行了特殊處理,一團(tuán)色彩分層的抽象畫面,隱約帶有一些墨跡測試的意味。在某些場景中時,左側(cè)則會顯示為一個小地圖,讓玩家通過點擊來觸發(fā)相應(yīng)位置點的對話、文本。
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在探索工廠高塔時,就需要一層樓地點擊,來搜索線索以及前往下一層。右側(cè)是用來顯示文本、人物對話以及敘事性說明等信息的,每位角色都有專屬的頭像。除了主要角色使用的頭像是人物形象以外,其他角色大多使用的是動物作為象征,象征著他們的社會皮囊下的動物本性,而部分路人則使用的是常見物品(大蔥、收納盒等)。
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其中一個場景,一名角色的子女趁四下無人時,將案件的隱情傾訴給玩家。子女的頭像是一只回頭偷看的麻雀,而左側(cè)則是高飽和的圖像,子女傾訴著駭人信息的同時在音樂的渲染下,壓抑的氛圍聚攏在來回切換的文字與圖像間。
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游戲的劇情圍繞著許誕展開,在游戲一開始地下通道的場景中,玩家通過選擇進(jìn)入不同的時間線。出口對應(yīng)的是現(xiàn)在時,緊急通道則會把玩家?guī)胨c石逢春的過往記憶,還有一個多周目后的隱藏選項。
現(xiàn)在時的故事主要以玩具廠事件為核心,案件信息顯示有人將數(shù)個玩偶剖開,散落在工廠那個有著都市傳說背景的高塔內(nèi)。工廠工人因為薪資問題,也頻頻圍繞著那座高塔進(jìn)行罷工示威。兩個原本性質(zhì)不同的事件,結(jié)果都在高塔的周圍交匯。主角許誕,則在以這個案子為中心展開調(diào)查與生活時,通過選項的抉擇來與不同角色產(chǎn)生交集,她也因此不斷向不同的人生軌道分岔,去探索并進(jìn)入他們理解世界的方式中。
比如游戲中的案發(fā)現(xiàn)場在不同的角色線上出現(xiàn)過多次,不同角色的解讀也成了截然相反的兩面。主線大致可以分為四條,徐亦的順從、伏愿的掙扎、顧淑芬的算計以及石逢春的逃離,都會在不斷地交織中拼湊出所有故事完整的面貌。
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在《頸椎病》提供的多周目玩法下,玩家利用自己的游玩順序,對角色及情形的判斷和推理中,將整個體驗形成“只能由我這樣經(jīng)歷出來”的故事。比起同類型的游戲來說,《頸椎病》和強(qiáng)調(diào)掌控感的視覺小說不一樣,它的選項并非“可以隨意改變一切”的掌控,而是“把分散的故事重新組織起來”。可能在某個角色線上得知的故事,在另一名角色那里才能發(fā)現(xiàn)真相。玩家游玩中很快就會發(fā)現(xiàn),自己的決定并不能讓角色真正擺脫原有的生活,但會在不同的抉擇發(fā)展中改變對這些角色的看法與理解。
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多周目與分屏結(jié)構(gòu),已經(jīng)能讓玩家感受到一種無法脫離的秩序,《頸椎病》的內(nèi)容則進(jìn)一步把這種秩序壓回到了身體上。人類維持直立行走的演化代價之一即是頸椎病,而為了維持在社會結(jié)構(gòu)中的直立姿勢,付出的代價則是動物性的剝離。頸椎病被人視為白領(lǐng)階層的常見病,長期的伏案工作,似乎就應(yīng)該得這種病,然而游戲中的王女士等其他工人也患有這樣的問題。它其實更像縫在身上的一層皮,這種病肉眼無法判斷,只有患者自身或者肉體接觸才能夠發(fā)覺這樣的病癥。或許這種侯群癥結(jié)也只是一種流行,因為流行,因為人人都有(司丹康)。
02
從角色身上剝下的四張皮
視覺小說類型的游戲,可以被理解為將原本的閱讀體驗進(jìn)行了游戲化處理。原本只需要順著往下讀的文字,被放進(jìn)了一系列的規(guī)則之中。玩家反復(fù)點擊和進(jìn)行選擇,整個體驗相當(dāng)于對一本小說的篩選閱讀、回看和補(bǔ)全信息。《頸椎病》利用著這個結(jié)構(gòu)的特性,讓玩家有限的知道人物經(jīng)歷了什么,然后在一次次進(jìn)入不同路線時,才讓玩家體會到游戲中所表達(dá)的世界觀。重復(fù)閱讀才能知全貌的設(shè)計,使閱讀本身也成了體驗秩序的一部分。在這款游戲中,視覺小說這種形式從講故事的方式,嵌套為了游戲主題表達(dá)的一部分,玩家在反復(fù)選擇里適應(yīng)其中的世界觀,并一點點看清不同角色身上的壓力。
四條主要故事線,對應(yīng)著角色融入社會的不同方式,也對應(yīng)著四段半推半就的關(guān)系。徐亦困在年紀(jì)到就要上班,上班了就要結(jié)婚,結(jié)婚了就得生子的流程里。伏愿則原先沒有這樣順?biāo)浦鄣娜松廊巳硕寄顣「邩牵3侄Y貌,待人友善。即便她怨恨著所有的一切,為了生活她也要擠進(jìn)這樣的秩序中。顧淑芬則是知曉這個社會對人們有怎樣的期待,也知道他人會如何根據(jù)這些表面形式來判斷、信任或排斥一個人,于是她利用這套規(guī)則,利用人對秩序的依賴去完成自己的目的。我們有時候說這叫精致的利己主義。
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許誕的職業(yè)屬性作為世俗意義上秩序的維護(hù)者,而徐亦作為創(chuàng)造者,是那個社會中那個順從秩序的人。婚禮上,徐亦通過極端的爆發(fā),試圖以荒誕去刺破日常的皮膚。而許誕的第一反應(yīng)是維護(hù)秩序,那個給予她長期以往安全感的,那層面向世俗的皮。
作為最理想的形象之一,一位青年才俊,徐亦承載了厚重的社會期待。徐亦穿著許誕的婚紗站上臺,這是人們認(rèn)為他所不該做的事。皮膚作為心理的第一個分界線,既是屏障,也是自我的容器,社會人格則是第二層皮。對于徐亦而言,他對自己所要求的學(xué)位、主任的青睞、那篇所謂的奠基論文,都屬于這層脆弱的皮。后來徐亦在海邊脫下了婚紗,許誕將其描述為蛇的蛻皮,徐亦剩下了一具裸露的、不再具備社會價值的軀體,就像游戲中出現(xiàn)的那個紅色玩偶。然而,社會的免疫系統(tǒng)無法容忍這種無價值的軀體,最終徐亦去到了精神病院,那里都是剝下皮的人,病院外的秩序依舊純凈。
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事后,許誕回到母親的廚房,在旋轉(zhuǎn)的吊扇下?lián){出完美的圓形餃子皮。許誕只希望成為一個本本分分的正常人,這種愿望其實就是對那層皮的拼命修補(bǔ)。為了讓身體能夠繼續(xù)發(fā)揮社會價值,許誕定期的頸椎按摩變得像是機(jī)器人的檢修一般。然而,當(dāng)她在海邊產(chǎn)生幻覺,看到石逢春、伏愿、顧淑芬這些角色交替出現(xiàn)并嘲諷她的生活時,那層皮裂開了。
與許誕等人的順從不同,石逢春沒有遵循著社會的期待。她既沒有考上好的大學(xué),沒有固定職業(yè),也沒有按照任何人的期待去選擇她的人生。而她,也是游戲中唯一一位死亡的主要角色。或許在游戲中那個僵化的世界里,只有作為終極方式的死亡,才能夠允許角色們逃離。
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當(dāng)社會越來越依靠人們的表現(xiàn)和成績,來評價一個人的成功與否。每個人都被要求不斷地自我經(jīng)營,不斷地進(jìn)步。過去管理人們的方式更多的是,不可以怎么怎么,現(xiàn)在變成了鼓勵,告訴每個人都做到更多、更好。似乎一個人什么都能做到,都應(yīng)該做到,他們把鞭子遞到了我們手里。看上去似乎比以往自由了許多,但實際上這種什么都能做的感覺,反而讓人不斷給自己加壓力。當(dāng)人的價值可以被折算為論文引用數(shù)、社交媒體點贊量、甚至是婚禮禮金的金額時,人就從存在的主體降級為被管理的物品。所以有一種說法是,我們?nèi)缃竦纳鐣辉儆凶锓概c瘋子,而是抑郁癥與失敗者。
在《頸椎病》中,這種邏輯以更隱晦的方式呈現(xiàn)。角色們雖不乏逃避現(xiàn)實的沖動,但最終還得自發(fā)維持著所謂正常的秩序。
結(jié)語
電子游戲賦予玩家第二生命,在《頸椎病》中,無論循環(huán)多少次,都始終無法從每名角色所背負(fù)的秩序中跳脫出來,每次似乎都在重復(fù)不同的僵死。游戲中那句“只要不去刨根問底,定時按摩,頸椎病一輩子都不會發(fā)作”,只要維持住表面的那層皮,生活就能永遠(yuǎn)繼續(xù)。剝皮殺人魔剝開的皮,底下露出的不是什么純真的內(nèi)心,也不是什么浪漫的自由,而是紅彤彤的肌肉、難看的欲望、不能見人的恨意,以及人和人之間那些建立在利用、依賴和角色扮演上的關(guān)系。
那些因混雜而顯得荒唐的宗教語言,除開添加神秘色彩外,還提供了里面角色理解痛苦的方式,也把現(xiàn)實的暴力重新包上了一層神圣的皮。王女士和奶奶真的知道她所信仰的宗教教義是什么嗎,不一定吧?她們或許只是不得不借助宗教的不可解釋性來包裝痛苦,讓人得以暫時忍受它。
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《洞石火》通過巫術(shù)儀式探討了欲望與命運(yùn)的話題,《頸椎病》則將這一結(jié)構(gòu)轉(zhuǎn)移至社會語境中,指向社會規(guī)范。游戲延續(xù)著制作組獨特的敘事設(shè)計并結(jié)合新的分屏視覺,讓玩家在多個場景中捕捉隱藏的沖突與暗示,借助同樣交錯的劇情線路,將復(fù)雜的主題逐層揭示。
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一個時代如何把正常縫進(jìn)人的身體,有時候并不是人格主動的自然完成。我們是在適應(yīng)這個時代的過程中,慢慢長出了這副生病的頸椎。
我們用犧牲頸椎的健康換來了直立行走的優(yōu)雅,又用壓抑個體動物性的代價換來了社會的勛章,只能看到頸椎僵直所允許我們看到的那個狹窄的前方。即便我們都患有時代的頸椎病,即便我們的視線永遠(yuǎn)受限于那幾寸屏幕或幾條街道,至少可以在那無盡的推石上山中,為自己留出一點小小的時間。在那個時刻,我們不是打工人,不是學(xué)生,不是誰的子女或配偶,我們只是一個疲憊的、呼吸著的、正在老去的動物。
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