又到了我們看圖挑游戲的日子,小弟只給大家推薦那些夠炸裂、夠吸睛、夠有視覺沖擊力的好游戲!每周鎖定這里,讓你大飽眼福!
今天要給大家介紹的,絕對是近期游戲圈的頂流選手——《王者榮耀世界》。
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作為千萬日活國民級游戲、手游營收最高山“王者榮耀”IP的續作,這款游戲從2021年首曝PV釋出,到如今正式開啟PC端公測,整整藏了6年。
這6年里,它沒有大規模公開測試,只有斷斷續續的小規模保密測試,神秘感拉滿,也讓玩家的期待值一路拉到頂峰。
先不說好玩不好玩,單是“王者榮耀”這五個字的IP光環,就注定它不會缺熱度。游戲上線首日,抖音、快手、小紅書等平臺就吸引了超千萬玩家關注,多個相關話題的討論量迅速突破億級;B站上,官方公測預熱視頻和PV的累計播放量輕松破百萬。
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這種級別的游戲,別管最終口碑如何,小弟肯定要第一時間沖進去嘗嘗咸淡。
畢竟花了十多億研發、藏了6年的大作,到底是香餑餑還是翻車現場,總得親自體驗了才敢說。
廢話不多說,這就帶大家一起扒一扒,這款被寄予厚望的IP續作,到底行不行。
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要點一:游戲建模不太討喜
咱們先從最直觀的視覺感受聊起。
雖然說審美這個事情是千人千面,但就小弟個人的初體驗來說,《王者榮耀世界》這個建模風格確實挺有爭議的。
如果你平時經常刷短視頻或者看國產3D動畫,你應該對這種建模不陌生。用很多網友的話來說,這叫經典國產3D網紅臉模型。
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這種臉型確實很精致,皮膚吹彈可破,但看久了確實容易產生審美疲勞。你不能說他不精致,但這股子濃郁的網紅味兒,在看慣了各種大作的玩家眼里,確實不怎么討喜。
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尤其是那幾個咱們熟悉的英雄,比如東方曜、王昭君、西施,在大世界里轉成3D視角后,總給人一種既熟悉又陌生的感覺。有人覺得還原得挺好,但也有人覺得這股子二次元和寫實風反復橫跳的質感有些違和。
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(王昭君的還原度還是很好的)
除了臉,皮膚以及NPC的衣服配色也讓小弟有些一言難盡。整個大世界的主色調飽和度高,五顏六色的特效和裝飾擠在一起,看久了眼睛確實有點累。
有些NPC的衣服配色甚至讓我想起了十幾年前的古裝影樓風,花哨有余而高級感不足。
不過這事兒也看個人喜好,如果你就喜歡這種色彩鮮艷、光影華麗的效果,那這游戲在視覺上絕對能給你喂飽。
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還有場景審美,稷下學院的整體架構很有氣勢,野外冒險時能感受到遠近景觀都打磨得十分細膩,地標奇觀和地圖細節都不含糊,唯美而有辨識度,但細節上的搭配卻有些雜亂。
比如稷下學院的建筑,雖然規模宏大,但配色單調,線條過于規整,少了點煙火氣和靈氣;野外場景的草皮、樹木、水體效果等也還有改進的空間。而且長時間待在同一個風格的區域里,很容易產生視覺疲勞,尤其是跑路久了,看著一片重復的草地和建筑,難免會覺得乏味。
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當然,也有玩家覺得這種畫風很有特色,符合王者IP的調性,只能說審美因人而異。
要點二:量大管飽,就是不太深入
說完皮相,咱們得聊聊這游戲的骨架。
不知道是不是騰訊開發預算拉得太滿,小弟最大的感受就是:《王者榮耀世界》太“貪”了。
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整個游戲里幾乎看不到任何克制和取舍,只要是市場上被驗證過好玩的要素,制作組基本都給搬了進來。什么開放世界、ARPG、MMO、PVP競技甚至休閑玩法,一股腦全揉在了一起,讓游戲成了一個包羅萬象的大熔爐。
你想玩開放世界探索?它有,稷下學院的地圖大到離譜,體感下來差不多是其他主流大世界游戲單區域的兩倍,而且后續還有河洛、逐鹿等九大地區沒開放,單看地圖體量,絕對能滿足喜歡跑圖探索的玩家。地圖里還有各種解謎、寶箱、野外據點,看起來內容豐富到不行。
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你想玩ARPG戰斗?它也有,完美閃避、彈反、破韌、處決,一套流程下來,爽感還是有的,而且每個英雄的技能都還原了《王者榮耀》的特色,操作起來既有熟悉感,又有新鮮感。
你想玩MMO社交和副本?它照樣有,四人組隊打BOSS、公會互動、好友偷菜、一起打牌摜蛋,配上世界頻道實時刷屏,社交氛圍拉滿。
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你想玩PVP競技?它也沒落下,1V1格斗、4V4推車,有段位、有獎勵,號稱“公平競技”,試圖吸引《王者榮耀》的核心MOBA玩家。
除此之外,家園建設、釣魚、采藥、做飯、攝影等休閑玩法,恨不得把所有玩家的喜好都照顧到。
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這種“大雜燴”式的設計,好就好在覆蓋面廣,不管你是哪種類型的玩家,都能在里面找到自己喜歡的玩法。但壞也壞在“啥都想要”。因為玩法太多太雜,導致每個玩法都做得不夠深入,沒有一個能做到頂尖水平。
比如開放世界探索,地圖確實很大,但內容除了跑圖、開寶箱、解謎,就沒有太多有新意的內容,而且解謎的重復度很高,玩久了難免會覺得有些枯燥。
再比如社交系統,世界聊天框默認在主界面,就算開了沉浸模式也關不掉,你安安靜靜看劇情、打BOSS的時候,左下角總會彈出各種副本邀請,破壞沉浸感。
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但你又不得不承認《王者榮耀世界》堆料堆的還是很猛的,至少在內容質量層面上是合格的。
要點三:戰斗表現亮眼
雖然游戲在審美和玩法取舍上有不少問題,但客觀來說,戰斗系統絕對是它的加分項,也是值得一提的亮點。
首先,游戲的戰斗手感很絲滑,不管是普攻、技能釋放,還是閃避、彈反,都沒有卡頓感,銜接很流暢。它采用的是ARPG的戰斗模式,加入了完美閃避、彈反、破韌、處決等機制,玩起來很有操作性。
比如打出完美閃避后,不僅能規避傷害,還能接一次強化平A,把敵人打暈,然后通過連擊進一步輸出,最后觸發處決,傷害倍率結算,整個流程下來,爽感拉滿。
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其次,英雄技能的還原度很高,這一點絕對能戳中王者榮耀的老玩家。
比如東方曜的位移和連招,在3D視角下變得更加飄逸,星辰元素的特效也很亮眼,完美契合他“星辰之子”的定位;
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鎧的回旋之刃、不滅魔軀等招牌技能都得到了保留,還新增了招架技能“鋒刃相抵”,既強化了他的生存能力,又增加了操作感,帥氣程度直接拉滿;
還有西施,雖然在PVE中調整了技能效果,增加了增傷和治療能力,但核心的控制手感依然還在,玩起來既有熟悉感,又有新鮮感。
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另外,游戲支持同時攜帶兩個英雄戰斗,英雄之間可以隨時切換,技能還能相互配合,比如孫臏的技能可以給其他英雄的大招充能,王昭君的護盾對隊友也有效,切換英雄后還能觸發獨特的共流技,打出額外傷害。
這種設計有點像MOBA游戲的陣容搭配,需要玩家思考連招和配合,增加了戰斗的策略性。
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不過戰斗系統也有一些小問題,比如鏡頭管理比較混亂,尤其是打大型BOSS的時候,就算開啟鎖敵,鏡頭也會亂晃、漂移,有時候根本找不到自己的位置,也看不清BOSS的攻擊動作,打起來很憋屈;還有一些怪物的技能沒有前搖,上來就直接攻擊,很容易被秒,尤其是對于新手玩家來說,體驗不太友好。
但總體來說,戰斗系統還是值得肯定的,算是這款游戲的一大亮點。
小弟和你說:
說實話,《王者榮耀世界》的問題確實很多,除了上面說的審美玩法外,還有一些細節上的槽點,比如前期劇情不可跳過,世界觀的專有名詞太多,剛進游戲的玩家很容易看得云里霧里。
但有一說一,如果拋開騰訊和王者榮耀IP的光環,《王者榮耀世界》絕對不能算太差。
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它的底子很扎實,畫面雖然審美一般,但細節打磨得還算到位;戰斗手感絲滑,英雄還原度高,能讓老玩家找到歸屬感。
而且有一點噴不了的是,《王者榮耀世界》是一個完全不氪數值的MMO。
會玩的話,把活動和每日清一下,兩天就能白嫖一個付費英雄或者時裝。而且這個英雄放在二次元游戲里面相當于一個滿命滿專武的完全體角色,至少需要氪幾千塊錢,但是在《王者榮耀世界》里不花錢就能肝出來。
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這款游戲,其實也算是騰訊在內容型游戲賽道上,踏出的重要一步。
這些年,騰訊一直被吐槽“只會做社交和MOBA”,玩不轉內容型開放世界游戲,而《王者榮耀世界》,就是它的一次嘗試。要知道,《王者榮耀》的MOBA模式過于深刻,雖然積累了海量用戶,但也限制了IP的進一步發展,它確實需要一個開放大世界,來讓英雄們變得更加鮮活。
目前來看,《王者榮耀世界》還沒有達到騰訊預期的熱度,但這也很正常,畢竟它才剛剛開啟PC端公測,還有很多需要優化的地方,接下來真正的考驗才算開始。
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一個正驚問題:
你覺得《王者榮耀世界》還會火多久呢?
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