還記得2022-2023年,《王者榮耀世界》開始放出PV時,我就跟游戲界的不少朋友探討過這款產品的前景。大家的一致意見是:“如果游戲品質真能達到PV的水平,那么非常值得期待,有王者IP加持,下限不會低;但是上限如何,只能在長期才看得出來。”同時也有人補充道:“游戲玩法看起來很復雜、很殺時間,不知道當前的大眾玩家能接受否?大概需要花上一段時間,耐心培養市場。”
作為長達十個年頭的《王者榮耀》老玩家,我當然不會錯過《王者榮耀世界》上線前的測試,并在開服初期立即體驗了正式版。從測試到正式開服,沉浸體驗了十幾個小時之后,我想先說說幾個最大的直觀感受:
首先,畫面品質很高,美學過硬!剛剛進入稷下世界,我就無視系統引導,在廣闊的原野上漫無目的地奔跑了半個多小時,只為體驗細節中的美感。主線劇情的第一個“BOSS戰”——元歌傀儡,讓我想起了在《33號遠征隊》當中把我虐得很慘的“千面”,那是一種無以名狀、無處不在的震撼。當元歌控制的傀儡,在人造的暗夜之中,在細細的絲線操縱下,依次降落于四方形的石板上,又在我的劍下化為虛空之時,我可以確定:在《王者榮耀》中已經初具規模的東方幻想美學,在《王者榮耀世界》中得到了進一步體現!
這種實現,不僅僅是“砸錢堆料”的結果,而是高水平的設計、良好的審美、完備的工業標準和執行,共同作用的產物。它體現在夢語湖畔,特殊時段才能看到的“黃紫天空”;體現在東方曜戰斗浮空時,御劍風行的酷炫動作;更體現在稷下篝火晚會這樣的日常場景。相信每個沉浸其中的玩家都能比我說出更多感受,在此就不班門弄斧了。
其次,游戲世界很大、玩法很豐富,十幾個小時只夠浮光掠影,無論是主線、支線劇情,還是模擬經營玩法,我都只開了個頭。我的感受是,這個世界的體量很足,可供玩家探索的空間極大,不在PC端和主機端的許多類似作品之下,何況后續肯定還會不斷更新、帶來新的內容。我能夠理解某些朋友的擔憂:“這么復雜,肯定很耗時間,主流玩家能接受嗎?”
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我覺得,與其說“復雜”,不如說“差異”:《王者榮耀》的核心玩法是MOBA,《王者榮耀世界》則是ARPG;前者的樂趣在于競技對抗,后者的樂趣在于內容養成。經過多年積累,《王者榮耀》本身的內容線已經十分豐富,“王者IP”成為了一個把大世界整合起來的容器,讓玩家可以迅速進入狀態并沉浸。尤其是王者老玩家,在我看來,上手并不會太困難。從這個角度看,我認為《王者榮耀世界》的探索方向是正確的——在下文,我還會進一步探討“王者IP”對這款游戲的千絲萬縷的意義。
第三,戰斗層面讓我眼睛一亮!我本來以為:“網游嘛,戰斗還能玩出什么花樣?”但是在實戰中,僅僅“雙英雄組合”帶來的復雜變化,就足夠研究很久了,我有一半的精力都花在選擇時機按Tab鍵切換英雄技能上。以閃避、反制、破勢為核心的戰斗機制,動態鏡頭、特效和音效帶來的爽快打擊感,與關卡場景的復雜配合機制……入門不難,但精通很難。在BOSS戰當中,我感覺最重要的就是“那一口氣”——進入了自己擅長的心流,往往能快速乃至無傷解決戰斗,可是若找不到心流,就會陷入反復的苦戰。
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《王者榮耀》的老玩家,肯定會對王者英雄角色和技能的還原感到驚喜——西施擲出的荷花,經常喚起我在峽谷中身為小喬與其對線時的痛苦記憶,然后猛然覺醒:“有啥好怕的,現在我才是西施啊”;花木蘭根據時機切換輕重劍,輕劍有位移、輕盈飄逸,重劍笨重、傷害更高,讓人很有角色代入感。遺憾的是,我的幾個本命英雄在測試中均未登場,只有等待今后慢慢嘗試啦。
有人問:《王者榮耀世界》最大的亮點在于RPG養成線?開放世界探索?還是多人共斗模式?這些都有一定的道理,不同類型的玩家會找到屬于自己的不同偏好。可是歸根結底,《王者榮耀世界》是一個獨特的整體:一個體量很大、完成度很高、以大世界冒險為核心、擁有復雜戰斗系統、又有大量“副玩法”的多人游戲。它不是把幾種流行的玩法堆砌在一起,而是將其融合為一體,其中最重要的融合劑就是“王者IP”,或曰“《王者榮耀》的烙印”。
在戰斗中,我們可以親眼見證西施以富有舞蹈感的“元氣少女”身段制造蓮花,伽羅優雅地抽出箭矢、發箭破空直到命中目標,以及蒙犽短小精悍的身軀一邊浮空躲避、一邊扔出巨大傷害——這是我們在《王者榮耀》當中只能以上帝視角遠遠地俯瞰、腦補想象的場景。而在日常探索中,我們會在曜的家中發現各式各樣的李白周邊產品,再次坐實他的“李白小迷弟”屬性;在魯班大師的家中看到魯班七號的翅膀設計圖,證明原來魯班七號真的差點擁有翅膀——這些生活化的細節,潛移默化地提升了王者IP的質感。可惜目前游戲里還沒有做到三國世界,我十分期待有一天能看到小喬、周瑜、劉禪、蔡文姬……這些我最常使用的英雄的日常。
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王者IP是一座富礦,其中承載了太多玩家的感情。就拿我這個懶惰的老玩家來說,就算每個賽季平均只玩得了幾十場,卻仍然對大段臺詞倒背如流,對新英雄的背景如數家珍。但是《王者榮耀》畢竟是一款以MOBA為核心的競技對抗游戲,很多東西只能以過場動畫、賽季活動等方式,浮光掠影地呈現出來。我有個老朋友開玩笑說:“要想了解《王者榮耀》的一切世界觀和劇情設定,還得在游戲之外看上一大堆的各種內容,還得自己總結。”偏偏他卻又樂此不疲。
現在,《王者榮耀世界》想做的,是對王者IP進行“擴容”,創造更多的內容資產,提供更多的可能性。《王者榮耀》今年是第十一年了,看起來很長,但世界上很多優秀的游戲IP都能在二三十年乃至更長的歷史中保持價值。因此,我認為《王者榮耀世界》的戰略意義,并不在于短期收入、暢銷榜排名之類的指標,而在于它能否拓寬和加深王者IP的長期價值。從初期體驗看,我認為這是有可能做到的,出發點不錯,但是內容更新、后續運營的意義同樣重要,甚至更加重要。
還記得本文一開始,游戲圈的朋友的評價嗎?“有王者IP加持,下限不會低,就看上限如何了。”如果做得好的話,這個上限,有可能在未來兩三年乃至更長時間里,逐漸地體現出來。此外,需要注意的是:至少對目前的主流玩家來說,ARPG的上手門檻還是大幅高于MOBA,單個產品的玩家規模也小于后者;《王者榮耀世界》還承擔了對本品類進行拓寬和推廣的使命。這就決定了它必然是一個長期向而非短期向的產品,正式上線只是萬里長征走完了第一步。這也是所有內容向游戲的共同宿命:評價成功的周期,必須拉長看,而不是只看前幾個星期。
當然啦,對《王者榮耀》老玩家而言,最高興的事情恐怕是《王者榮耀》里的親密度能夠在《王者榮耀世界》當中無縫繼承,以及豐富多元的社交玩法。說實話,《王者榮耀》內部的社交場早已十分成熟,遠遠不像某些人刻板印象的那樣“主要接收微信和QQ的社交鏈”——它是一個真正可以用來交朋友、進行內部社交的游戲。而《王者榮耀世界》作為大世界冒險游戲,本來就能承載更多層次的社交可能性, “生活場”成為與“戰斗場”同樣重要乃至更重要的領域,是完全有可能的!這需要一定的時間培養,因為要讓玩家在一個游戲中社交,他們首先要覺得這個游戲好玩。把核心玩法的體驗做好,社交平臺屬性會自然的生長起來。
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至于資本市場最關心的商業化,我在現階段最大的感觸是兩個字:克制。第一是商業化手段的克制,與《王者榮耀》一樣,《王者榮耀世界》不賣數值,僅有外觀和養成道具付費;游戲行業的經驗一再證明,這是維護大多數玩家游戲體驗的最佳選擇。第二是宣發的克制,《王者榮耀世界》的上線有全面的宣發,但并不過度,尤其是沒有像部分投資者期盼的那樣,通過《王者榮耀》聯動送巨額福利、快速引進大批用戶。為什么呢?我覺得這意味著《王者榮耀世界》對初期用戶是有選擇的,更希望玩家出于自己的興趣,自然而然地進入游戲。鋪天蓋地的宣發固然有利于早期起量,但是對游戲生命周期的影響,顯然不會是正面的。
這也再次驗證了本文反復提到的觀點:《王者榮耀世界》的戰略目的不是短期商業化,而是擴展王者IP的視野和可能性。現在騰訊游戲的業績良好,高DAU的長青游戲表現強勁,留給了《王者榮耀世界》很大的回旋空間,可以寬裕、自由地進行探索和試驗,這是它的幸運之處。保持克制,是一個正確而艱難的選擇,但是在五年、十年乃至更長時間里,長期主義帶來的復利果實有可能滾出越來越大的雪球。
附帶說一句:玩過十幾個小時的《王者榮耀世界》,我突然產生了重返《王者榮耀》練英雄的想法,而且是練曜、西施、鎧這幾個我以前極少用的英雄——在大世界里體驗過了操控這些角色的樂趣,自然也會想在王者峽谷里嘗試一把。不知道會有多少玩家跟我產生同樣的想法?如果有很多人這么想,那么《王者榮耀》與《王者榮耀世界》就不是單方面的哺育關系,而能形成互相反哺的良性循環了。我非常期待看到《王者榮耀世界》上線一段時間之后,我的上述猜想會不會得到證實。
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