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      中國(guó)手游玩家,永遠(yuǎn)在焦慮

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      有多少焦慮是被設(shè)計(jì)出來的?

      文/以撒

      手游玩多了,你會(huì)逐漸發(fā)現(xiàn)一個(gè)現(xiàn)象:中國(guó)有一大批手游玩家,簡(jiǎn)直焦慮到?jīng)]邊兒了。

      最經(jīng)典的例子,絕對(duì)是最近上線的《洛克王國(guó):世界》帶出來的。如果你玩了應(yīng)該會(huì)知道,這游戲本身畫風(fēng)就挺休閑的,如果你不焦慮,大可以玩得很輕松。

      但是自從它上線之后,葡萄君簡(jiǎn)直大開眼界,沒想到這群玩家可以焦慮成這樣。

      有人焦慮游戲進(jìn)度,可以慢慢推進(jìn)的主線和賽季任務(wù),非得急頭白臉地三天推完,就怕趕不上大部隊(duì);有人焦慮隊(duì)伍的強(qiáng)度或練度,看一堆教學(xué),終于學(xué)會(huì)了區(qū)分哪些精靈是頂級(jí)天賦,哪些抓到只有放生的份,結(jié)果發(fā)現(xiàn)PvP根本不區(qū)分練度……


      某貼吧玩家發(fā)言

      (我甚至看不出這是不是串子)

      葡萄君的同事也很離譜——他焦慮精靈跑圖速度跟不上,發(fā)現(xiàn)自己的炫彩獨(dú)角獸沒有疾行詞條,就恨不能有個(gè)10塊錢的付費(fèi)設(shè)計(jì),讓他直接洗個(gè)特長(zhǎng)詞條出來。


      更多人的焦慮,來自于自己跟不上小團(tuán)體或大群里的話題——我還在抓黃色鴨子,怎么你們都騎上炫彩大翅膀了??你們這么多金幣哪兒刷的,幾千個(gè)球哪來的?不是,你們說的污染、異色又是啥啊?……


      雖然說沒人會(huì)逼你跟上進(jìn)度,但看著大家聊你看不懂的話題,心里可是會(huì)有點(diǎn)難受的。

      B站上就有位玩家自述,自己每天刨去吃睡上班和雜事,只有3個(gè)小時(shí)自由娛樂的時(shí)間,完全跟不上進(jìn)度。結(jié)果對(duì)象先找了別的搭子,成天在游戲里和別人同行(《洛克世界》里玩家同行時(shí)會(huì)牽手),露出了許久不曾有過的微笑……那時(shí)他可太憋屈了。


      這種落差本身就足夠讓人難受了,更別說,還有一部分人已經(jīng)把游戲卷出了全新的高度。

      比如你隨便去王國(guó)區(qū)域那個(gè)城樓轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),都能刷到有人在上面做「神秘儀式」——帶著六個(gè)草系精靈,不停對(duì)它們鞠躬,就為了刷出植物資源來賣錢,獲得遠(yuǎn)超日常行為收益的金幣。這種幾乎作弊式的刷金手段,已經(jīng)成了不少PC端玩家的日常。


      當(dāng)然,歲月靜好、輕松寫意的人還是存在的,他們不急著刷金幣、抓異色,就愛和精靈互動(dòng)互動(dòng),隨便玩玩。

      可是另一頭這幫狂卷的玩家,可完全是不同的心情。

      原本抓到精靈就足夠讓人開心,現(xiàn)在他們學(xué)會(huì)區(qū)分之后,天賦不好的精靈直接會(huì)被打成「低等精靈」;原本作為稀有資源的異色,現(xiàn)在也是不趕緊攢錢刷到,就怕被別人跳臉炫耀……結(jié)果忙慌地搞完這堆事才發(fā)現(xiàn),他喵的賽季怎么還有四五十天?我玩什么?


      真是應(yīng)了最近翻紅的何潤(rùn)東,直播打游戲時(shí)說的那段話的大意——價(jià)值觀的改變,讓我們?cè)谟螒蚝腿松锒际チ撕芏嗫鞓?。我看焦慮帶來的后果也一樣啊。


      01

      不焦慮的玩家,

      幸福且稀有

      更尷尬的是,這就不是一款游戲的問題,是整個(gè)中國(guó)手游市場(chǎng),都處在這種「很難不焦慮」的氛圍里。

      但凡有一款新的開放世界/大世界游戲推出,很多人不會(huì)選擇毫無準(zhǔn)備地去開荒,而是會(huì)第一時(shí)間跑到社區(qū),看看《入坑xxx之前,你需要知道的十件事》。

      但凡錯(cuò)過了什么關(guān)鍵資源,少做了某個(gè)重要任務(wù),或者單純是歪了個(gè)什么角色,「這號(hào)廢了」的焦慮就會(huì)馬上襲來。

      不止這種大世界游戲,很多人都已經(jīng)習(xí)慣于把手游玩成資源管理軟件——尤其是以抽卡為核心的游戲,一天不上線、清日常,就害怕湊不齊下個(gè)版本的資源;一個(gè)賽季的頂級(jí)/限定角色要到手,多少抽數(shù)你算好沒有?通行證怎么氪最劃算,你算明白了嗎?都得花心思研究。


      你要是佛系一點(diǎn),索性不抽這些角色了,行,后面還有強(qiáng)度焦慮等著。

      在長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)里,很多游戲難免會(huì)在各個(gè)方面膨脹起來,怪物血量越來越厚,新出的角色越來越「三體人」……到了某個(gè)節(jié)點(diǎn)時(shí),很多玩家的體驗(yàn)就難免因?yàn)閺?qiáng)度不夠而打折扣——活動(dòng)打不過、獎(jiǎng)勵(lì)拿不滿,卻看著氪佬把高難度當(dāng)玩具一樣刷,你甘心嗎?


      少數(shù)很有特色的產(chǎn)品除外……

      至于一些高度圍繞PvP/GvG玩法展開的游戲產(chǎn)品,比如MMO、SLG,那就更不用說了。數(shù)值焦慮、戰(zhàn)力焦慮、榜單焦慮簡(jiǎn)直是成為了貫穿游戲的底色。

      最讓我感嘆的一點(diǎn)是,現(xiàn)在的社區(qū)也在高強(qiáng)度順應(yīng)這種焦慮。保姆式攻略一個(gè)比一個(gè)快,搶內(nèi)容的速度越來越趕,販賣焦慮也越來越嚴(yán)重。新游上線沒幾天,去內(nèi)容社區(qū)逛一圈,零秒就能發(fā)現(xiàn)諸如《xxx一定要做!錯(cuò)過拍大腿!》《公測(cè)不做這件事,后悔一輩子!》之類的標(biāo)題。

      這就給人一種感覺——現(xiàn)在很多玩家不是在玩游戲,本質(zhì)上是在經(jīng)營(yíng)虛擬資產(chǎn)?;蛘哂媒拥貧獾脑捳f,把游戲玩成搬磚了。

      問題就在于:搬磚的人,知道自己是在搬磚嗎?——多數(shù)人肯定是知道的。那為什么還停不下來?

      02

      販賣焦慮,

      刻在手游研發(fā)的骨子里

      如果是在別的地方,接下來文章的走向大概會(huì)大聊中國(guó)人的內(nèi)卷文化有多嚴(yán)重,以至于游戲里都這么焦慮。

      但這里畢竟是游戲葡萄,我們更想聊的是:焦慮到底從哪來?

      答案很明顯。有些焦慮根本就不是天生的,是被設(shè)計(jì)出來的。

      這些玩家的焦慮,很大程度上是游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)的必然產(chǎn)物。說直白點(diǎn),手游其實(shí)挺依賴于利用玩家的焦慮變現(xiàn),玩家不焦慮,廠商可能會(huì)更焦慮。就連所謂的休閑/超休閑游戲本身,也沒少通過焦慮和競(jìng)爭(zhēng)來留住玩家。

      本質(zhì)上來說,很多常見的變現(xiàn)方式都和玩家的焦慮掛鉤。比如體力基本就是用來?yè)Q取資源的,賣體力或月卡就基本等同于賣資源,那么要促進(jìn)變現(xiàn),玩家對(duì)「資源不夠用」的焦慮就很重要了。限時(shí)活動(dòng)、賽季制、多角色養(yǎng)成、詞條、排行榜……都是類似的道理,它們共同構(gòu)成了一套精密運(yùn)轉(zhuǎn)的焦慮變現(xiàn)系統(tǒng)。

      就像開頭說的那個(gè)洗詞條例子一樣,玩家焦慮到了一定程度,就會(huì)為了消除焦慮主動(dòng)去付費(fèi)。 這對(duì)研發(fā)來說,大概是最理想的變現(xiàn)心理模型之一了。

      而放大焦慮的社區(qū)生態(tài)呢,其實(shí)也逐漸變成了產(chǎn)業(yè)鏈的一環(huán)。一方面,流量的高低本身就和販賣焦慮有很強(qiáng)的聯(lián)系,是個(gè)取巧的創(chuàng)作途徑,泛濫也是沒辦法的事兒;另一方面,廠商大概率會(huì)默許甚至鼓勵(lì)這種生態(tài)——因?yàn)樯鐓^(qū)的高強(qiáng)度內(nèi)卷,也是在幫廠商制造活躍氛圍、完善用戶教育。

      你要說,脫離了被設(shè)計(jì)出來的焦慮之后,中國(guó)玩家本身是不是很休閑?那倒也未必。至少相較大部分老外來說,中國(guó)玩家往往是有更強(qiáng)的競(jìng)爭(zhēng)欲望和效率導(dǎo)向……這也沒啥問題,D.va也說了,玩游戲就是要贏嘛。而且我還會(huì)傾向于認(rèn)為,中國(guó)玩家太注重這種實(shí)在的擁有感,而不是體驗(yàn)的過程了,以至于偶爾會(huì)給人本末倒置的感覺。

      從游戲體驗(yàn)的本質(zhì)上來說,玩家也總歸需要適度的焦慮,因?yàn)槟鞘强鞓返囊徊糠?。在游戲里,你總是能擁有清晰的目?biāo),有適度艱難、給你輕微焦慮的挑戰(zhàn),但是你也知道,努努力就一定能得到,焦慮最終有辦法釋放。這么明確的反饋機(jī)制,現(xiàn)實(shí)生活中是未必能遇上的。

      但游戲行業(yè)的問題就是……過去太長(zhǎng)時(shí)間,我們都把這種心理當(dāng)成了最好的變現(xiàn)杠桿,刻進(jìn)了產(chǎn)品設(shè)計(jì)的DNA里。以至于現(xiàn)在脫離了焦慮,大家都不太知道怎么掙錢了。

      葡萄君還記得一位大廠工作室老板說過,他希望自家產(chǎn)品,以后都能完全脫離那些每日打卡、七天簽到之類的活動(dòng),不要給玩家太大壓力。但研發(fā)一時(shí)實(shí)在是沒辦法不做,畢竟數(shù)據(jù)漲落是實(shí)打?qū)嵞芸闯鰜淼摹?/p>

      這就是研發(fā)的焦慮所在了。先不說變現(xiàn)高低,只要玩家超過48小時(shí)不上線,恐怕他就有可能永遠(yuǎn)住在競(jìng)品里了。但做一款免費(fèi)游戲就這樣,你既要讓玩家滿足到留下,又不能讓他們滿足到覺得「夠了,那我走吧」。永遠(yuǎn)不能讓玩家太滿足,這怕不是手游的一個(gè)頂級(jí)陽(yáng)謀。

      不過陽(yáng)謀用多了,難免就會(huì)出事兒,這套模式再好用,保質(zhì)期也是有限的。

      要么是游戲本身的設(shè)計(jì)水平,已經(jīng)繃不住這套焦慮模型的極限了,逐漸走下坡路、一出節(jié)奏就流失玩家;要么就是玩家越來越脫敏,去主動(dòng)流向那些不怎么制造焦慮,也一樣能留住人的產(chǎn)品——買斷制的單機(jī)產(chǎn)品,當(dāng)然是最合適的歸宿之一,近年來行業(yè)對(duì)于這一市場(chǎng)的回歸,也正順應(yīng)了玩家的意愿。

      還好,即使焦慮橫行,更多關(guān)注路上風(fēng)景的玩家也還是在變得越來越多。有的人屬于沒辦法,上班已經(jīng)掏空精力了,誰還想在游戲里打多一份工?有的人則屬于真的有閑情逸致,不看攻略不刷資源,純享受開荒的樂趣和對(duì)細(xì)節(jié)的關(guān)注。

      PvP能打到頂端、游戲設(shè)計(jì)能三天摸透,那當(dāng)然是游戲天才。但放到現(xiàn)在,會(huì)享受游戲過程的人,未嘗不是一種最會(huì)玩游戲的人。

      從另一端來說,行業(yè)也有越來越多的產(chǎn)品繃不住,開始主動(dòng)改變了。取消體力限制、更改每日系統(tǒng)、降肝減負(fù),包括純賣外觀來掙錢,甚至拿不需要焦慮當(dāng)賣點(diǎn),這些都是明顯的信號(hào),說明早就有人在考慮焦慮之外的出路。

      當(dāng)然了,圍繞焦慮展開的設(shè)計(jì),在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi)還是會(huì)大行其道。掙錢嘛,不寒磣。

      不過當(dāng)越來越多的玩家,都開始意識(shí)到自己是在為焦慮買單時(shí),大多數(shù)從業(yè)者可能都得提前想想一個(gè)問題了:如果不能再靠販賣焦慮掙錢,我們的產(chǎn)品還剩下什么?

      03

      搞創(chuàng)作的人,

      更該好好安置焦慮

      一旦開始思考這個(gè)問題,我相信從業(yè)者也很難不焦慮了。

      更別說在研發(fā)和設(shè)計(jì)難題之外,現(xiàn)在大多數(shù)焦慮都是外部壓過來的。游戲行業(yè),或者說不止游戲行業(yè),團(tuán)隊(duì)里的賽馬、資源爭(zhēng)奪、末位淘汰、層層加碼……初衷本來是為了激發(fā)戰(zhàn)斗力,但落到每個(gè)創(chuàng)作者頭上,就成了一座大山。

      背負(fù)著這種意料之外的焦慮,創(chuàng)作不受影響是不太可能的。前一陣時(shí),他也有句話特別讓人印象深刻:「安全感是創(chuàng)作的基礎(chǔ)。奴隸的產(chǎn)能也許可以很高,但絕大多數(shù)的藝術(shù)作品,都是自由人而不是奴隸創(chuàng)作出來的。」

      說到這些,其實(shí)葡萄君未嘗不是焦慮的幫兇……畢竟我們成天想搞個(gè)大新聞,標(biāo)題動(dòng)不動(dòng)就是哪家大作數(shù)億流水、哪支小團(tuán)隊(duì)掙了幾千萬……當(dāng)然也是有價(jià)值的內(nèi)容,但實(shí)在有夠讓人焦慮的。

      更別說現(xiàn)在還有一天一個(gè)樣的AI,平等地讓所有人焦慮,擔(dān)心自己下個(gè)月就被AI代替了。

      所以說,這焦慮根本不是某一群人的問題,它是會(huì)傳染的——一個(gè)焦慮的社會(huì),孕育出焦慮的一代人;焦慮的一代人進(jìn)入行業(yè),組成焦慮的公司和團(tuán)隊(duì);焦慮的團(tuán)隊(duì)研究焦慮的用戶,設(shè)計(jì)出利用焦慮賺錢的產(chǎn)品;產(chǎn)品把焦慮還給用戶,用戶再把焦慮轉(zhuǎn)化成新的數(shù)據(jù)和反饋,繼續(xù)壓回創(chuàng)作者身上……閉環(huán)了。

      但仔細(xì)想想,創(chuàng)作者某些特定的焦慮,也不一定是壞事。

      上個(gè)月我們時(shí),他就提到一點(diǎn):他研發(fā)的這五年一直在焦慮,保持焦慮感,反而對(duì)他們的研發(fā)有很大幫助。


      就像游戲帶來的適度焦慮一樣,在外部焦慮之外,有一種焦慮是源于向內(nèi)求的自我要求。

      ,創(chuàng)作給她帶來了無盡的焦慮,是她一度想剔除的缺陷。但現(xiàn)在,她會(huì)努力去直面自己的地獄,讓優(yōu)點(diǎn)成為缺點(diǎn),也讓缺點(diǎn)成為獨(dú)有的優(yōu)點(diǎn)。


      這種焦慮,本質(zhì)上是創(chuàng)作者對(duì)自己有要求,是「我想要做出好東西」的必經(jīng)之路。它折磨人,但也是誠(chéng)實(shí)的。

      雖然很多現(xiàn)狀一時(shí)很難改變,但我想不管對(duì)創(chuàng)作者還是玩家來說,有一個(gè)道理大抵是相通的:如果說焦慮注定無法消除,我們可能至少該搞清楚一件事——哪些焦慮在逼我們變得更好,哪些焦慮只是在徒勞地消耗我們。

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      2026-04-17 22:27:30
      2026-04-19 00:23:00
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