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      一群大廠出身的二次元老吃家們,要做一款“非主流”的二游

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      至少對(duì)于絕大多數(shù)中小團(tuán)隊(duì)而言,二游賽道早已不如過(guò)去一般“陽(yáng)光燦爛”了。

      2026年二游市場(chǎng)環(huán)境有了新的巨變,但發(fā)展是兩極分化的。開(kāi)年以來(lái),一眾開(kāi)放世界二游接連殺入戰(zhàn)場(chǎng),在“后原神時(shí)代”,頭部二游制作組紛紛在制作上搞起了“軍備競(jìng)賽”,猛卷開(kāi)放世界品類的質(zhì)量與理解,爭(zhēng)奪下一個(gè)現(xiàn)象級(jí)席位。反觀資金和積累都要弱上許多的中小廠,再想聚焦做“小而精”產(chǎn)品卻不得不直面越發(fā)艱難的生存處境了,前景蒙上了一層厚重的陰影。

      當(dāng)然,掙扎求生也不至于毫無(wú)希望。前段時(shí)間剛剛結(jié)束新一輪測(cè)試的《綠夢(mèng):時(shí)空之聲》(以下簡(jiǎn)稱《綠夢(mèng)》)就引起了我的注意,這款“類銀河惡魔城”玩法的橫版動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲踩中了在《歸龍潮》之后、現(xiàn)今二游市場(chǎng)上較為少見(jiàn)的產(chǎn)品品類,選擇在細(xì)分賽道上布局。

      TapTap上,《綠夢(mèng)》的預(yù)約分高達(dá)9.1,有同事告訴我,去年的BW展會(huì)《綠夢(mèng)》也吸引了超預(yù)期的玩家聚集到展臺(tái)試玩。這些都在證明它好像有機(jī)會(huì)破局。


      據(jù)了解,《綠夢(mèng)》制作團(tuán)隊(duì)核心成員多有來(lái)自米哈游、庫(kù)洛等大廠的研發(fā)經(jīng)驗(yàn),也讓我對(duì)于這個(gè)由二游“老吃家”們組成的研發(fā)團(tuán)隊(duì)究竟會(huì)做出一款怎樣的游戲感到好奇。為此,前不久我找到了《綠夢(mèng)》制作人耿昱翔,和他聊了聊在怎么做這款產(chǎn)品,要怎么活下去。

      扎進(jìn)去,橫版體驗(yàn)有可能做到“小而精”

      游戲日?qǐng)?bào):橫版游戲與開(kāi)放世界相比,有哪些獨(dú)特的樂(lè)趣?

      耿昱翔:橫版格斗與開(kāi)放世界雖是不同品類,但在核心樂(lè)趣上有共通之處 —— 都是通過(guò)探索發(fā)現(xiàn)隱藏內(nèi)容,給玩家?guī)?lái)意外驚喜。二者的主要區(qū)別,更多體現(xiàn)在畫(huà)面表現(xiàn)形式與 3C(角色、鏡頭、操控)設(shè)計(jì)上,本質(zhì)是內(nèi)容制作思路的差異。


      開(kāi)放世界品類一直存在一個(gè)比較明顯的問(wèn)題:移動(dòng)端屏幕尺寸有限,再加上設(shè)備性能約束,畫(huà)面表現(xiàn)很難達(dá)到理想效果,在這一方面《明日方舟:終末地》目前的表現(xiàn)相對(duì)更好一些,而橫版游戲在畫(huà)面與性能壓力上則小得多。

      此外,橫版與 3D 游戲的體驗(yàn)重心也不同。橫版更強(qiáng)調(diào)玩家的觀察體驗(yàn),畫(huà)面信息以平面方式呈現(xiàn),同一屏內(nèi)內(nèi)容更直觀,便于在 2D 維度上設(shè)計(jì)考驗(yàn)邏輯與解謎的關(guān)卡玩法,這是橫版獨(dú)有的優(yōu)勢(shì)。

      3D 游戲則更側(cè)重沉浸感,玩家在大世界中自由穿梭、探索的過(guò)程本身就充滿樂(lè)趣,而橫版游戲并不提供這類體驗(yàn),這也是它與開(kāi)放世界的核心差異。

      在內(nèi)容延展性上,橫版同樣可以做出足夠新意。比如任天堂的《超級(jí)馬力歐》系列、《超級(jí)馬力歐兄弟:驚奇》以及《路易吉洋樓》等作品,都在橫版框架下實(shí)現(xiàn)了大量創(chuàng)新,其樂(lè)趣完全不遜色于開(kāi)放世界游戲。

      游戲日?qǐng)?bào):《綠夢(mèng)》怎樣定位自己在二游市場(chǎng)中的位置?

      耿昱翔:首先,我們是一個(gè)垂類產(chǎn)品,在《歸龍潮》后應(yīng)該算是目前市面上唯一一個(gè)橫版游戲,我們本身聚焦的核心用戶便是市場(chǎng)中喜愛(ài)橫版游戲的這批玩家,而我們最終想要達(dá)成的效果,就是對(duì)于這批玩家而言,我們的產(chǎn)品是比較靠前列的選擇,在二游賽道里的話,我們的生態(tài)位就是一線以下的副游。

      游戲日?qǐng)?bào):行業(yè)中有沒(méi)有類似的經(jīng)驗(yàn)值得《綠夢(mèng)》參考?

      耿昱翔:這方面成功和失敗的經(jīng)驗(yàn)都不少,先說(shuō)成功的經(jīng)驗(yàn)吧。一些老牌二游廠商,比如庫(kù)洛的《鳴潮》,我們覺(jué)得目前來(lái)說(shuō),它作為一款以戰(zhàn)斗為核心且長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)至今的動(dòng)作游戲,其角色動(dòng)作設(shè)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)是很值得我們參考的,同時(shí)也包括像米哈游《崩壞 3》中三人切換的戰(zhàn)斗模式,都是非常經(jīng)典的案例。

      最重要的是,我們會(huì)希望去學(xué)習(xí)這些老牌二游大廠們做內(nèi)容的方式。像他們通過(guò)層層劇情鋪設(shè)給到玩家的游戲體驗(yàn),角色的塑造方法,包括怎么去做長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),都有很多我們值得學(xué)習(xí)的地方。

      但畢竟我們的游戲類型在本質(zhì)上就不一樣,大家的制作成本和制作規(guī)模也不同,最終還是要去摸索屬于我們自己的研發(fā)方向。就像現(xiàn)在,我們?cè)趦?nèi)容量和玩法的資源傾斜上會(huì)做一些取舍,因?yàn)轭愃七@樣內(nèi)容密集型的游戲,資源的把控確實(shí)是一個(gè)需要認(rèn)真考慮的問(wèn)題,我們沒(méi)有辦法以一種取巧的方式去做游戲。

      比如說(shuō)像《歸龍潮》,他們初期的營(yíng)收表現(xiàn),包括新進(jìn)用戶量這方面,其實(shí)情況都是比較好的,但最后的運(yùn)營(yíng)情況并不理想。我覺(jué)得他們的問(wèn)題主要在于沒(méi)有第一時(shí)間抓住主流用戶的畫(huà)像,其次是研發(fā)成本過(guò)高,在項(xiàng)目財(cái)務(wù)規(guī)劃和長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)上出現(xiàn)失控,導(dǎo)致沒(méi)能繼續(xù)做下去,這些都是我們需要規(guī)避的問(wèn)題。

      游戲日?qǐng)?bào):《綠夢(mèng)》世界觀相當(dāng)宏大,游戲劇情中還能夠隨時(shí)跳轉(zhuǎn)到文本庫(kù),但會(huì)不會(huì)因?yàn)樾畔⒘刻髮?dǎo)致玩家在接受上出現(xiàn)問(wèn)題?

      耿昱翔:我們?cè)谟螒騼?nèi)容鋪設(shè)這方面其實(shí)一直在不斷迭代。旁邊那個(gè)文本庫(kù)其實(shí)是這次測(cè)試新做的,它內(nèi)容編寫(xiě)和鋪設(shè)的節(jié)奏相當(dāng)于一次迭代都沒(méi)有,就直接給到玩家了,導(dǎo)致了這個(gè)系統(tǒng)的體驗(yàn)其實(shí)并不好。


      為什么會(huì)想到做這個(gè)東西,就我本人來(lái)說(shuō),作為玩家,我是非常注重這一塊內(nèi)容的體驗(yàn)的。比如在《黑神話悟空》和《死亡擱淺》里,這兩個(gè)游戲有比較完備的文本庫(kù)系統(tǒng),玩家在游玩游戲的過(guò)程中,通過(guò)文本庫(kù)能夠?qū)κ澜缬^有一個(gè)比較全面的認(rèn)識(shí),我希望能夠復(fù)刻這樣的游戲體驗(yàn)。

      另外,這樣做也能讓我們節(jié)省一些資源。因?yàn)槲覀兤鋵?shí)沒(méi)有那么多的資源去做大量高質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)和對(duì)話,包括像漫畫(huà)之類的東西去鋪設(shè)世界觀,這個(gè)是我們的局限。實(shí)際上,只要把控好比較恰當(dāng)?shù)墓?jié)奏,用文字的方式把世界觀掰碎了給到玩家,也能有很好的體驗(yàn)。目前這個(gè)系統(tǒng)因?yàn)闀r(shí)間非常倉(cāng)促,確實(shí)沒(méi)有做好,后續(xù)我們也會(huì)繼續(xù)打磨這部分內(nèi)容。

      游戲日?qǐng)?bào):整體游戲設(shè)定屬于科幻廢土風(fēng),但是又能經(jīng)常看到磁帶、磁盤(pán)這些比較復(fù)古的概念,它們是怎樣聯(lián)系到一起的?

      耿昱翔:這個(gè)就和我們的設(shè)定有關(guān)系了。哈洛星球這個(gè)世界的設(shè)定其實(shí)就類似于地球,當(dāng)他們的時(shí)間線推進(jìn)到類似我們這邊大概 90 年代這個(gè)節(jié)點(diǎn)的時(shí)候,他們的世界遭遇災(zāi)變,各類災(zāi)害頻發(fā),90% 的地方都遭到毀滅,剩下的人就只能開(kāi)始荒野求生,相當(dāng)于整體科技發(fā)展到那個(gè)年代就停滯了。

      所以,在我們小時(shí)候會(huì)出現(xiàn)的一些東西,比如磁帶、磁盤(pán),包括磁帶機(jī)這種設(shè)備,其實(shí)就是他們星球的前沿科技。那個(gè)世界的科研人員,就把抵抗侵蝕能量的算法刻在了磁帶里面,然后由我們的游戲角色們帶在身上,用自己的能力去驅(qū)動(dòng),釋放強(qiáng)大的力量,可以理解為由于事發(fā)突然,導(dǎo)致科技樹(shù)點(diǎn)偏了,后續(xù)設(shè)定我們也會(huì)在游戲里做得更清晰一些。


      游戲日?qǐng)?bào):《綠夢(mèng)》是怎么進(jìn)行“類銀”玩法與二次元角色養(yǎng)成間的平衡呢?

      耿昱翔:首先我們保證,我們游戲的角色,永遠(yuǎn)不會(huì)設(shè)計(jì)得像“類銀”游戲通關(guān)后那樣無(wú)敵——比如能縱向跳好幾段、能朝8個(gè)方向自由沖刺之類的。我們只會(huì)把角色能力和游玩進(jìn)度綁在一起,玩家跟著地圖探索,解鎖一個(gè)對(duì)應(yīng)能力后,就能打開(kāi)一些特定的門、進(jìn)入新的區(qū)域。

      地圖設(shè)計(jì)也不會(huì)做那種需要角色性能特別強(qiáng)才能去到的場(chǎng)景,而是靠場(chǎng)景里的可交互物品來(lái)實(shí)現(xiàn)。這些交互物品能不能用,也只看玩家的探索進(jìn)度。比如前期地圖里有鉤鎖,只有解鎖了鉤鎖能力,才能探索到一些全新的區(qū)域;后面的關(guān)卡就不會(huì)再用鉤鎖了,會(huì)換成其他的能力機(jī)制。


      至于角色養(yǎng)成,其實(shí)還是會(huì)有一點(diǎn)性能差異的,這沒(méi)法避免。就像《原神》《鳴潮》這些游戲,后出的角色在跑圖能力上,肯定會(huì)做一些迭代優(yōu)化。

      其實(shí)我個(gè)人覺(jué)得,大家玩游戲就是圖個(gè)開(kāi)心,沒(méi)必要那么嚴(yán)肅。玩家偶爾小小“作弊”一下,本身也是一種游戲體驗(yàn)。比如《艾爾登法環(huán)》,就會(huì)設(shè)計(jì)一些特別厲害的技能或道具,這其實(shí)就是設(shè)計(jì)師給玩家留的后門,你剛開(kāi)始拿到這些技能的時(shí)候,會(huì)感覺(jué)自己好像作弊了一樣。所以這方面,我覺(jué)得沒(méi)必要限制得太死。

      游戲日?qǐng)?bào):制作組現(xiàn)在對(duì)哪一位角色的動(dòng)作模組設(shè)計(jì)相對(duì)比較滿意?

      耿昱翔:那就是弗莉茲了。雖然模型相對(duì)老舊,但她是項(xiàng)目從一開(kāi)始就用心打磨的角色,模組的手感底子其實(shí)特別扎實(shí)。這個(gè)角色的核心體驗(yàn)首先在于能夠在空中作戰(zhàn),絕大多數(shù)角色的技能都受限于地形或姿態(tài),無(wú)法在空中釋放,但弗莉茲可以。

      除此之外,她的能量回復(fù)效率極高,對(duì)敵方的壓制力很強(qiáng),雖然輸出傷害可能相對(duì)低一些,但操作手感絕對(duì)流暢,玩起來(lái)會(huì)非常過(guò)癮。我們的核心目標(biāo),是讓每一個(gè)角色都能給到玩家爽快的操作反饋。后續(xù)的角色雖然還在開(kāi)發(fā)中,但流程會(huì)很清晰:先敲定核心數(shù)值框架,再精細(xì)打磨操作手感。


      比如這次測(cè)試,玩家對(duì)阿萌的手感反饋比較多。阿萌雖然早就做完了,但確實(shí)是因?yàn)楣て诰o張,一直沒(méi)來(lái)得及細(xì)調(diào)。不過(guò)后面我們會(huì)專門騰出時(shí)間來(lái)優(yōu)化她和其他角色。等到后續(xù)付費(fèi)測(cè)試乃至正式上線時(shí),所有角色的手感都會(huì)調(diào)整到平衡且優(yōu)質(zhì)的狀態(tài)。

      游戲日?qǐng)?bào):《綠夢(mèng)》怎樣在不同角色之間做出戰(zhàn)斗風(fēng)格的差異化?

      耿昱翔:首先我們?nèi)∠嘶匮巧亩ㄎ唬辉僭O(shè)置常規(guī)游戲中的奶媽,而是用血瓶替代回血功能;另外,我們沒(méi)有設(shè)計(jì)護(hù)盾、格擋盾這類較強(qiáng)的輔助機(jī)制,玩家基本需要依靠前臺(tái)角色的操作來(lái)化解危機(jī),目前這種情況下,角色的個(gè)體差異會(huì)比角色定位差異更明顯。

      目前我們也意識(shí)到,角色差異做得還不夠好,不同角色的定位差異沒(méi)有拉開(kāi),顯得比較模糊。后續(xù)我們會(huì)對(duì)此進(jìn)行調(diào)整,讓玩家能夠有策略地切換角色,實(shí)現(xiàn)三個(gè)角色的循環(huán)使用,比如破盾角色與輸出角色的輪換,還可以搭配一個(gè)輔助角色提供后臺(tái)增益。

      后續(xù)方向上,針對(duì)特定BOSS技能,我們也計(jì)劃設(shè)計(jì)對(duì)應(yīng)的對(duì)策技能來(lái)應(yīng)對(duì)。如果不這樣做,玩家目前應(yīng)對(duì)BOSS的統(tǒng)一方式就只有閃避和跳躍,會(huì)顯得比較單調(diào)。

      游戲日?qǐng)?bào):在《綠夢(mèng)》的長(zhǎng)期開(kāi)發(fā)過(guò)程中,有沒(méi)有因?yàn)槟承┬袠I(yè)動(dòng)向?qū)е聢F(tuán)隊(duì)的思路和重心發(fā)生變化?

      耿昱翔:沒(méi)有,方向上我們一直都非常堅(jiān)定最初的選擇,過(guò)程中雖然有許多困難,但團(tuán)隊(duì)一直在朝著這個(gè)目標(biāo)去進(jìn)行努力。

      游戲日?qǐng)?bào):能不能結(jié)合具體的例子詳細(xì)談?wù)劧加龅搅耸裁蠢щy?

      耿昱翔:美術(shù)方面的困難其實(shí)占了大多數(shù),比如角色美術(shù)、場(chǎng)景美術(shù)、UI美術(shù)及特效等相關(guān)問(wèn)題,但這些問(wèn)題我們都在努力攻克中。

      以角色美術(shù)設(shè)計(jì)為例,我們?cè)谧鰶Q策時(shí),會(huì)先確定角色使用的武器,再與IP部門確認(rèn)該角色在劇情中的故事背景和性格設(shè)定,之后再讓原畫(huà)進(jìn)行設(shè)計(jì)。同時(shí),我們也會(huì)考慮角色設(shè)定與武器風(fēng)格是否適配,這個(gè)環(huán)節(jié)中我不會(huì)過(guò)多干涉美術(shù)團(tuán)隊(duì)的發(fā)揮,但會(huì)給到明確需求方向,充分相信我們美術(shù)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。


      在這個(gè)過(guò)程中,我們發(fā)現(xiàn)核心問(wèn)題在于原畫(huà)和建模的效果還不夠理想。比如目前部分測(cè)試角色,由于設(shè)計(jì)年代較久,建模水平仍有提升空間,只有不斷迭代角色設(shè)計(jì),整體設(shè)計(jì)水平才能逐步提高。不過(guò)我觀察到,很多公司并非采用這種迭代模式,這可能是因?yàn)榧夹g(shù)能力在一定程度上決定了設(shè)計(jì)的上限。

      “盛景不再”,中小團(tuán)隊(duì)更應(yīng)理性思考出路

      游戲日?qǐng)?bào):《綠夢(mèng)》作為一個(gè)新二游,在現(xiàn)在這個(gè)時(shí)間點(diǎn)選擇入局要面臨哪些挑戰(zhàn)?

      耿昱翔:目前來(lái)看,最重要的問(wèn)題還是市場(chǎng)推廣。那些大廠的產(chǎn)品,憑借強(qiáng)大的廠牌背書(shū)和成熟的宣傳方式,宣發(fā)投入和玩家認(rèn)可度會(huì)高很多,對(duì)應(yīng)的獲客成本也會(huì)相對(duì)較低。所以我們面臨的第一個(gè)挑戰(zhàn),就是如何降低獲客成本,或者說(shuō)如何將游戲推廣給更多玩家。

      游戲日?qǐng)?bào):在這個(gè)問(wèn)題上,制作組目前有什么具體的解決思路?

      耿昱翔:宣發(fā)方面,我們目前有兩個(gè)思路。和大廠比拼砸錢、比拼轉(zhuǎn)化成本,我們肯定沒(méi)有優(yōu)勢(shì)。所以第一個(gè)思路是,盡量把內(nèi)容做得新穎有趣,嘗試走和市面上不一樣的內(nèi)容方向,以此吸引玩家的關(guān)注。

      第二個(gè)思路是,多嘗試與一些垂類、用戶活躍度高的平臺(tái)渠道達(dá)成深度合作。我們通過(guò)這些平臺(tái)獲取資源扶持,同時(shí)做好用戶的承接和轉(zhuǎn)化工作,通過(guò)這種方式來(lái)降低整體的獲客成本。

      游戲日?qǐng)?bào):二游賽道競(jìng)爭(zhēng)越發(fā)激烈,《綠夢(mèng)》最大的競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)是什么?游戲上線后的目標(biāo)是怎樣的?

      耿昱翔:我們的首要目標(biāo)是先在垂類市場(chǎng)中活下來(lái),持續(xù)為玩家呈現(xiàn)新的游戲內(nèi)容。從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),我們當(dāng)下主要的優(yōu)勢(shì),就是占據(jù)了目前市場(chǎng)上比較少見(jiàn)的游戲品類。

      其次,我認(rèn)為目前的市場(chǎng)上,已經(jīng)不可能再出現(xiàn)一款“通殺”所有玩家的游戲,我們也不會(huì)追求這一點(diǎn)。現(xiàn)在的游戲都做得各有特色,玩家“雜食”也是很正常的情況。我們不會(huì)試圖搶占玩家的全部游戲時(shí)間,而是希望通過(guò)產(chǎn)品的持續(xù)運(yùn)營(yíng)迭代、不斷提升游戲品質(zhì),來(lái)吸引玩家主動(dòng)花時(shí)間在我們的游戲上。

      至于目前的規(guī)劃,我們會(huì)根據(jù)玩家的測(cè)試反饋,針對(duì)最后的公測(cè)上線去做深度的打磨,后續(xù)我們也會(huì)考慮海外上線,因?yàn)楹M鈾M版游戲的潛在用戶群體比較廣泛。不過(guò)這些都是后話,當(dāng)下最核心的還是做好游戲品質(zhì),服務(wù)好國(guó)內(nèi)玩家。

      游戲日?qǐng)?bào):《綠夢(mèng)》下一步的優(yōu)化和調(diào)整方向是?

      耿昱翔:這次測(cè)試擴(kuò)了相當(dāng)大的用戶規(guī)模后,有很多非常有意義的反饋,這些反饋對(duì)我們幫助很大。

      首先我們自己清楚,游戲還有很多需要打磨的地方,這些內(nèi)容后續(xù)肯定會(huì)繼續(xù)補(bǔ)充完善。另外,這次測(cè)試也在設(shè)備性能適配方面給我們敲響了警鐘,我們需要重點(diǎn)解決移動(dòng)端的兼容問(wèn)題。游戲體驗(yàn)層面,核心是提升玩家的游戲流暢度,這需要在關(guān)卡流程設(shè)計(jì)、系統(tǒng)設(shè)計(jì)等方面逐步優(yōu)化;除此之外,玩家反饋的其他各類卡點(diǎn)問(wèn)題,后續(xù)我們都會(huì)逐一處理。

      游戲日?qǐng)?bào):未來(lái)二游賽道的發(fā)展趨勢(shì)可能是怎樣的?

      耿昱翔:現(xiàn)在的話,我認(rèn)為二游賽道正處在下滑期,賽道內(nèi)也非常擁擠。我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也有一些成員是從米哈游出來(lái)的,當(dāng)年米哈游、鷹角以及散爆的游戲在暢銷榜上整體排名都比較靠前,如今已經(jīng)很難再?gòu)?fù)刻當(dāng)年霸榜的情況了。

      現(xiàn)在,社交類游戲、休閑游戲以及一些買量的SLG游戲,各種類型的游戲百花齊放,大家對(duì)社交、競(jìng)技、休閑的需求都被充分挖掘,更何況游戲還要和抖音等短視頻平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)用戶的碎片時(shí)間,二游賽道肯定會(huì)呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。

      不過(guò)由于整個(gè)游戲市場(chǎng)的格局變大了,比如以前二游的玩家數(shù)量肯定沒(méi)有現(xiàn)在多,所以二游競(jìng)爭(zhēng)格局是好是壞,大家各自的理解都不一樣。但我認(rèn)為,目前二游的發(fā)展情況肯定不如以往,以前做二游沒(méi)有那么困難,現(xiàn)在做二游的門檻已經(jīng)非常高了。

      游戲日?qǐng)?bào):這個(gè)門檻具體是指?

      耿昱翔:對(duì)于現(xiàn)在絕大部分二游來(lái)說(shuō),大家其實(shí)都在做同一件事,就是不斷卷內(nèi)容、卷品質(zhì),需要更精美的過(guò)場(chǎng)演出、更好的劇本和更優(yōu)質(zhì)的動(dòng)畫(huà),才能在這個(gè)賽道上繼續(xù)立足。

      制作更精美的內(nèi)容有著很高的成本門檻,并不是所有公司都能做到。單純靠卷制作水平,已經(jīng)不再是合理的發(fā)展方式,但目前也沒(méi)有更好的辦法——玩家的需求不斷提高,口味也越來(lái)越挑剔,不卷這方面的內(nèi)容,從一開(kāi)始就會(huì)比其他游戲落后。

      另外,現(xiàn)在大世界游戲的同質(zhì)化也比較嚴(yán)重,所以大家都在尋找新的突破點(diǎn)。比如今年上線的《明日方舟:終末地》,加入了基建玩法;《王者榮耀世界》也即將上線,還有主打開(kāi)放世界都市題材的《異環(huán)》,這些游戲主打的內(nèi)容各不相同。因?yàn)楝F(xiàn)在如果沒(méi)有真正有決定性的新點(diǎn)子,很難留住玩家。

      我認(rèn)為,二游整體都會(huì)陷入這樣的困境,所以這個(gè)時(shí)候我們需要轉(zhuǎn)變思路。比如《燕云十六聲》,它雖然不算嚴(yán)格意義上的二游,但很有借鑒價(jià)值。它不單純是3D大世界,也不局限于MMO模式,而是通過(guò)鋪設(shè)世界觀、營(yíng)造氛圍,讓玩家沉浸其中,采用了一種不同的內(nèi)容呈現(xiàn)方式。這種方式雖然制作成本也不低,但不用依靠售賣角色也能實(shí)現(xiàn)良好的運(yùn)營(yíng)。

      所以對(duì)于內(nèi)容制作來(lái)說(shuō),現(xiàn)在單純卷制作水平已經(jīng)走到頭了,中小廠或者非頭部團(tuán)隊(duì),最好還是在細(xì)分賽道上做出自己的特色選擇,找到適合自己的發(fā)展方向。

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