2014年5月的一天,Campo Santo的小團(tuán)隊(duì)正潛心制作《看火人》(Firewatch),當(dāng)時(shí),這款第一人稱敘事探索游戲的開發(fā)還處于早期階段。一群開發(fā)者在Campo Santo位于舊金山的辦公室相聚,其中部分成員在舊金山附近生活,其他人則從加拿大溫哥華、英國(guó)溫切斯特等遙遠(yuǎn)的城市趕來(lái)。他們把啤酒、桌游和帳篷裝進(jìn)車?yán)铮缓箝_車幾小時(shí)前往加州優(yōu)勝美地國(guó)家公園。Campo Santo聯(lián)合創(chuàng)始人尼爾斯·安德森(Nels Anderson)回憶:“我們?nèi)ピ撍赖纳掷锫稜I(yíng)了。”
雖然Campo Santo之前已決定將懷俄明州的肖尼國(guó)家森林作為《看火人》的故事背景,但這些開發(fā)者還是想走進(jìn)森林,親自體驗(yàn)被大自然包圍的感受。“那次旅行令我們所有人大受啟發(fā)。”《看火人》設(shè)計(jì)師、編劇兼作曲家克里斯·雷莫(Chris Remo)說(shuō),“大約一年半后,我們都希望能夠?qū)⒆陨砀惺苤械囊恍〔糠謧鬟f給玩家。”
在森林深處,11名游戲開發(fā)者參觀了一座廢棄的防火瞭望塔。瞭望塔曾經(jīng)是公園護(hù)林員夏季值守的地方,高高矗立于樹叢上方,遠(yuǎn)看就像一間孤零零的木樁小屋。在那里,護(hù)林員需要時(shí)刻保持警惕,留意煙霧升起的跡象。“你可以向四面八方眺望,視野非常開闊。”安德森說(shuō)。
事實(shí)上,《看火人》開發(fā)團(tuán)隊(duì)從一開始就打算將肖尼國(guó)家森林的防火瞭望塔加入游戲。雷莫說(shuō):“瞭望塔是個(gè)關(guān)鍵場(chǎng)所,因?yàn)樾ざ鳌ね呒{曼(Sean Vanaman,《看火人》聯(lián)合總監(jiān))在懷俄明州長(zhǎng)大,他想在家鄉(xiāng)荒野中講述故事。另外,瞭望塔及其周圍環(huán)境本身就帶有一種神秘感。”安德森則透露,按照Campo Santo最早的粗略構(gòu)想,《看火人》的故事里有一座瞭望塔,以及一個(gè)玩家無(wú)法確信是否值得信任的無(wú)線電通訊員,“有點(diǎn)像《生化奇兵》”。
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游戲中的瞭望塔
那次旅行結(jié)束后,安德森找到了一位前瞭望員,想向?qū)Ψ搅私忾L(zhǎng)時(shí)間與世隔絕、在人跡罕至的地方獨(dú)自工作究竟是怎樣一種體驗(yàn)。“《看火人》的驚悚氛圍稍微有點(diǎn)夸張。”安德森說(shuō),“但歸根結(jié)底,它講述了真實(shí)人物在真實(shí)地點(diǎn)從事一份真實(shí)工作的故事。”
為了與有一手工作經(jīng)驗(yàn)的瞭望員建立對(duì)話,安德森曾經(jīng)致電加拿大負(fù)責(zé)防火瞭望服務(wù)的林業(yè)部門。“我告訴電話那頭的人:‘我知道這個(gè)問(wèn)題很奇怪,但我正在制作一款電子游戲。我想找一名防火瞭望員聊聊……不,等等,別掛斷電話,拜托了。”經(jīng)過(guò)一番周折后,安德森的電話被轉(zhuǎn)接到越來(lái)越偏遠(yuǎn)、越來(lái)越小的辦公室,直到他最終聯(lián)系上了一位曾經(jīng)在瞭望塔連續(xù)工作多年的女士。
那位名叫格蕾絲的女士告訴安德森,森林的景色固然美麗,瞭望工作卻相當(dāng)無(wú)聊。她喜歡在白天玩拼圖打發(fā)時(shí)間,玩完一版拼圖就和其他瞭望員交換。到了夜里,她時(shí)常感到不安,有時(shí)甚至能聽到老鼠沿著欄桿爬來(lái)爬去的聲音。從某種意義上說(shuō),與格蕾絲的對(duì)話幫助安德森和他的團(tuán)隊(duì)講述了一個(gè)關(guān)乎人性,并且更貼近現(xiàn)實(shí)的故事。
《看火人》讓玩家扮演亨利,一名在懷俄明州肖尼國(guó)家森林擔(dān)任防火瞭望員的男子。在序章中,游戲用蒙太奇手法將“自選冒險(xiǎn)”式的交互選項(xiàng)與亨利旅程的片段融為一體,帶玩家了解了亨利的背景故事:亨利的妻子茱莉婭被診斷出患有早發(fā)性阿茲海默癥,先是被送入養(yǎng)老院,后來(lái)被娘家人接回家照顧;但亨利只想逃離一團(tuán)糟的生活,于是他獨(dú)自前往肖尼國(guó)家森林,成了一名防火瞭望員。
抵達(dá)瞭望塔后,亨利通過(guò)一部對(duì)講機(jī)與在附近區(qū)域工作的上司黛利拉取得了聯(lián)系。在短短幾小時(shí)的游戲流程中,隨著亨利和黛利拉聯(lián)手調(diào)查兩個(gè)女孩失蹤、一名前瞭望員和他兒子的過(guò)往,以及鐵絲網(wǎng)后神秘研究項(xiàng)目等一系列事件,他倆的關(guān)系會(huì)逐漸升溫。
“這是一個(gè)遠(yuǎn)離宏大敘事,聚焦于個(gè)人經(jīng)歷,能夠引發(fā)廣泛共鳴的故事。在電子游戲里,像這樣的故事并不多見。”雷莫說(shuō),“某些游戲與《看火人》類似,以現(xiàn)實(shí)世界——而非超自然世界或平行宇宙——為背景,探討成年人和成年人的問(wèn)題,但它們當(dāng)中的大部分都充斥著暴力。這本身沒(méi)什么錯(cuò),不過(guò)《看火人》為我們提供了一個(gè)難得的機(jī)會(huì),讓我們能夠講述以現(xiàn)實(shí)世界為背景,并反映人們?cè)谌粘I钪行枰鎸?duì)的問(wèn)題的故事。”
雷莫曾經(jīng)為游戲《到家》(Gone Home)創(chuàng)作配樂(lè),對(duì)步行模擬游戲頗有了解。按照他的說(shuō)法,Campo Santo渴望推動(dòng)這個(gè)品類進(jìn)一步發(fā)展。安德森補(bǔ)充:“我們并沒(méi)有試圖修復(fù)或糾正什么。有句老話說(shuō)得好,我們只是幸運(yùn)地站在了巨人的肩膀上。”
“我們有意避免加入大量戰(zhàn)斗,或者設(shè)計(jì)任何燒腦謎題。”雷莫指出,“別誤會(huì),我喜歡經(jīng)典冒險(xiǎn)游戲,不過(guò)在《看火人》中,我們想要遠(yuǎn)離那種偶爾會(huì)顯得刻意的‘A+B’式玩法。”但安德森承認(rèn),這種在設(shè)計(jì)上的自我設(shè)限暗藏風(fēng)險(xiǎn)。“人類的大腦擅長(zhǎng)處理很多事情,像‘走過(guò)長(zhǎng)廊’這樣的任務(wù)不會(huì)占用玩家足夠的意識(shí)和注意力,所以難免會(huì)讓人覺(jué)得有點(diǎn)乏味。”
一款既沒(méi)有戰(zhàn)斗又沒(méi)有謎題的游戲,究竟怎樣才能吸引玩家上手,并樂(lè)此不疲地體驗(yàn)開發(fā)團(tuán)隊(duì)精心設(shè)計(jì)的所有細(xì)節(jié)?對(duì)于這道難題,Campo Santo給出的解法是:在步行模擬玩法的基礎(chǔ)上,添加第一人稱射擊游戲風(fēng)格的元素。
當(dāng)玩家在《看火人》的森林和平原上行走時(shí),除了屏幕中央的圓形十字準(zhǔn)星之外,玩家?guī)缀蹩床坏饺魏纹渌鸋UD元素。如果玩家環(huán)顧四周,十字準(zhǔn)星落在他們可能感興趣的任何物體上,屏幕內(nèi)就會(huì)彈出一個(gè)無(wú)線電圖標(biāo),讓玩家可選擇打電話向黛利拉匯報(bào)情況。“我們很快留意到,玩家對(duì)周圍環(huán)境的關(guān)注度有了顯著提升。”安德森指出,無(wú)線電圖標(biāo)既能為玩家?guī)?lái)與射擊游戲類似的刺激感,又營(yíng)造了一種讓玩家駐足思考的氛圍。“你不需要開槍射擊,而是通過(guò)語(yǔ)音交流來(lái)討論事物。如果沒(méi)有那個(gè)圖標(biāo),玩家很可能會(huì)匆匆穿過(guò)某塊區(qū)域,前往下一個(gè)場(chǎng)所。”
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玩家可以通過(guò)對(duì)講機(jī)與黛利拉交流
經(jīng)過(guò)幾輪早期測(cè)試,Campo Santo發(fā)現(xiàn),與另一個(gè)角色對(duì)話對(duì)玩家很有吸引力。按照安德森的說(shuō)法,在選擇茜茜·瓊斯(Cissy Jones)為黛利拉配音后,《看火人》團(tuán)隊(duì)決定盡量在游戲里添加更多臺(tái)詞。“她真是太優(yōu)秀了,當(dāng)時(shí)我們就想:‘哇噢,我們得為她提供盡可能多的戲份。’”
游戲中,黛利拉和亨利不僅會(huì)對(duì)《看火人》的世界發(fā)表評(píng)論,還會(huì)改變那個(gè)世界。玩家在與黛利拉對(duì)話時(shí)所做的選擇,會(huì)在后續(xù)對(duì)話中被提及;玩家在公園各處的儲(chǔ)物箱里找到的筆記、照片和海報(bào),則會(huì)被掛在小屋的墻上。如果你在某個(gè)地方選擇左轉(zhuǎn)而非右轉(zhuǎn),可能遇到一只烏龜,它之后會(huì)住進(jìn)你床邊的稻草箱里。如果你選擇右轉(zhuǎn),就永遠(yuǎn)無(wú)法體會(huì)收養(yǎng)一只烏龜?shù)臉?lè)趣……總而言之,玩家能夠以無(wú)數(shù)種微妙的方式做出選擇,并在游戲世界里看到這些選擇產(chǎn)生的結(jié)果。
《看火人》與“巫師”不同,玩家在任務(wù)中所做的選擇不會(huì)直接影響每個(gè)章節(jié)的結(jié)局:無(wú)論玩家怎么玩,主線劇情走向始終不變。不過(guò),玩家的選擇會(huì)讓主角呈現(xiàn)出不同人設(shè)。根據(jù)玩家所選對(duì)話選項(xiàng),以及亨利談及家事時(shí)的坦誠(chéng)程度,玩家可能認(rèn)為亨利性格冷漠、易怒,或者坦誠(chéng)卻脆弱,又或者覺(jué)得他在刻意回避現(xiàn)實(shí),抓住一切機(jī)會(huì)尋找樂(lè)趣來(lái)分散注意力,對(duì)妻子的病情只字不提。
“我們只想講述小人物的故事。”雷莫解釋,“玩家像普通人那樣做事,游戲世界會(huì)對(duì)玩家的行為做出反應(yīng),這更貼近現(xiàn)實(shí)生活。在現(xiàn)實(shí)世界中,我們大多數(shù)人不會(huì)到處殺人打怪,而是只做我們?nèi)粘T撟龅氖虑椤D切┦虑樗a(chǎn)生的結(jié)果有時(shí)在我們預(yù)料之內(nèi),有時(shí)卻完全無(wú)法預(yù)料……《看火人》或許沒(méi)能完美地體現(xiàn)這一點(diǎn),但這確實(shí)是我們努力想要達(dá)到的效果。”
在《看火人》開發(fā)期間,Campo Santo還從《殺出重圍》《恥辱》等沉浸式模擬游戲中吸取了靈感。“它們之所以如此引人入勝,部分原因在于玩家可以選擇做某些事情,游戲則能夠感知到玩家的選擇,并做出相應(yīng)的回應(yīng)。”安德森說(shuō),“當(dāng)然,游戲的回應(yīng)并不一定是某項(xiàng)獎(jiǎng)勵(lì),還可以是角色與玩家的一段對(duì)話。”
為了讓玩家更好地融入《看火人》的世界, Campo Santo力求為玩家提供比其他步行模擬游戲更具沉浸感的體驗(yàn),并研究和借鑒了幾款經(jīng)典FPS游戲的設(shè)計(jì)方法。安德森指出:“《看火人》的地圖完全照搬自《孤島驚魂2》,因?yàn)槲覀兌己芟矚g極具沉浸感的第一人稱體驗(yàn)。很顯然,我們無(wú)意追求完全沉浸式的模擬,只想盡量接近那種程度……我們希望為玩家提供一系列較小互動(dòng)的沉浸式模擬體驗(yàn),讓玩家全身心投入其中。”
掛鎖是Campo Santo在《看火人》開發(fā)初期新增的道具之一,玩家可以把它們握在手中,轉(zhuǎn)動(dòng)密碼盤來(lái)開鎖。在《看火人》的世界里,玩家會(huì)發(fā)現(xiàn)大量?jī)?chǔ)物箱,護(hù)林員和防火瞭望員可以使用它們存放共享設(shè)備。早期儲(chǔ)物箱里存放著一些必備工具,比如玩家探索洞穴時(shí)需要用的手電筒。不過(guò)在大多數(shù)情況下,儲(chǔ)物箱僅僅是工作人員互相留言、分享書籍,以及存放他們?cè)谏掷镎业铰菇恰⑺晒葨|西的地方。雖然每個(gè)儲(chǔ)物箱都用掛鎖鎖著,但所有箱子的開鎖密碼都一樣:1234。
“我超愛(ài)掛鎖。”雷莫透露,“掛鎖是我最早添加音效的道具之一,玩家開鎖時(shí)會(huì)聽到滴滴答答的輕微聲響。我們?cè)O(shè)計(jì)了一套支持玩家輸入任何密碼的系統(tǒng),密碼不一定是1234,但我們認(rèn)為,防火瞭望員更愿意使用簡(jiǎn)單易記的密碼。畢竟,他們又不在IT部門工作,不會(huì)整天嘮叨:‘請(qǐng)每3個(gè)月更改一次密碼。當(dāng)前密碼強(qiáng)度不夠。’瞭望員在深山老林里工作,不用擔(dān)心他們放在箱子里的鹿角被人偷走,所以只會(huì)選擇容易記住和告訴同伴的密碼。”
在其他游戲中,玩家可能在廢棄小屋的墻壁上、字跡潦草的紙條角落等地方找到密碼,但《看火人》的開鎖密碼始終是1234。唯一一次例外發(fā)生在劇情的某個(gè)節(jié)點(diǎn):黛利拉必須在緊急情況下想出一個(gè)新密碼,而她選擇了5678。
交互式掛鎖不算什么驚世駭俗的新發(fā)明,卻極大地增強(qiáng)了游戲世界帶給玩家的真實(shí)感。“大多數(shù)步行模擬游戲只提供一個(gè)帶高亮顯示的攝像頭,玩家需要按E鍵進(jìn)行互動(dòng)。”安德森說(shuō),“這聽起來(lái)很簡(jiǎn)單,但你看不到自己的手……時(shí)至今日,《鏡之邊緣》仍然是我最喜歡的游戲之一,因?yàn)樗鼮橥婕姨峁┝藥缀跞魏纹渌螒蚨紵o(wú)法媲美、有真實(shí)觸感的物理體驗(yàn)。在《看火人》中,玩家顯然無(wú)法在屋頂上做出酷炫的跑酷動(dòng)作,不過(guò)在玩家與游戲世界的交互方面,我們借鑒了《鏡之邊緣》的設(shè)計(jì)理念。”
例如,如果玩家在《看火人》里拿起一本書,那么它絕不僅僅是一個(gè)可以完全旋轉(zhuǎn)的3D物體:玩家可以向左旋轉(zhuǎn)查看封面,或者右轉(zhuǎn)閱讀簡(jiǎn)介。這就好比握著書脊,轉(zhuǎn)動(dòng)手腕從各個(gè)角度來(lái)觀察它。“在很多游戲里,玩家拿起的東西只會(huì)在半空漂浮,當(dāng)玩家按E鍵時(shí)又會(huì)掉落到地上。《看火人》完全不同:你可以把東西拿在手里,并仔細(xì)觀察。”安德森說(shuō)。這些看似微小的互動(dòng),匯聚成了一種妙不可言的整體感。“《看火人》的世界讓玩家感覺(jué)非常真實(shí),仿佛觸手可及。”
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玩家可以拿取查看游戲中的很多物品
出于各種原因,Campo Santo在制作《看火人》的過(guò)程中不得不做出取舍,砍掉了已經(jīng)完成開發(fā)的相當(dāng)一部分內(nèi)容。“我們?cè)?jīng)為大量玩法構(gòu)建原型,內(nèi)容量比最終加入游戲的內(nèi)容多得多。”雷莫透露。在《看火人》的某個(gè)版本中,玩家可以使用瞭望塔里的奧斯本火情探測(cè)器,判斷煙霧的方向。此外,Campo Santo還曾考慮借鑒生存游戲《密斯瑪塔》(Miasmata)的機(jī)制,允許玩家利用游戲世界里的地標(biāo)來(lái)進(jìn)行三角測(cè)量定位,從而完善地圖。
在游戲開發(fā)期間,對(duì)于保留或舍棄哪些內(nèi)容,Campo Santo的指導(dǎo)原則是:相關(guān)機(jī)制是否會(huì)導(dǎo)致《看火人》變得不再像一款步行模擬游戲。“我們希望玩家能通過(guò)玩法機(jī)制與游戲世界互動(dòng),但又不想看到他們過(guò)度依賴于玩法機(jī)制,跳過(guò)大段大段的劇情,走馬觀花式地體驗(yàn)游戲。”雷莫說(shuō),“我們的想法是,這些互動(dòng)應(yīng)當(dāng)能阻止玩家一路狂奔到終點(diǎn)。”
除了為玩家提供觸動(dòng)感官、充滿沉浸感的體驗(yàn)之外,Campo Santo還希望講述一個(gè)正在發(fā)生的故事。安德森指出,大多數(shù)步行模擬游戲傾向于講述過(guò)去發(fā)生的故事。“玩家所扮演的角色,就像偵探和檔案管理員的結(jié)合體……你身處某個(gè)地方,試圖弄清楚究竟發(fā)生了什么。”按照安德森的說(shuō)法,雖然這種設(shè)定“酷斃了”,卻無(wú)法像正在發(fā)生的故事那樣,帶給玩家緊張感。
在《看火人》中,玩家可以通過(guò)與黛利拉對(duì)話,逐漸揭開上一任瞭望員和他兒子遭遇背后的謎團(tuán)。與此同時(shí),玩家也會(huì)經(jīng)歷正在發(fā)生的事情。“你不僅僅會(huì)找到錄音或筆記。”雷莫說(shuō),“你既能了解過(guò)去發(fā)生的事情,又會(huì)因正在發(fā)生的各種事件而身陷險(xiǎn)境。”
為什么敘事冒險(xiǎn)游戲很少講述正在發(fā)生的故事?對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,安德森和雷莫分享了他倆的看法。“如果你沒(méi)有設(shè)計(jì)戰(zhàn)斗場(chǎng)景、復(fù)雜謎題,以及能夠在玩家面前走動(dòng)的全動(dòng)畫3D角色——制作這些內(nèi)容特別燒錢——那就很難在游戲中講述一個(gè)‘現(xiàn)在進(jìn)行時(shí)’的故事。”雷莫說(shuō),“電影導(dǎo)演很容易讓兩名角色對(duì)話,有時(shí)只需要插入幾個(gè)特寫鏡頭,動(dòng)畫師也不必耗費(fèi)數(shù)千個(gè)小時(shí)制作動(dòng)畫。然而在電子游戲里,這恰恰是最難做到的事情。”
“確實(shí)太難了。”安德森補(bǔ)充,“你可以創(chuàng)作正在發(fā)生,沒(méi)有任何其他角色在場(chǎng)的故事,但由于周圍發(fā)生的事情總是與其他人無(wú)關(guān),你的創(chuàng)作方向會(huì)受到限制。從一開始,我們的想法就是讓玩家通過(guò)無(wú)線電與另一個(gè)人對(duì)話。這意味著我們不用承擔(dān)制作動(dòng)畫,以及始終在屏幕內(nèi)呈現(xiàn)新角色的成本,但另一名角色(黛利拉)仍然存在。”
安德森提到,鄧肯·瓊斯執(zhí)導(dǎo)的科幻懸疑電影《月球》(Moon,2009年上映)令他深受啟發(fā)。那部電影講述了主角薩姆?貝爾和他的多個(gè)克隆體被困在月球基地,面對(duì)孤獨(dú)和死亡恐懼的故事。由于項(xiàng)目預(yù)算有限,瓊斯巧妙地選擇了以月球?yàn)楣适卤尘啊@樣一來(lái),觀眾就不會(huì)質(zhì)疑為什么屏幕里同時(shí)出現(xiàn)的角色那么少了。Campo Santo采用了類似的做法。“為什么玩家周圍沒(méi)有人?原因很簡(jiǎn)單:亨利在人跡罕至的偏遠(yuǎn)地方工作。”安德森說(shuō),“《看火人》團(tuán)隊(duì)只有十幾人,這是我們必須克服的主要挑戰(zhàn)之一。”
在《看火人》開發(fā)期間,團(tuán)隊(duì)里的多名成員不得不身兼數(shù)職。例如,雷莫最初以設(shè)計(jì)師身份加入團(tuán)隊(duì),后來(lái)還參與了故事和配樂(lè)創(chuàng)作,并擔(dān)任音頻總監(jiān)。雖然雷莫之前曾為《到家》創(chuàng)作配樂(lè),但他從未擔(dān)任過(guò)音頻總監(jiān)。“當(dāng)時(shí)我特別緊張。”雷莫坦稱,“音頻總監(jiān)需要具備非常專業(yè)的技能,有些人在這方面堪稱天才。”
“我永遠(yuǎn)不可能創(chuàng)作出技術(shù)和氛圍感都登峰造極的音效。”雷莫說(shuō),“這超出了我的能力范圍。”因此,他轉(zhuǎn)而追求更加現(xiàn)實(shí)的目標(biāo)。“我的想法是:‘這款游戲的主題是什么?我會(huì)由它想到獨(dú)處時(shí)的孤獨(dú),以及一個(gè)人置身于大自然的渺小感覺(jué)。但從隱喻角度來(lái)說(shuō),《看火人》還會(huì)促使玩家思考,當(dāng)遇到自己無(wú)法理解、無(wú)法影響,也無(wú)法解決的宏大問(wèn)題時(shí),他們應(yīng)當(dāng)如何面對(duì)這一切。當(dāng)你意識(shí)到在人類社會(huì)的龐大體系中,自己就像微不足道的一粒塵埃時(shí),又該如何繼續(xù)生活?’聽起來(lái)可能有些浮夸,然而在音效設(shè)計(jì)中,琢磨這些主題元素真的對(duì)我很有幫助……《看火人》沒(méi)有各種花里胡哨的游戲音效,但我認(rèn)為這不僅沒(méi)問(wèn)題,反而是合理的選擇。”
雷莫對(duì)《看火人》團(tuán)隊(duì)前往加州優(yōu)勝美地國(guó)家公園的那次旅行記憶猶新。“在森林里,那些最細(xì)微的聲音偶爾會(huì)打破寧?kù)o。”雷莫回憶,“這讓我意識(shí)到,《看火人》應(yīng)當(dāng)努力營(yíng)造一種安靜而微妙的氛圍:玩家可以聽到風(fēng)吹過(guò)樹梢時(shí)的嘩嘩聲,以及腳步踩在草地上發(fā)出的沙沙聲。這些自然聲其實(shí)更能體現(xiàn)游戲的主題。電子游戲通常會(huì)使用非常逼真、刺激感官的音效和觸覺(jué)反饋,但它們并不適合《看火人》。”
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游戲的氛圍十分靜謐
在音樂(lè)方面,雷莫認(rèn)為如果他是一位經(jīng)驗(yàn)更豐富的作曲家,并且有機(jī)會(huì)與管弦樂(lè)隊(duì)合作,應(yīng)該能夠?yàn)椤犊椿鹑恕穭?chuàng)作出“頂級(jí)配樂(lè)”。然而,雷莫從未為大型樂(lè)團(tuán)創(chuàng)作音樂(lè),Campo Santo也沒(méi)有足夠的資源聘請(qǐng)樂(lè)隊(duì)演奏音樂(lè)。雷莫只能自己用樂(lè)器演奏自己創(chuàng)作的配樂(lè)。“我必須思考一個(gè)問(wèn)題:‘我怎樣才能以這種方式創(chuàng)作適合游戲的音樂(lè),同時(shí)又不會(huì)讓人覺(jué)得我們?cè)谕倒p料,或者時(shí)間不夠用了。’”由于種種原因,《看火人》團(tuán)隊(duì)最終選擇了更簡(jiǎn)潔的配樂(lè)。
“我記得,當(dāng)游戲開發(fā)到大約一半的時(shí)候,我感覺(jué)自己終于找到了原則,也認(rèn)清了努力的方向。”雷莫透露,“后來(lái)我的想法又變了:‘如果我們帶著已經(jīng)積累的知識(shí)和經(jīng)驗(yàn),從頭開始重新制作這款游戲,我們完全可以把某些想法進(jìn)一步往前推進(jìn)。’”
在《看火人》發(fā)售后不久,Campo Santo曾立項(xiàng)開發(fā)一款名稱為《眾神之谷》(The Valley Of The Gods)的第一人稱冒險(xiǎn)游戲。按照雷莫的說(shuō)法,《眾神之谷》“擁有更雄心勃勃的機(jī)制,整體規(guī)模比《看火人》大得多”,但工作室的真正目的是“延續(xù)前作的玩法和敘事理念”。《眾神之谷》在2017年TGA頒獎(jiǎng)典禮上首次曝光,然而短短幾個(gè)月后,Campo Santo被Valve收購(gòu),并開始為《半衰期:愛(ài)莉克斯》《刀塔霸業(yè)》和《Artifact》等其他游戲的開發(fā)提供協(xié)助。2019年底,《眾神之谷》的開發(fā)被擱置。“從目前情況來(lái)看,這款游戲不太可能發(fā)布了。”雷莫說(shuō)。
那么,雷莫是否有機(jī)會(huì)將他從《看火人》項(xiàng)目中學(xué)到的東西運(yùn)用于其他游戲?“很遺憾,在游戲行業(yè),像這樣的機(jī)會(huì)并不多。”雷莫直言,“我真心喜歡《看火人》的故事,想要講述更多類似故事……不過(guò),我曾參與開發(fā)《半衰期:愛(ài)莉克斯》和‘奇異人生’系列的幾款游戲,將之前積累的經(jīng)驗(yàn)派上了用場(chǎng)。”
有趣的是,雷莫還在《看火人》問(wèn)世后開展了另一個(gè)項(xiàng)目,嘗試提煉和總結(jié)Campo Santo的開發(fā)方法,并形成理論。“我準(zhǔn)備了一場(chǎng)關(guān)于互動(dòng)式敘事玩法的演講,不斷優(yōu)化、完善,并最終在GDC會(huì)議上呈現(xiàn)了演講的最佳版本。”雷莫說(shuō),“我對(duì)那場(chǎng)演講非常滿意。如果說(shuō)《看火人》是對(duì)我理念的創(chuàng)意表達(dá),那么演講更像對(duì)那些理念的批判性闡述。”
當(dāng)Campo Santo被Valve收購(gòu)時(shí),安德森已經(jīng)離開這家工作室。之所以選擇離開,原因之一是Campo Santo位于舊金山,而他在溫哥華生活。“個(gè)人認(rèn)為,溫哥華擁有全世界最好的游戲開發(fā)氛圍。”安德森說(shuō),“我認(rèn)識(shí)當(dāng)?shù)氐暮芏嚅_發(fā)者,一直想和他們合作。”此外,當(dāng)時(shí)他覺(jué)得自己已經(jīng)實(shí)現(xiàn)夙愿(即制作一款第一人稱敘事游戲——譯注),渴望嘗試一些新東西。
安德森曾參與開發(fā)不同品類的多款游戲,包括類暗黑游戲《戴斯班克》(Deathspank)、2D平臺(tái)游戲《忍者印記》(Mark Of The Ninja)和步行模擬游戲《看火人》等等。如今,他正在開發(fā)回合制城建游戲《流放世代》(Generation Exile):游戲中,玩家扮演一艘殖民飛船的指揮官,帶領(lǐng)飛船在太空飛行數(shù)十年。
從表面上看,《看火人》和《流放世代》似乎沒(méi)有任何共同點(diǎn),但安德森認(rèn)為,“兩款游戲的底層驅(qū)動(dòng)力非常相似”。在《流放世代》中,作為世代飛船的守護(hù)者,玩家既需要保障居民的生存和食物供應(yīng),還要做出影響殖民地文化和政治發(fā)展方向的選擇。
“玩家扮演一個(gè)特定的人。”安德森表示,“我們會(huì)添加一些3D敘事事件,讓玩家置身于不同場(chǎng)景,與另一個(gè)人對(duì)話。玩家所做的選擇可能在更宏觀層面產(chǎn)生影響,比如影響社會(huì)或飛船的等級(jí)。為了增強(qiáng)游戲世界帶給玩家的真實(shí)感,我們采用了與《看火人》制作動(dòng)畫類似的思路。”
雖然“步行模擬”這個(gè)術(shù)語(yǔ)不再像10年前那樣帶有負(fù)面含義,但雷莫承認(rèn),他曾希望《看火人》“能夠開創(chuàng)一個(gè)以互動(dòng)式敘事為特征的全新細(xì)分品類”。“很多人說(shuō)《看火人》只是一款步行模擬游戲,不過(guò)我始終認(rèn)為,當(dāng)時(shí)我們?cè)噲D完成一部與步行模擬游戲不太一樣的作品。”雷莫說(shuō),“在游戲發(fā)布后的這些年里,許多玩家發(fā)消息告訴我們,他們受《看火人》啟發(fā)成為防火瞭望員,或者愛(ài)上了徒步旅行……玩家們的經(jīng)歷讓我非常感動(dòng),也讓我回想起了十幾年前,《看火人》團(tuán)隊(duì)在優(yōu)勝美地國(guó)家公園的第一次團(tuán)建。”
本文編譯自: rockpapershotgun
原文標(biāo)題:《"You're not doing parkour off a roof, but the principles were the same": How the makers of Firewatch pulled from Mirror's Edge, Far Cry 2, and Bioshock to tell a new kind of story in a walking simulator》
原作者:Julian Benson
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