“如果在一天之內(nèi)頻繁切換不同游戲,反而會(huì)降低當(dāng)天的滿足感。”
“又被快攻搶死了”“這局牌序也太差了”——在卡牌游戲中,打牌打到心態(tài)崩壞、掀桌而起,是不少玩家的共同體驗(yàn)。
但你是否想過,是卡牌游戲本身讓你痛苦,還是另有原因?
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是所謂“痛苦雖小,折磨永存”
在前段時(shí)間的GDC 2026上,來自牛津大學(xué)的心理學(xué)家公布了研究中關(guān)于游戲行為與心理健康關(guān)系的最新結(jié)果。而其中最出人意料的統(tǒng)計(jì)結(jié)果莫過于:大部分游戲類型與幸福感并不相關(guān),但卡牌游戲卻獨(dú)樹一幟地使人痛苦不堪。
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“游戲和心理健康”已經(jīng)算得上是個(gè)老話題,而這項(xiàng)研究之所以獲取了這么標(biāo)新立異的結(jié)論,是因?yàn)檫x取了以“營(yíng)養(yǎng)學(xué)”的視角來分析游戲時(shí)間。
在傳統(tǒng)觀念里,人們常以為游戲就像熱量,攝入越多越不健康。但這項(xiàng)研究提出的核心發(fā)現(xiàn)是,總游戲時(shí)間與玩家的幸福感之間并無穩(wěn)定的長(zhǎng)期關(guān)聯(lián),即使每日游戲長(zhǎng)達(dá)5-6小時(shí)的玩家中也存在大量身心健康的例子。
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不同平臺(tái)的玩家之鑒也存在著一些有趣的差異,比如Steam玩家報(bào)告的游戲時(shí)長(zhǎng)遠(yuǎn)超實(shí)際記錄,而Xbox玩家則反之
關(guān)于如何獲得更好的游戲“營(yíng)養(yǎng)”,研究者也給出了一些初步建議。
在2周到1個(gè)月的周期內(nèi),游玩游戲類型越多樣化的玩家,整體的體驗(yàn)質(zhì)量反而越高;但如果在一天之內(nèi)頻繁切換不同游戲,反而會(huì)降低當(dāng)天的滿足感。
這表明,最理想的“游戲食譜”或許是每天專注于一款游戲,以獲得心流體驗(yàn);同時(shí)每個(gè)月主動(dòng)嘗試不同品類的游戲,以攝取多樣的體驗(yàn)養(yǎng)分。
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而在這種“游戲營(yíng)養(yǎng)學(xué)”的視角下,很多日常的經(jīng)驗(yàn)都得到了重新解釋。
研究還發(fā)現(xiàn),人們并非總是在壓力大時(shí)通過玩游戲來逃避現(xiàn)實(shí),數(shù)據(jù)顯示在壓力較大的日子里游戲時(shí)間并未顯著增加,這表明對(duì)許多人而言,游戲更像是融入日常、用于維持心理健康的“規(guī)律主食”,而非壓力下的“救命零食”。
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關(guān)于“深夜游戲損害睡眠”的擔(dān)憂也被數(shù)據(jù)重新審視,研究發(fā)現(xiàn)。晚上11點(diǎn)后玩游戲,平均僅導(dǎo)致睡眠時(shí)間減少約15分鐘
再回到最初關(guān)于卡牌游戲令人痛苦的統(tǒng)計(jì)結(jié)果,也就比較好理解了:更強(qiáng)的對(duì)抗性、更頻繁的勝負(fù)波動(dòng),由此帶來的挫敗感以及出于不服輸?shù)拈L(zhǎng)期投入,都可能影響整體體驗(yàn)。
如果給這套“游戲營(yíng)養(yǎng)學(xué)”找一個(gè)最接地氣的實(shí)踐指南,大概也可以很簡(jiǎn)單——吃好吃飽、什么都吃。畢竟,雜食玩家,好像確實(shí)更營(yíng)養(yǎng)均衡一些。
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