3月27日,心動發布了截至2025年12月31日止財政年度全年業績并召開了電話會議。
根據財報顯示,2024年心動網絡全年實現收入約57.64億元,同比增長15.0%。凈利潤15.35億元,同比增長89.2%
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截自心動2025全年財報
毛利達到42.55億元,同比增長22.3%,毛利率由去年的69.4%提升至73.8%,盈利能力進一步增強。
從業務結構來看,游戲仍是核心收入來源。
心動全年游戲業務收入約37.96億元,同比增長10.5%。
其中,網絡游戲收入約35.96億元,同比增長8.4%,主要受益于《仙境傳說M:初心服》《心動小鎮》《火炬之光:無限》以及2025年6月上線的《伊瑟》等產品貢獻。
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付費游戲收入約1.28億元,同比增長15.6%,增長主要來自《大俠立志傳》《火山的女兒》等新品帶動。
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獨游移植
與此同時,TapTap平臺業務仍然是心動的重要增長引擎,全年實現收入約19.68億元,同比增長24.7%,主要得益于廣告算法優化以及用戶參與度提升。
此外,TapTap平臺中國版App平均月活躍用戶約4497萬人,同比增長2.1%,而國際版App平均月活躍用戶約432.5萬人,同比下降14.1%。
財報發布后,心動舉行了業績交流會,會中也重點回應了年初重磅推出的TapTap Maker相關問題。
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以下為重點QA整理:
心動的AI布局&TapTap Maker
Q:TapTap Maker這項新業務與TapTap平臺的關系如何?目前發展情況怎樣?
A:對于平臺而言,最核心、也是最稀缺的始終是內容供給。
一方面,平臺整體對游戲數量有較高需求,需要足夠豐富的內容來滿足玩家對多樣化品類的需求;另一方面,從競爭角度來看,獨占內容越多,平臺優勢也會越明顯。
TapTap Maker的價值在于,它既能夠幫助創作者生產更多游戲內容,又能天然為平臺提供獨占作品,從而同時強化內容供給與差異化競爭力。
所以,Maker在整個生態中扮演著重要的內容生產與補充角色。
從進展來看,Maker目前仍處于早期測試階段,整體規模尚不大,目前累計僅邀請了數百位創作者參與,但創作活躍度較高,平臺上已能夠保持每日約10至20款新游戲產出,均來自Maker工具。
與此同時,公司也在持續發現并優化產品問題,當前重點仍在于打磨工具能力和完善生態。
Q:TapTap Maker目前仍在小規模測試階段,未來何時擴大開放?如何進入商業化生態?
A:當前Maker尚未全面開放,核心原因在于商業模型仍在驗證階段。
公司已經較為清晰地掌握了創作者制作游戲的成本,但仍需進一步驗證游戲上線后的用戶反饋及投入產出比。
現階段的重點主要有兩點:
一是持續提升Maker工具能力,確保能夠支持創作者產出具備市場競爭力的產品;二是不斷測試和優化商業化路徑,包括成本控制與收益模型。
隨著相關數據逐步清晰,公司也將逐步引入更多商業化功能,并擴大測試規模。
Q:TapTap Maker與星火編輯器在公司內部的關系是怎樣的?
A:TapTap Maker本質上是脫胎于星火編輯器團隊和技術體系的產品。
目前公司已將相關團隊的核心精力集中在Maker上,但底層技術與開發積累是一脈相承的。
傳統編輯器仍存在門檻較高的問題。隨著AI技術的發展,公司將其重新設計為更適合AI時代的創作工具。
Q:通過TapTap Maker開發的游戲,版權歸屬如何?是否影響版號申請?
A:游戲的著作權歸屬于創作者本人。如果在開發過程中使用了TapTap Maker提供的部分內容資源,則相關資源的權利歸平臺所有,但不影響整體作品的歸屬。
同時,這一機制不會影響開發者申請版號或后續商業化。公司也會在合規前提下,協助優質創作者推進版號申請及商業化落地。
Q:TapTap Maker在產品層面有哪些明確的優化方向?例如素材庫或3D能力等?
A:當前優化路徑較為明確,重點包括提升美術能力與素材庫建設,這也是階段性投入的重點方向。
Q:如何看待大模型與應用之間的關系?TapTap Maker將如何跟隨模型能力演進?
A:大模型的發展有望從根本上改變游戲的制作方式,但具體形態仍存在較大不確定性,例如未來是否仍以傳統引擎為核心,或轉向基于世界模型的全新生產方式,目前尚難判斷。
在這一階段,公司持續推進Maker與模型能力的結合與迭代。但無論技術如何演進,游戲是否“好玩”仍取決于創作者本身,這一核心不會改變。
Q:TapTap Maker的投入是否會影響明年的利潤率?
A:短期內不會對利潤率產生明顯影響。公司對AI業務相關成本仍保持控制,整體投入節奏會與實際收益相匹配。
從策略上看,只有在對長期價值具備更高確定性的情況下,公司才會加大投入。
Q:AI時代帶來行業變革,不少公司開始裁撤外包,心動在AI方面會有哪些布局?
A:我們會100%擁抱“AI Agent與人協作”的模式。目前公司已在內部大力推動相關工具的使用與學習,并鼓勵團隊進行嘗試和探索。
在當前階段,公司更看重“增效”而非單純“降本”。
Taptap平臺&產品戰略
Q:2026年是游戲大年,TapTap今年的發展目標如何?對MAU和收入增長有何展望?
A:TapTap的增長仍將主要取決于新產品帶來的增量。
從方向上看,重點集中在兩個方面:一是PC版的拓展,二是TapTap Maker帶來的內容供給。
PC游戲在過去一兩年間整體增長較快,而TapTap PC端仍處于早期階段,雖然已實現穩步增長,但整體空間仍然較大。
另一方面,Maker能否幫助開發者產出具有突破性的優質游戲,甚至誕生爆款,將成為影響平臺用戶規模的重要變量。
公司當前更關注的是能力建設,短期來看,這兩項業務尚難直接產生顯著貢獻,更偏向長期投入方向。
Q:今年是否會加大TapTap移動端的買量投入?
A:整體來看,公司不會顯著增加移動端的銷售費用投入。
目前TapTap在核心玩家群體中的滲透率已經較高,單純依賴買量獲取新增用戶的性價比較低。
新用戶來源的拓展的話,仍然一是PC,二是maker。
Q:TapTap海外平臺已連續數年下滑,未來有哪些應對措施?
A:過去幾年,TapTap對海外業務進行了戰略調整,將其從優先發展方向中適度下調。因此,階段性下滑更多反映的是主動收縮后的結果。
從今年開始,隨著TapTap Maker推進海外拓展,平臺在海外的增長空間有望重新打開。
與過去直接復制國內模式不同,公司更傾向于先推出幾款好的產品,形成矩陣再去推平臺。
海外業務將與Maker形成更緊密的協同關系,成為我們以后的重要增長方向。
Q:什么樣的游戲更有助于平臺用戶增長?如何看待iOS分成調整的影響?
A:iOS分成比例的調整整體影響有限。
iOS在平臺整體收入結構中的占比較小。加上本次調整幅度也相對有限,對行業激勵作用存在但不顯著。
從用戶增長角度來看,平臺當前更需要的是“新品類”內容,即能夠觸達不同于現有用戶群體的新游戲類型,從而帶來增量用戶。相比之下,多渠道同步上線的產品,像提到的《洛克王國世界》對于我們平臺的拉動相對有限。
更具價值的是獨占性或差異化的內容,這類產品更有助于平臺建立獨特吸引力,并帶來持續的用戶增長。
Q:后續產品規劃如何?財報提及兩款在研項目進展怎樣?
A:公司當前產品布局大致分為兩類:一類是延續既有優勢方向的項目,例如RO和《出發吧麥芬》團隊的后續作品;另一類則是在新技術背景下探索新的開發路徑。
在AI等技術驅動下,游戲制作方式正經歷顯著變化。
公司目前整體產品儲備壓力不大,且現金流較為健康,因此對新品上線節奏并不急于求成。
相比數量,公司更關注方法論層面的調整,即探索面向未來的游戲開發方式,并在此基礎上推進新項目。
Q:如何看待行業巨頭進入生活模擬賽道,對中小型公司帶來的沖擊?在《心動小鎮》已在海內外驗證成功后,公司將如何應對競爭?
A:《心動小鎮》對我們來說也是一個驚喜,這一品類本身創新性強,過去并沒有被充分驗證能夠支撐長期運營和持續發展的產品。
當品類被驗證后,吸引更多廠商進入是自然現象,也間接體現了我們在方向選擇上的前瞻性。
我們較早布局該賽道,因此上線后能夠更早獲得玩家支持和商業回報,為長期運營打下基礎。
我們認為,一個成熟的品類可以承載多個長期發展的項目,不會只屬于一兩款產品。
Q:《心動小鎮》海外流水表現很不錯,如何看待后續存在DAU下滑與留存情況?
A:《心動小鎮》并非典型買量驅動產品,因此整體利潤率處于該類游戲中較為健康的水平。
在用戶數據方面,前期由于新增規模較大,在高基數背景下DAU回落屬于正常現象。公司當前更關注的是中長期留存表現,以及通過版本更新帶來的用戶回流情況。
此前在國服的運營經驗已為國際服提供了一個基礎參考,但整體仍面臨較大挑戰,公司也在持續通過內容更新進行優化。
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