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本質是沒想明白
近日,有兩款備受期待的韓國3A大作上線。
一款是《紅色沙漠》,韓國游戲大廠Pearl Abyss耗時五年研發的開放世界動作冒險大作,也是殿堂級MMO《黑色沙漠》的IP續作。游戲上線后爭議不斷,優化差、引導差,甚至還有要玩家刷一百個怪的奇葩網游任務。許多玩家都覺得,項目組是把做MMO的經驗完全挪用了過來。
但到一周后,玩家玩到游戲的中后期,口徑全變了。原因在于,前面兩章的十幾個小時體驗,是這款游戲幾乎所有的缺點,后面玩家越玩越上頭。
鮮活的開放世界,頂級的畫質……上線前所謂“比肩塞爾達,腳踢大鏢客”的戲言,好像也成了一句實在話。游戲Steam評價也回到了57%,褒貶不一的水平。
另一款是《七大罪:起源》,由韓國游戲大廠網石打造。
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產品曝光之初,全球二次元游戲圈都對其傾注了極高的關注度。憑借《七大罪》這一曾經的頭部動漫IP,加上二次元開放世界與奇幻冒險的王道題材組合,它在業內和玩家群體中被戲稱為“韓國原神”。
它和《紅色沙漠》有相似的境遇。在Steam平臺上,游戲的整體評價僅為褒貶不一。無論劇情演出、美術優化還是商業化設計的部分,暴露出了全方位的問題。
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它沒能等來像《紅色沙漠》一樣的反攻。移動端上線后,其他地區查無此游,日韓暢銷榜均堪堪進前20——這還是在初期開荒對強力角色有要求、玩家不得不氪金的前提下。
若以開放世界二游的標準去預估,這款產品可能有比較大的回本壓力。若更悲觀地說,這款產品可能只是在今年競爭愈發激烈的開放世界二游賽道,打了個水漂。
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這不是新鮮事。過去幾年,韓國大廠的游戲頻頻爆出問題,每個品類有每個品類的問題,而且是韓國獨有的問題——每次出問題,我總能見到身邊的從業者感到疑惑:你是說,導致這個問題的決策,是通過層層審核,老板最后拍板通過的嗎?
韓國廠商,正在面臨一種時代病。
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“韓國原神”
讓我們先從《七大罪:起源》聊起吧。老實說,這是一款披著開放世界的外皮,但實際落后行業十年的游戲。
首先,實際的劇情體驗卻被玩家廣泛詬病為古早和缺乏代入感。
在當前二游市場中,玩家對角色的情感投射建立在生動的表情、流暢的運鏡和高規格的動畫演出之上,換句話說,演出其實是抽卡商業化構成的重要一部分。而本作的劇情推進依然大量依賴于站樁式的對話和缺乏鏡頭調度的平庸演出。
過場動畫中的角色經常出現口型不匹配,甚至完全沒有嘴部張合動作的低級技術失誤,直接將玩家從二次元的沉浸感中抽離。曾經在預告片中展現的精美的布里塔尼亞大陸,卻在上線后迎來美術資產的縮水,以及災難級的技術優化問題。
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移動端自測試階段起就一直存在嚴重的設備過熱問題,上線也未得到徹底解決。此外,PC端甚至不支持真正的全屏模式,只能使用無邊框窗口或窗口模式運行。
很難想象,網石作為韓國“3N”之一,在做跨平臺大型開放世界游戲的底層架構與引擎調優時,依然停留在傳統的移動端思維,缺乏真正的3A級技術沉淀。
當玩家進入核心的戰斗環節時,體驗的割裂感更加明顯。游戲的戰斗系統被設計為可以快速切換不同角色的快節奏動作模式。角色每次釋放基礎技能,不僅能填充連攜槽,還能積累技能點。
隊伍中的任何角色都可以消耗技能點來釋放自己的大招,玩家切換角色時,切換到的角色會自動消耗連攜槽來釋放連攜技。
雖然快節奏很爽,但長線戰斗缺乏深度且不夠沉浸。游戲的戰斗邏輯依然停留在了傳統的數值堆砌與技能播片階段,既沒有同類競品中復雜的元素反應機制,也沒有強調極限閃避和動作派演進的硬核設計。
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玩家在度過了最初的新鮮感后,很快就會發現面對不同怪物時的解法高度同質化,缺乏通過操作彌補數值差距的挑戰性機制。
一名零氪玩家,在玩到15級時,戰力大概在1500左右,如果玩家想提升世界等級,就不得不去挑戰戰力標準在5000左右的關卡。
所以當我們再看商業化,也不難理解為什么會有如此多玩家會給到差評了。從每日任務來看,玩家大約每2.5天才能攢夠一抽,一個月大概12抽。至于主線和活動獎勵,大部分給的都是常駐卡池資源。
游戲引入了行業內常見大小保底機制。雖然其觸發保底所需的抽卡次數比競品稍顯寬容,但在游戲整體內容深度不足、動作系統缺乏打磨、技術優化一塌糊涂的前提下,直接套用這種重度的商業化模型,難免會讓玩家覺得難以接受。
更加離譜的是,每個角色命座最高是10命,而不是常規二游里的5、6命。雖然其中4命可以靠通過精煉武器的方式免費獲取,但依舊容易給玩家留下強烈的負面印象,影響后續留存。
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唯一感到欣慰的是,游戲在探索層面的表現勉強達到了及格線。游戲默認提供了坐騎和沖刺位移技能,大地圖的跑圖體驗相對快速,減少了玩家在空曠地帶的枯燥趕路時間。
玩家在大世界上的移動感受尚可,這也是少數能夠得到社區正面評價的機制之一。
所以,上線前“韓國原神”的調侃性稱呼,在上線后變得更加帶有負面含義——游戲帶來的整體體驗,以及各個系統模塊,其實都和開服的《原神》區別不大,甚至更加落后。
同樣也可以理解,IP粉絲之外、被《原神》《鳴潮》等游戲調教完的開放世界受眾,自然也不會對這款游戲表示好評了。
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IP錯位
我們過去講由動漫、小說改編的IP游戲,其中大部分經常講三個字:快、準、狠。
快,指的是上線要快,不能晚于IP熱度跌至低谷。準,指游戲內容要呈現出原IP內容精髓。狠,指上線做大宣發,走一波流。
這種模式要求研發周期極短,通常控制在一年到一年半以內,力求在動畫熱播或完結的巔峰期迅速上線。游戲品類多為回合制卡牌或常規角色扮演,研發成本可控,核心目的是在粉絲情感最高潮時,通過高強度的商業化完成流量的快速變現。
這種產品通常生命周期短,但投資回報率極高。
也有少部分案例做長線深耕的生態建設模式,將IP視為世界觀基底,投入巨額資金和漫長的開發周期,打造高工業化標準的內容,例如次世代動作游戲或龐大的開放世界。
這種模式不依賴于動畫當下的熱播效應,而是試圖用游戲本身的極高素質,將泛受眾轉化為長期的核心玩家,甚至通過游戲出圈反哺IP本身,吸引非粉絲群體入局。像《火影忍者手游》就是如此。
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《七大罪:起源》的悲劇在于,它在戰略上選擇了第二種高成本、長周期的開放世界路線,但在骨子里卻依然沿用著第一種快進快出的急躁心態與換皮商業化思維。這種割裂導致了游戲既沒有趕上熱度,也沒有磨礪出足以跨越圈層的品質。
從時間線上來看,《七大罪》雖然在海外算是頭部IP,但漫畫早已于多年前完結,動畫的熱度巔峰也停留在數年之前。盡管后續有衍生作品(卡牌RPG《七大罪光與暗之交戰》)推出,但IP的整體社會影響力和粉絲活躍度已不可避免地進入了長尾衰退期。
在這個時間節點上,網石選擇立項一款研發周期極長的大型開放世界游戲,本身就冒著巨大的時效風險。到2026年3月游戲正式發售時,IP本身已經無法為游戲提供足夠的自然流量注入。
與此形成鮮明對比的是網石旗下的另一款成功產品《我獨自升級:Arise》。該作于2024年5月上線,精準踩中了同名動畫全球熱播的黃金窗口期,憑借極具爆發力的內容勢能,在上線短短三個月內就在移動端斬獲了超過一億美元的巨額收入,總安裝量迅速突破五千萬次,甚至超越了眾多老牌頭部產品。
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《我獨自升級:Arise》的成功證明了借勢對于IP改游戲的重要性。而《七大罪:起源》漫長的研發周期不僅拖垮了IP的熱度,還讓游戲在上線時不得不直面二次元開放世界賽道已經殺成紅海的殘酷現實。
在2026年的節點,玩家已經被眾多頂級工業化游戲提高了審美閾值。一個熱度過氣的IP加上一款質量平庸的開放世界,自然無法撬動市場的付費意愿。
另一方面,如果基于想吸引IP粉絲的前提——IP改和開放世界,其實也存在著設計底層的天然悖論。
如果開發團隊完全按照原著設定一比一復刻地圖和劇情,老粉絲會覺得缺乏新意、一眼望到頭;如果開發團隊進行大量的原創,一旦劇情文案水平不佳,又會迅速被粉絲斥責為魔改和角色崩塌。
本作引入時空錯亂等涉及世界觀底層改動的設定,顯然是為了解決這個問題,但羸弱的敘事能力讓這一設定顯得極為生硬。
此外,開放世界對內容消耗的速度是極其恐怖的。國內的二游開放世界,可以做到42天穩定更新版本,但授權游戲在拓展世界觀、推新劇情和新角色時,都需要經過版權方的嚴格監修,這極大地拖慢了游戲內容的更新節奏。
網石為了解決產能不足和內容消耗過快的問題,只能在抽卡機制上做文章,比如故意雪藏核心的七大罪成員,試圖將其作為后續長線運營的底牌。但這種行為不僅沒有維持住熱度,反而會引起為情懷而來的核心受眾反感。
綜上所述,《七大罪:起源》的敗局,既是皮相上的敗局,項目組沒做出符合這個時代應有的開放世界游戲質量;也是骨相上的敗局,并沒能真正意識到自己想要一款怎樣的IP改游戲。其更多是在追逐IP熱度,以及開放世界賽道的熱度。
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3N落幕?
一家老牌大廠花費數年和巨額投入搬出來這樣一款游戲,絕不是毫無預兆。
錢能夠直觀解釋一切問題,讓我們來看看網石財報。
根據網石財報,2024年實現了19.5億美元的總營收,同比增長6.5%。雖然表面營收龐大,但全年的凈利潤僅有微不足道的460萬美元,這還是建立在Q4出現了1.158億美元巨額凈虧損的基礎之上。
進入2025年,網石公布了創歷史新高的合并營收,達到19億美元,營業利潤激增至2.35億美元,凈利潤達到1.63億美元。
2025年網石的利潤大幅反彈,很大程度上是因為前一年的基數極低。更令人擔憂的是其流動性狀況。
就在2026年初,網石突然宣布出售其持有的韓國娛樂巨頭HYBE價值2.2億美元的股份,甚至有明確消息指出網石正在尋求出售其位于首爾、估值高達5.63億美元的總部大樓,以籌集新游戲的發行資金并補充流動性。
一家剛剛宣稱創下歷史最高營收的行業巨頭,竟然需要通過拋售核心金融資產乃至變賣總部大樓來維持日常運營和新品宣發,要么說明其現金流已經緊繃到了極限,不然就是老板層對公司未來失去信心,不管哪個都是災難。
網石最核心的結構性問題在于其過度依賴外部授權的戰略慣性。回顧網石近年來的產品矩陣,其主要的營收驅動力幾乎全部來自于外部授權產品。
例如,在2024年Q4,為網石貢獻最大營收占比高達13%的竟然是已經運營了十年的《漫威:超級爭霸戰》,而新上線的《我獨自升級:Arise》也僅僅貢獻了6%的營收。
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來看更符合常態情況的2025年Q3財報,在總計4.04億美元的營業成本中,支付給外部的傭金主要包含應用商店渠道抽成和沉重的外部IP授權分成,高達1.5億美元,是絕對的最大支出項,甚至遠超其自身的人工研發成本和營銷推廣費用。
如果按常規研發營銷一比一的比例去推斷,給到單個項目組研發的成本,于大廠而言就顯得有些寒酸了。某種意義上,網石在產業鏈中逐漸淪為了一個高級的代工廠。
深耕IP改多年,網石承擔了數百人團隊長年開發、長周期測試優化、全球高昂宣發買量的全部巨大風險,但游戲一旦成功,最豐厚的利潤卻要被版權方和各種渠道通過高比例的流水分成直接抽走。
而在游戲行業進入存量博弈、獲客成本激增的今天,這種為他人作嫁衣的模式直接壓垮了網石的利潤空間。
可能很多分析師和媒體會將《我獨自升級:Arise》視為網石近年來的成功典范。確實,該作在上線初期商業表現矚目,隨后網石甚至跟進投資了20億韓元獲得該IP動畫制作委員會20%的份額,試圖從代工走向深度綁定。
然而,深入玩家社區就會發現,網石的策略,并沒有解決IP改游戲的一些根本性問題。一些深度玩家在論壇和社交媒體上強烈抱怨游戲進入中后期后暴露出極其惡劣的逼氪傾向。
在高等級階段,只有持續充值才能繼續推進,游戲會不斷給玩家制造卡點,不氪玩不動,這種竭澤而漁的做法正在迅速逼走占據絕對多數的零氪、微氪群體。網石依然在用十年前的數值卡點思路運營現代游戲。
同時,網石圍繞該IP畫出的跨平臺大餅也頻頻翻車。定于2025年Q4上線的另一款《我獨自升級》衍生游戲《Solo Leveling: ARISE OVERDRIVE》,在進行早期測試時遭遇了核心玩家的猛烈抨擊,被吐槽為像是一個2000年代的半成品,無論是建模精度還是動作打擊感都極其粗糙。
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這再次印證了網石在面對真正的大型PC和主機端項目時,研發管線的嚴重崩盤與工業化能力的斷層。
在產品戰略的大方向上,網石表現出了進退失據的迷茫。一方面,它渴望在二次元開放世界如七大罪起源、多端跨平臺動作等高精尖的賽道上證明自己。但另一方面,它落后的底層技術積累和緊繃的資金鏈,又讓這些大型項目紛紛成為市場笑話。
2024,社交博彩類休閑游戲如《Jackpot World》和《Jackpot World》甚至各自占據了網石8%的營收份額,使得休閑品類全年占比高達40%。
這種向社交博彩和低成本休閑游戲的傾斜,本質上是網石向現實的無奈妥協。雖然這些品類的研發成本低、現金流回籠快,能夠緩解網石賣樓籌款的燃眉之急,但這絕不是一家立志于引領全球游戲工業化浪潮、曾被稱為韓國“3N”之一的頂級巨頭應有的底色。
我之前偶爾會聽到一個說法。舊有換皮加重度逼氪公式在當前全球紅海市場會徹底破產,之后要么是超休閑,要么是重度工業化,有內容有玩法。
3N的時代要落幕了嗎?
其一,其他2N的家底更厚。相較于Nexon擁有《DNF》系列和《冒險島》系列,NCSoft擁有《天堂》《永恒之塔》系列等能夠帶來高額純利的超級自有原創生態,缺乏內生造血能力的網石,在3N的角逐中自然失去了抗風險的底氣。
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其二,趨勢如此,但很多老牌大廠都在追求轉型。國內如點點搬出了《無盡冬日》,巨人搬出了《超自然行動組》。Nexon近幾年也搬出了《The Finals》《潛水員戴夫》。
而目前的網石,還在變賣著已有資產,不停推出過時產品。留給它試錯的籌碼,已經所剩無幾。
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