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      大廠瘋搶 AI 游戲人才,200萬起步不設上限

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      誰能成功上岸

      AI給我們創造更多崗位了嗎?

      上周,一則關于網易將大裁員的消息迅速傳播,傳言稱:大量編外人員將遭到辭退。本次調整與AI牢牢掛鉤,因為管理層正嘗試使用AI替代人力。網易方面迅速澄清此次為正常的項目調整與人員汰換。可傳聞背后濃濃的AI FOMO(Fear of missing out)味道還是刺激得人心惶惶。

      該消息迅速傳播離不開這些年AI快速發展帶來的變化。需要指出的是,此時距離AI首次聲名鵲起也不過三年。

      三年前,正好在此時左右,也是當年的黃金招聘季。其時間還是GPT4與Midjounery的時期,人們已經開始討論AI未來將對就業市場造成的沖擊。但是AI的出現也同樣創造了一批新的崗位,當時的各大廠商紛紛給已經提前入局AI的人才開出高薪。當年的一篇報道下有評論稱:“普通人不會留意去學這個(AI),壁壘還是蠻高的。”

      在今天,我們應該都不再認同這樣的觀點。AI已經“飛入尋常百姓家”,如今微信都已經接入OpenClaw龍蝦接口。那么,在游戲行業AI崗位求職現狀到底如何?工資是否會迎來大幅上漲?從業者們到底如何看待本輪AI給游戲崗位帶來的沖擊?


      不再只是加分項,懂且用AI變成了基礎門檻

      在2023年的春招季,各家開放的AI相關崗位還較少,哪怕是騰訊與網易,也僅僅開放了4-5個職位。這些職位以工程師與產品經理為主,薪資水平在30k-70k浮動。

      而如今僅憑官網的招聘信息粗篩,騰訊IEG互娛便有140余崗位,網易互娛192個崗位,米哈游134個相關崗位在招。




      圖片可左右滑動

      這三家也是對AI人才需求最大的廠商,與AI強相關的玩法策劃、引擎開發等崗位偏多(不包括校招崗位)。其他像庫洛則有15個AI相關崗位在招——大部分是美術等非編程崗位、莉莉絲則有20個、鷹角為4個總體偏少。

      這現狀大體符合脈脈在本月初發布的人才招聘報告。該報告稱在2026年的1-2月,AI崗位數量同比增長了約12倍,在全部新經濟崗位中的占比也從去年的2.29%上升至26.23%。


      更明顯的變化則是,除了跟AI強相關的崗位之外,一些哪怕是每年都會刷新的固定崗位,如今也會在要求內填上“對AI工具有一定了解”。

      了解AI已經不再像一條加分項,而是成為最基礎的條件之一。一位大廠從業者告訴競核,在如今崗位競爭壓力下,游戲美術崗位正在被淘汰的可能是那一類思維更“傳統”、依然堅持“手搓”的人。

      反之,認為人類大腦依然掌握創意,能靈活運用AI提效的人才更受青睞。原因很簡單——手搓可能需要十天的工時,熟練使用AI的話可能只需要構思三天,第四天就能獲得產出。

      談起這些年因AI而下崗的員工,他也為之惋惜。如今AI還遠未發展到可以保質保量地即時產出,說起來,還是需要屏幕面前的使用者能條理清晰地給AI提需求、做限制。不過,既然全能AI一定會來,那廠商們便不得不提前進行人才布局。

      一位從業者表示,隨著各家大廠逐漸建立起自己的AI管線,內部對AI工具的需求和依賴其實也在上升。如今在公司,差不多每天都能見到可自愿報名的AI學習課程。而作為一名從業者,她也會使用AI來做一些基礎的信息篩選、行程制定、報銷等工作。又或者只是簡單地提醒自己還有哪條消息沒有處理。

      春節的龍蝦熱潮之后,像騰訊和網易這樣的大廠都已經推出了像WorkBuddy和有道龍蝦這樣的工具,對于已經身在這兩所大廠的員工來說,這意味著在日常的工作系統中多了一層依靠。



      同樣在大廠工作的小肉有相似的感受,他于去年入職。在面試時面試官就已經與他聊及了AI的使用情況,待入職后,組內的氛圍更是對AI做大力推廣,如今在日常工作中想不使用AI已經很難了。

      他提及了一個細節,如今他的崗位再次開啟了招聘,然而崗位要求中其實并未注明應聘者應該對AI工具有使用經驗——“也許是還沒來得及更新”,小肉解釋道。


      僅深耕自己的專業,可能連簡歷初篩都過不了

      那么,AI相關的崗位究竟對求職者提出了什么要求?

      正開發AI游戲《印格》的柚衣科技創始人丁盛豪告訴我們,他們在面試時會更看重求職者分析和解決問題的能力。相比熟練工,應聘者在之前的某個具體工程中如何提出問題并解決的能力更重要。

      這是由于如今的AI技術本身發展也很快,固定的試題有時難以反映出一位求職者的真實能力。因此,觀察一個人能否對自己遇到的問題和“技術點”講解得繪聲繪色也成了判斷的標準之一。

      在之前GDC2026的相關報道中,我們也和疊紙游戲的美術總監咸子有過交流,她當時給游戲行業新人的建議是:


      “像有些主攻2D的同學不要因為自己核心創作是2D,就完全不去接觸3D內容。如果能更早接觸3D相關軟件,亦或是商業引擎,那可能會更有優勢一些。如果學校內只教授3DMax或Maya之類的軟件,那么提前學習一下MotionBuilder可能會更有幫助,相對來說你的工作優勢也更明顯。”

      我們在這里稍停一下,如果說提出問題并能解決意味著——要對自己的專業領域有極深的研究,與此同時又要了解自己上下游領域的內容,一個垂直,一個更泛,會不會有些矛盾了?

      實際上在之前與許多從業者接觸之后,我們發現如今在就業市場中受大廠偏愛的人才就是這類“既垂又泛”的人群。這不難解釋,總體來說,游戲本身便是一個多專業同時參與的復雜系統,因此在游戲行業發展得越來越成熟時,每個人都必須明白自己在開發流程中所處的位置,并能做好手頭的工作。

      而使用AI從某種程度上來說也提出了同樣的要求,你必須先明白自己想要什么,手里的AI能不能完成這個活,接著才能利用它。這意味著文科專業的學生至少得主動學習一些類似提示詞工程、幻覺之類的基礎知識;理科生也得有更好的語言、協作類能力。

      事實上,有一類觀點便認為AI將大大促進復合型崗位和人才的存在,而縱觀我們剛提及的要求,基本全部指向一個最終能力:學習。

      文科出身的琪瑪跟我們講述了她自己面試的經歷。在去年的秋招期間,她曾試著投遞過某大廠的游戲文案職位,她覺得那項職位各方面都很適合她。

      工作內容簡單來說就是寫作并處理游戲角色相關的文案——只不過這些文案都是由AI依據角色性格生成的。琪瑪的筆試進行得很順利,她對角色的理解也足夠,但她在最后的面試時被刷掉了。

      她回憶說可能是因為她當時坦誠自己平時不太愛用AI工具,而工作內容其實還包含配合程序員工對AI進行迭代——同組另一名明顯對AI有濃厚興趣的同學則被最后錄取了。

      她認同AI確實會催生一批復合型人才——或者說“超級個體”,如今也能看到不少廠商試圖招徠這樣的人才。但琪瑪認為除了對效率的提升之外,更重要的是如今能熟練掌握AI,并能構筑自己工作流的人,本身就已經證明了自己的學習能力足夠強大。


      可琪瑪同時也很為此痛苦,因為能運用AI等于學習能力強是真,這個命題反過來卻不成立了。她感覺除非自己真的融入群體,“表現自己對AI相當熱衷”,否則沒法向HR證明自己能有足夠的學習能力。


      招AI 技術美術預算不設上限

      這一邊,求職者還在努力學習新崗位的能力;另一邊 ,大廠們對AI人才的需求居高不下,這直接反應在薪水上。

      還是脈脈的數據顯示,2026年新發AI崗位平均月薪為60738元,比大盤平均薪資48189元還要高出26.04%。有從業者告訴競核,如果是AI TA 美術總監這種崗位,至少200到300萬起,薪酬不會設置上限。這類人才來公司后,主要會負責搭建AI 美術管線。

      和高薪同時出現的是競爭放緩,2026年1-2月的人才供需比從2025年同期的2.24下降至1.79,從“約2.24人競爭1個崗位”下降至“約1.79人競爭1個崗位”。


      其原因可能是新一波AI浪潮,崗位和相關人才正在同步壯大。在脈脈的人才供需比中來看,AI領域人才供需比為0.97,接近供需平衡。而新經濟行業整體的人才供需比為1.79,求職壓力明顯大于AI人才。

      同時,這些崗位也呈現出頭部跟中部人才緊俏的狀況,尤其是高薪的總監級別人才。有獵頭朋友反應,高技術崗對各種要求都比較高,僅通過社招很難招到想要的人,往往需要依靠朋友推朋友的人脈運作。

      這也反應在了報告之內,據數據顯示,如今3年以上經驗要求的崗位占比已達73.34%,相比同期,3-5年經驗崗位增幅量達到19%,成為新發崗位的核心年資段。


      可這樣的人才不太可能憑空出現,聯系過去曾遭裁員或失業的成員推測,興許有一批曾下崗的人員在掌握AI之后又重新上崗了——業內的朋友反饋說,見到不少曾失業的開發已經轉崗至大模型相關,盡管這個過程非常痛苦。

      此外,還有一個已經討論得有些過火的議題是“消失的職業階梯”。這是指由于AI的加入,許多原先的初級崗位會慢慢收縮,導致一批既不屬于頂尖也不屬于末尾的畢業生失去進入職場的通道。他們的技能與AI能完成的任務高度重疊,可薪資期望又高于末端院校的畢業生,因此成為了最易被替代的群體。

      不少報道用了類似“蠶食”“吞噬”的字樣,解釋稱這意味著青年一代將會失去原有的晉升機會,而管理層將愈發壯大且穩固。但實際上現在人們除了知道初級崗位正在收縮之外,還無法完全預測未來。

      另一個還在與之爭辯的觀點是,就像Excel沒法取代會計,而是放大了會計之間的高下一樣,AI作為工具最明顯的屬性是成為一臺放大器。它將放大人跟人之間的差距,也將放大廠商與廠商之間的差距。

      同樣在今年初, Shift UP總裁金亨泰就提到在全球研發成本普遍攀升、競爭加劇的情況下,只有高效利用AI才能與中美的大型廠商相競爭。“就算AI普及了,我也不認為人會因此失去工作。問題反而是,人再怎么多都還是不夠。因此所有人都必須精通AI,讓1個人能做到過去100個人的工作量”


      此外,《Roblox》CEO也表達過類似的觀點:AI世界模型的加入,可以使許多想法快速轉化為體驗,也讓像高質量的體驗、直觀的世界、更智能的NPC能更快加入到游戲中來。


      還需要提到的是,今年,那一代伴隨著AI成長起來的“AI原生一代”即將畢業,一些海外的科技巨頭認為這一代畢業生即將成為更搶手的人才。而初級職位并不會消失,只是正在緩慢變化成其他需要出現。

      遺憾的是,國內似乎還未能看到類似如此的積極言論。歸根結底,對新技術的焦慮依然存在,因為這一切都太過迅猛,人們仍沒能好好處理這一切的關系。

      AI依然在挑戰所有人,不僅對求職者,也對作為招聘方的HR與廠商。比如對HR來說,如何跟上技術挑選合適的人選可能也是個難題。

      這里有一個相似的有趣例子:《以撒的結合》作者Edmund McMillen最近在發布了新作《喵喵的結合》之后接受了采訪,在采訪中他就透露了一件事情。有許多人曾給他發過希望合作的項目提案,曾經想要篩選不合格的項目非常簡單——但ChatGPT讓這一切變糟了。


      Edmund McMillen一度考慮過接受某個將游戲動畫化的項目,這個項目看起來相當合適,作者也發布過幾個看起來很有幽默感的作品。但他后來才發現那個作者一直把游戲叫做《以撒的失明》(The Blinding of Isaac),對面完全沒了解過他的游戲,只是想兜售自己的想法。

      而對于這一波AI帶來的崗位變化,或許我們沒必要太過恐慌,最好的辦法只有更多地去了解、去使用AI,未來才能更好地共存。


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      *爆料丨合作丨招聘:點擊戳微信號 luoxuanwan111

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