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      靠可愛賺了70億?他們的首款3D游戲今天國服首測

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      溫馨治愈的冒險。

      文/林致

      今天(3月20日),餅干人IP的首款3D動作冒險手游《餅干人聯盟》(《CookieRun: Tower of Adventures》)開啟了國服首測。這是餅干人IP在中國的又一次嘗試。


      餅干人IP的全球成績不用多說,這個由韓國Devsisters打造的系列,從2009年的跑酷游戲《OvenBreak》起步,如今已覆蓋超過240個國家和地區,累計用戶超過3億,全系列收入突破10億美元(折合人民幣70億元)。

      2024年上線的3D動作冒險《CookieRun: Tower of Adventures》首日下載量破百萬,在多國的App Store登頂,并拿下Google Play 2024韓國區年度最佳游戲以及PC類別年度獎項。

      而在中國,餅干人一直有一批相當忠實的擁躉。

      在相關內容的評論區,你常常會看到其樂融融的討論,玩家聊起自己喜歡的餅干角色時總是很柔和,有人懷念最早玩跑酷的日子,有人細數自己收集了多少可愛的餅干角色。一個游戲IP能維持這種調性十幾年,本身就說明了某種稀缺性。


      2021年《CookieRun:Kingdom》在全球爆火的時候,游戲還沒有國服,但玩家已經自發涌入外服,電商平臺上外服初始號成了熱門商品,手游資源整合平臺Qoo一度成了國內玩家的「餅干人下載器」。


      沒有國服、沒有官方中文,但B站和小紅書上的同人創作和社區攻略就這樣生長了起來。



      玩家對餅干人原型的分析

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      等了近三年后,《沖呀!餅干人:王國》(《CookieRun Kingdom》)國服終于在2023年底正式上線,它在35天內的App Store下載量,占了同期全球下載量的76.9%。但首月過后,這股勢能沒有延續下來,游戲逐漸退出了大多數玩家的視野。

      一個被真心喜愛的IP,和一個在中國市場站穩腳跟的產品之間,似乎還隔著一段距離。好在這群玩家一直都在。

      而這一次,《餅干人聯盟》從角色收集與王國建設玩法,換成了3D箱庭冒險,還有多人協作的Boss討伐,葡萄君體驗了這次測試之后,覺得他們這次確實找到了一些思路。

      01

      松餅塔里的小世界

      《餅干人聯盟》的核心樂趣不在于「大」,而在于「密」。

      這種密度首先體現在玩法上,游戲以不同場景主題設計一系列關卡,每個關卡都是一個小型的箱庭空間。


      故事發生在一座叫松餅塔的魔法高塔。勇敢餅干和伙伴們乘坐星星煤炭火車,一層層深入這座塔。

      每一層樓都是一個完全不同的小世界。

      比如說,第一層是歡樂果凍森林,巨型花朵會吹出陣風把你推向特定方向,你需要借助風力跳過障礙、抵達隱藏區域。


      第二層變成了花生荒野,西部小鎮的街道上到處是敵意十足的倉鼠怪,與此同時,道路中遍布著滾動的橡木桶,你需要靈活地避障,快速抵達目的地。


      在不同的關卡,視覺風格、敵人種類和關卡機制都會有變化,你幾乎不會在兩個不同的世界里遇到重復的解謎邏輯。

      在這些箱庭空間里,探索和戰斗密切交織在一起,共同構成了有密度的單局體驗。

      你需要操控餅干角色從俯視角在地圖中移動,一邊清理擋路的敵人,一邊留意墻角是否藏著可以打破的障礙物,地面是否有可以觸發的機關。


      圖源水印

      在戰斗方面,除了普攻輸出,每個角色還有短冷卻的特殊技能用來應對特定局面,長冷卻的終極技能留給關鍵時刻。

      以初始角色勇敢餅干為例,它的「拐杖糖攻擊」就是平A,而特殊技能「勇敢出擊」會讓拐杖重劈地面,造成范圍傷害,大招「永不退縮」則在此基礎上增加了沖刺和額外范圍傷害。


      故事模式中可以攜帶兩個角色隨時切換,不同角色有各自的定位、元素屬性和獨立的技能組,在面對不同屬性的敵人時需要考慮克制關系。






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      而在探索方面,熊軟糖藏在地圖的角落或者敵人身上,收集夠了可以在熊軟糖商店兌換游戲資源;藍莓鳥出現在附近就意味著周圍有隱藏寶箱;每個關卡還有三個星級任務,比如限時通關、全收集、零陣亡等要求,完成后可以獲得星星煤炭來驅動火車升級。



      換句話說,你可以選擇一路砍到底快速通關,也可以翻遍每個角落把收集品搜刮干凈。


      組隊討伐是另一個核心體驗。

      每章的關底Boss會單獨出現在討伐戰中,最多四人組隊協作挑戰。Boss每周會輪換,推薦的元素屬性也會隨之變化,促使玩家協作通關,并獲得不同資源持續養成不同角色。


      如果不滿足于主線的故事模式,游戲還提供了可以反復挑戰的副本。這些副本還會隨著玩家等級的提升進一步提升難度,并提供更好的獎勵。


      進塔探索、解謎、打Boss、收集資源——這些要素疊加在一起,讓整體節奏看起來相當密集,也很容易給人一種偏重度的第一印象。

      但從結構上看,它更像是把內容拆分成一段段相對獨立的體驗單元,每次進入都圍繞一個明確目標展開。這種設計在節奏上弱化了對玩家連續長時間游玩的要求。

      與這種相對輕松的體驗相輔相成,《餅干人聯盟》在氛圍上也明顯更偏向溫馨治愈。

      松餅塔的敘事有一種童話般的質感,勇敢餅干和伙伴們乘坐星星煤炭火車,一層層攀登高塔拯救世界。帶著樸素的拯救世界的愿望踏上冒險之旅,嬉戲打鬧之際結識更多不同的伙伴,這樣的溫馨故事可以無限拓展。


      從韓服目前的故事來看,勇敢餅干接下來還會去到香蕉叢林和柑橘回廊,熾熱的火山和冰凍的雪原,這些風貌不同的區域里,新的餅干角色也應運而生,同時,主線故事的目標也會變得越發明確。

      故事推進的過程中,角色的對話也十分可愛,3D的餅干人形象會在對話中流露出驚訝、自豪、沮喪等豐富的表情。




      而承載這一切的,是餅干人這個天生適合做IP的角色設計體系。

      餅干人的基礎形態就是一塊姜餅。一方面,它的寓意也很好,它指的是那些面對困難挑戰依然保持純真,勇往直前的人;另一方面,它的輪廓簡單、辨識度極高、老少咸宜。

      餅干人的可擴展性很強,以烘焙和食物為統一主題,在同一個基礎形態上做變體。水果、甜品、幻想生物,各種元素都能往上嫁接,而且嫁接完依然一眼能認出來是可愛的餅干。





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      這跟寶可夢用動物做基底的邏輯非常像:一個足夠簡潔的母體加一個幾乎無限的元素庫,就能持續產出高辨識度的新角色。

      這種設計不僅提高了角色的生產效率,也讓角色更容易被理解和記住。在此基礎上,角色傳遞的情緒會更加直接:輕松、溫和、沒有攻擊性,這種氣質本身就降低了用戶的進入門檻。

      根據伽馬數據發布的《2026中國游戲產業趨勢及潛力分析報告》,近六成用戶希望在游戲中獲得溫馨、低壓力的體驗,60.1%的受訪者性格偏內向,顯示出玩家需求正在從競爭性快感轉向情感價值。

      有的人想要競技的壓力和漫長的探索,也有的人就是想找一個輕松的、可以跟朋友一起也可以自己待一會兒的地方。《餅干人聯盟》瞄準的,可能就是這個情緒。

      02

      當一個大IP認真做本地化

      不過,海外IP進入中國,常面臨水土不服的問題。玩家對角色沒有情感基礎,文化語境接不上,宣發踩不準本土的喜好,這些都是潛在的挑戰。

      對于餅干人這個IP來說,他們畫風辨識度極高,但敘事和中國玩家仍有一定距離,到底怎么讓中國玩家覺得這些小餅干跟自己有關系?

      從國服目前的動作來看,他們選擇的路徑并非大刀闊斧地改玩法,而是在角色、視覺和社區運營層面做文化適配,用中國玩家熟悉的元素,把餅干人的世界跟本土審美和文化記憶連接起來。

      首先是角色層面的本土化。

      國服推出了國風主題的餅干角色,比如儺舞餅干。

      前面提過,餅干人的角色設計天然具備高擴展性,什么元素都能餅化,這讓國風角色的引入不會顯得突兀,反而像是這個IP本來就該有的一部分。




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      在運營上,國服也在有意識地貼合中國玩家的文化。

      比如把餅干人畫進《韓熙載夜宴圖》《千里江山圖》《清明上河圖》,這類內容既保留了餅干人標志性的可愛調性,又自然地嵌入了中國玩家最熟悉的文化符號。





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      在社區里,還有玩家自發地將餅干人貼紙放在中國古建筑的照片里。舉著熊貓元素小籠包的桃子餅干,貼在瑯琊古城的背景上,看起來一點也不違和。而評論區里的感嘆更說明,這種「餅干人走進中國場景」的方向獲得了不少認可。

      而這些本地化動作之所以能成立,根本上還是因為餅干人IP本身具備很好的二創基因。

      餅干人粉絲社區長期有「萬物皆可餅」的創作傳統,什么都能被餅干化。


      國服首曝時推出的「我替家鄉來畫餅」共創征集活動,就是在利用這個特性,讓中國玩家用自己的家鄉元素參與IP共創,把一個全球性的社區傳統錨定在了本土表達上,貼紙活動等輕量互動也在不斷激活玩家的參與感。


      可以看出,《餅干人聯盟》順著餅干人角色設計的擴展性,讓IP在中國生長出自己的內容——國風角色是游戲內的適配,名畫是視覺上的適配,「我替家鄉來畫餅」是社區層面的適配,三者指向同一個方向:讓中國玩家覺得這個IP不只是引進來的,也是屬于自己的。

      03

      結語

      值得一提的,還有這次國服背后的發行方。

      《餅干人聯盟》由景秀游戲發行。這家近年動作頻繁的發行商,在2024年度的游戲業務收入實現了超過346%的同比增長,這樣的增速在行業內并不多見。

      從產品線來看,其策略有一定連續性,圍繞成熟IP展開發行,從《世界啟元》到《排球少年:新的征程》《仙境傳說:愛如初見》,再到《紅警OL》,以及儲備中的NBA授權項目,這些項目均建立在既有認知基礎之上,通過品類差異去覆蓋不同用戶群。

      Devsisters在IP長線運營上的積累,可能正是這次合作的基礎。

      在過去17年的運營中,Devsisters并沒有把這一IP鎖定在單一品類中,反而持續以不同類型產品去觸達新受眾,從跑酷到消消樂,再到卡牌等玩法,持續吸引新的受眾。


      同時,超過500個角色在不同產品之間流通,也被反復用于線下周邊與授權商品。根據其2026年企業戰略披露,角色周邊銷售增長明顯,僅1月同比增長近10倍,一季度銷售額預計將超過去年全年。

      放在這個背景下,選擇引入餅干人這樣一個全球3億用戶的成熟IP來切入輕度賽道,對景秀游戲來說既是品類的拓寬,也是對IP驅動產品這條路徑的又一次押注。

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