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AI時(shí)代來(lái)臨
今日,英偉達(dá)創(chuàng)始人兼CEO黃仁勛在GTC大會(huì)上,正式公布了萬(wàn)眾期待的NVIDIA DLSS 5技術(shù),并宣布該技術(shù)將于今年秋季上線(xiàn)。
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英偉達(dá)官方稱(chēng),這是自 2018 年實(shí)時(shí)光線(xiàn)追蹤首次亮相以來(lái),NVIDIA 在計(jì)算機(jī)圖形領(lǐng)域最重大的突破。黃仁勛則將DLSS 5比作“圖形技術(shù)的GPT時(shí)刻”。
他表示:“在 NVIDIA 發(fā)明可編程著色器的 25 年之后,我們正在再次重塑計(jì)算機(jī)圖形。DLSS 5 開(kāi)啟圖形技術(shù)領(lǐng)域的 ‘GPT 時(shí)刻’,它將人工調(diào)校的傳統(tǒng)渲染與生成式 AI 融合,在保留藝術(shù)家創(chuàng)作所需掌控力的同時(shí),實(shí)現(xiàn)視覺(jué)真實(shí)感的重大飛躍。”
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從官方披露的技術(shù)細(xì)節(jié)來(lái)看,DLSS 5的邏輯已經(jīng)超越了此前的超分辨率和幀生成,而是引入了實(shí)時(shí)神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)渲染模型。它能以游戲每一幀的色彩和運(yùn)動(dòng)矢量作為輸入,利用AI模型直接理解場(chǎng)景語(yǔ)義(如布料、半透明皮膚、順逆光等),從而為場(chǎng)景注入照片級(jí)的寫(xiě)實(shí)光照與材質(zhì)效果。這些效果基于原始 3D 內(nèi)容,又在幀與幀之間保持一致,從而在最高 4K 分辨率下實(shí)時(shí)運(yùn)行,給玩家?guī)?lái)流暢、可交互的游戲體驗(yàn)。
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這也意味著,GPU的核心任務(wù),正在從傳統(tǒng)的“幀數(shù)提升”大步躍升為直接“生成世界”。然而,這種大跨步的技術(shù)進(jìn)步,卻在DLSS 5的首支效果演示視頻公布后引發(fā)了國(guó)內(nèi)外玩家的巨大爭(zhēng)議。
大量玩家指出,角色渲染部分帶有明顯的“AI生成特征”,有玩家甚至將其形容為一場(chǎng)災(zāi)難,并因此在全球開(kāi)啟了一場(chǎng)DLSS 5開(kāi)關(guān)的梗圖狂歡。
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一些玩家認(rèn)為AI生成可能導(dǎo)致未來(lái)游戲開(kāi)發(fā)者過(guò)度依賴(lài)DLSS 5,從而進(jìn)一步導(dǎo)致低端設(shè)備玩家的體驗(yàn)變差,同時(shí)在實(shí)際演示中DLSS 5要使用兩塊5090的現(xiàn)狀,也進(jìn)一步加劇玩家對(duì)硬件方面的擔(dān)憂(yōu)。此外,玩家也擔(dān)心一些游戲開(kāi)發(fā)者故意調(diào)整的特殊畫(huà)面以及氛圍也會(huì)因?yàn)镈LSS 5的生成而蕩然無(wú)存。
不過(guò),另一部分玩家則認(rèn)為DLSS 5作為技術(shù)而言確實(shí)是革命性的,未來(lái)隨著迭代一定會(huì)表現(xiàn)越來(lái)越好。
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與玩家間的巨大爭(zhēng)議相反,全球頂級(jí)游戲廠(chǎng)商卻幾乎“一邊倒”地站隊(duì)英偉達(dá)。目前,確認(rèn)首批接入DLSS 5的開(kāi)發(fā)者便涵蓋了Bethesda、CAPCOM、NCSOFT、Ubisoft和Warner Bros. Games等海外巨頭,以及騰訊、網(wǎng)易、完美世界旗下幻塔工作室、靈游坊等國(guó)內(nèi)知名廠(chǎng)商。
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首批支持的游戲名單同樣星光熠熠:除了《永恒之塔2》、《刺客信條:影》、《黑色國(guó)度》、CINDER CITY、《霍格沃茨之遺》、《生化危機(jī):安魂曲》、《星空》、《上古卷軸IV:湮滅重制版》等海外大作。
國(guó)產(chǎn)游戲也展現(xiàn)了極高的技術(shù)跟進(jìn)速度,騰訊的《三角洲行動(dòng)》,網(wǎng)易的《逆水寒》、《永劫無(wú)間》、《遺忘之海》以及《燕云十六聲》,完美世界旗下幻塔工作室的《異環(huán)》和靈游坊單機(jī)游戲大作《影之刃零》等多個(gè)知名產(chǎn)品均在名單內(nèi)。
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不過(guò)面對(duì)玩家社區(qū)的巨大質(zhì)疑,大廠(chǎng)們也迅速做出了回應(yīng)。比如Bethesda便緊急表態(tài)稱(chēng),目前展示的僅為極早期版本,未來(lái)將作進(jìn)一步的深度調(diào)整。
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而英偉達(dá)官方也再次重申:DLSS 5絕非簡(jiǎn)單的后期濾鏡,而是基于運(yùn)動(dòng)矢量和顏色數(shù)據(jù)的3A級(jí)渲染錨定,系統(tǒng)為美術(shù)團(tuán)隊(duì)提供了極高精度的控制權(quán),確保每款游戲獨(dú)特的審美絕不會(huì)被AI抹殺。
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盡管玩家對(duì)“DLSS 5”以及“AI生成”仍有著巨大的抵觸情緒,但全球知名大廠(chǎng)的集體支持已經(jīng)說(shuō)明了一切。隨著未來(lái)DLSS5的不斷普及,以及與AI功能的進(jìn)一步深度融合。AI正在已一種無(wú)法避免的情況,徹底地深入玩家的游戲體驗(yàn)中。無(wú)論玩家的反響還要持續(xù)多久 ,一項(xiàng)不可逆轉(zhuǎn)的產(chǎn)業(yè)底層范式轉(zhuǎn)移已經(jīng)發(fā)生。
游戲的AI時(shí)代,正在宣告來(lái)臨。
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