《頌鐘長鳴》(Bellwright)在2024年時,以“搶先體驗”的形式上架了Steam。
這是一款中世紀題材的SOC“開放世界生存建造”游戲,開發(fā)商Donkey Crew是一支來自波蘭的小團隊,由蝸牛游戲參與發(fā)行。
對比同一周發(fā)售、題材相似、但因“一人獨立開發(fā)”而備受關(guān)注、首日峰值在線超過17萬的《莊園領(lǐng)主》,《頌鐘長鳴》起先的熱度就要小得多,首日在線峰值一萬出頭,玩家評價一度處于“多半好評”。
但兩年后,就在這次的GDC開發(fā)者大會期間,開發(fā)組宣布《頌鐘長鳴》的銷量在近期突破了100萬套。
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能直觀看到《頌鐘長鳴》的“翻盤”曲線
游戲現(xiàn)如今有著1萬7千多條評價,好評率已經(jīng)達到了80%。
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放在SOC這個領(lǐng)域里,《頌鐘長鳴》有一個非常明顯的特點,就是它包含了明確的故事背景:你是一名被誣陷為謀害王子的落魄貴族,流亡多年之后終于找到了自己被陷害的證據(jù),于是你回到自己的故鄉(xiāng),決心領(lǐng)導(dǎo)一場叛亂推翻壓迫者的統(tǒng)治。
這和大部分SOC開頭就把玩家扔到一塊荒地上、不由分說叫你先砍樹的做法就很不一樣,讓《頌鐘長鳴》自然而然地包含了更多角色扮演要素。
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雖然起初還是要自己先從零建設(shè)據(jù)點
這可能是因為Donkey Crew的一些核心成員早先是給《騎馬與砍殺》做MOD的。包括游戲在玩法上也有點像是更加注重模擬經(jīng)營要素的“騎砍”——玩家需要從零搭建營地,招募追隨者,組建軍隊,解放一座又一座村莊,同時在一個持續(xù)模擬運轉(zhuǎn)的世界里,維系后勤、貿(mào)易和戰(zhàn)爭。
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游戲另一個主要特色是NPC會主動參與城鎮(zhèn)的建設(shè)。玩家造建筑時不用等到資源全湊齊,只需要圈好位置,成為追隨者的NPC就會按設(shè)定好的優(yōu)先級去收集、加工材料,完成建設(shè),整個村莊在沒有玩家干預(yù)的情況下也能自行運轉(zhuǎn)。
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包括進行城鎮(zhèn)防衛(wèi)戰(zhàn)
這兩者結(jié)合在一起,就更容易讓玩家感覺到“這個世界是真實活著的”。
當然,游戲之所以能在實現(xiàn)商業(yè)逆襲,比起基礎(chǔ)設(shè)計,更多還是因為開發(fā)組在這兩年里開發(fā)組一直保持著積極的更新。游戲目前也仍處于EA階段,不斷增添著新內(nèi)容。
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在GDC現(xiàn)場,我們也專訪到了團隊的開發(fā)成員,他向我們分享了開發(fā)《頌鐘長鳴》過程中的一些心路歷程,也從他們的視角,解讀了這款游戲在他們心目中最為“特別”的地方。
以下為采訪內(nèi)容,為便于閱讀做了一定調(diào)整與刪減。
Q:恭喜銷量達到100萬套。你們有預(yù)期過EA階段能取得這樣的成績嗎?
A:我們一開始就有信心覺得游戲會受歡迎,因為我們做的事情比較特別——我們把生存、建造、模擬等不同類型融合在了一起,這在其他游戲里很少見。
但說實話,我們團隊內(nèi)部并沒有具體的銷量預(yù)期或目標數(shù)字,因為作為開發(fā)者,把注意力放在銷量上并不是一件有建設(shè)性的事情。我們始終專注于一件事:做出一款玩家真正喜歡的好游戲。我們相信只要把游戲做好,銷量自然會隨之而來。
Q:EA這兩年里,有沒有因為玩家反響做出重大的開發(fā)策略調(diào)整?
A:整體方向從來沒有動搖過,就是讓玩家在一個模擬運轉(zhuǎn)的世界里建設(shè)城鎮(zhèn)、招募追隨者、組建軍隊并與世界互動。真正發(fā)生變化的是一些具體功能。確實有些功能原本不在計劃之內(nèi),但看到玩家反饋后,我們意識到它們其實是必要的。比如模擬經(jīng)濟系統(tǒng)里的商隊、貨物運輸路線,這整套后勤體系是在EA階段根據(jù)玩家需求加進來的。
Q:我注意到歐美玩家?guī)缀醵冀o出"特別好評",但中日韓玩家的評價相對中性一些,你們?nèi)绾慰创@一現(xiàn)象?
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《頌鐘長鳴》在各語言下的好評占比
A:我們確實觀察過這個現(xiàn)象,但分析起來并不容易。玩家留評的時候,表達的往往是情緒,而他們列出的具體原因不一定就是讓他們真正不滿的根源,所以很難找到準確答案。
就東亞市場而言,我們沒能發(fā)現(xiàn)一個統(tǒng)一的共性問題,但從反饋來看,這批玩家對性能優(yōu)化的要求似乎更高。我們會持續(xù)改善這方面,也希望能因此獲得更多積極評價。我們的目標不是針對某個特定玩家群體,而是把游戲整體做得更好,讓所有人都能更滿意地玩它。
Q:作為中世紀題材游戲,你們?nèi)绾翁幚須v史考據(jù)?有沒有過"沒想到玩家連這個彩蛋都發(fā)現(xiàn)了"的時刻?
A:其實我們并沒有把太多精力放在嚴格的歷史還原上。游戲沒有魔法和奇幻元素,整體氛圍力求貼近中世紀,但它并不涉及某個具體的歷史時期。
我們的核心就是做一款好玩的游戲,所以11世紀的武器和16世紀的武器可能會同時出現(xiàn)在游戲里——只要它們對玩法有益,我們就會放進來。我們當然會研究如何讓武器看起來更真實,但"嚴格遵循歷史"并不是我們的首要目標。
說到彩蛋,其實我們不會刻意在游戲里埋彩蛋,更多時候是彩蛋自己"發(fā)生"了。因為游戲世界是模擬運轉(zhuǎn)的,很多事情超出了玩家和開發(fā)者的預(yù)控范圍。舉個例子,有一次某個村莊被一群狼徹底摧毀了,一些玩家們對這個村莊的遭遇和背景做了各種想象——其實這完全不是我們計劃的劇情,從某種角度來說甚至算是個Bug,但它就這樣發(fā)生了。
不同系統(tǒng)之間的相互作用會產(chǎn)生各種意料之外的結(jié)果,這些"意外"本身就構(gòu)成了游戲最真實的驚喜。
Q:游戲目前使用了AI生成語音,部分玩家也評論說覺得聽起來有些生硬。正式版會換回真人配音嗎?還是優(yōu)化AI語音系統(tǒng)?
A:我們確定最終會使用真人配音。現(xiàn)階段使用AI語音只是一個臨時手段,因為在EA開發(fā)過程中,臺詞、敘事、劇情線都可能隨時調(diào)整,AI語音讓我們可以快速迭代而不必推翻配音演員的工作成果。這樣我們能把精力集中在當下真正重要的開發(fā)目標上。但在游戲正式發(fā)布之前,我們會把所有AI配音替換成真人錄制的版本。
Q:你們覺得《頌鐘長鳴》離正式發(fā)布還有多遠?
A:我沒法給出一個具體的日期,因為時間本身不是最重要的——重要的是游戲是否真的準備好了。
我們在EA階段仍有大量計劃要實現(xiàn):騎馬系統(tǒng)、攻城戰(zhàn)、要塞建造、更豐富的NPC關(guān)系和策略元素。這些內(nèi)容到位之后,我們才會考慮定下正式版發(fā)布的時間。
處于EA階段對我們來說是一種主動選擇,因為它給了我們持續(xù)大幅修改游戲的空間——玩家在這個階段也接受改變。游戲目前已經(jīng)是一款值得玩的作品,但我們的目標不是"夠用",而是做出一款真正優(yōu)秀的游戲。我們的團隊有這個動力,也有這個能力,所以不會急于給它貼上"完成"的標簽。
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