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“玩《戀與深空》,做幸福女人”
作者:李夢涵
編輯:李云蝶、朱濤偉
該如何理解“浪漫”?在GDC 2026現場,《戀與深空》制作人栗子將這個問題搬上了舞臺。
在這場題為“在《戀與深空》中,浪漫的具象化表達”的主題演講中,栗子分享了《戀與深空》的幕后開發故事,也細細講述了團隊如何圍繞“浪漫”這一核心概念,做出一系列看似不常規的設計取舍。
《戀與深空》由疊紙游戲開發,歷時6年打磨,于2024年正式上線。如今游戲已運營兩年,全球用戶超過8000萬,也讓更多玩家開始了解戀愛游戲的樂趣。
演講結束后,競核與栗子進行了進一步交流。栗子2013年加入疊紙游戲,參與了公司大部分核心項目的開發,同時也是一名資深戀愛游戲玩家,入行夢想就是做出一款被很多人喜歡的戀愛游戲。
或許正因如此,在回顧《戀與深空》的研發過程時,栗子將這段并不輕松的探索思考得格外井井有條。
這款耗時6年打磨出來的作品,研發過程并不能算一帆風順。《戀與深空》上線前一年的公司年會許愿環節,深空制作組的愿望還僅僅是“每個人都活著”。
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這句略帶自嘲的愿望,其實指向團隊當時面對的核心問題:如何讓更多從未了解過乙女游戲的玩家,愿意嘗試這款游戲?換句話說,也就是:如何讓乙女游戲擁有更豐富、更出人意料的新鮮體驗?
長期以來,乙女游戲往往被認為是相對小眾的類型。盡管疊紙曾在2017年通過《戀與制作人》成功將這一類型帶入大眾視野,但在《戀與深空》的研發之初,團隊仍希望進一步探索如何讓乙女游戲擁有更豐富、更出人意料的新鮮體驗。
深空制作組做出了許多當時看來令人“意想不到”的嘗試,而這些設計最終也成為游戲的重要特色。
栗子將這些探索總結為兩大思路:“戰斗即是浪漫”,以及“生活是浪漫,我們可以從日常中尋找創意”。
相愛的人總想共同度過溫馨日常、分享生活中的點滴,也會因彼此的存在更加熱愛生活。《戀與深空》從日常生活入手,拓展了玩家與男主共度時光的方式:一起運動、學習、打卡生活中的小瞬間。
通過這些細節化的互動,游戲不斷提升戀愛體驗的沉浸感與交互性,也讓男主在玩家日常生活中的“參與感”逐漸增強。“生活是浪漫”的思路符合戀愛游戲的一貫氣質,很快獲得玩家的廣泛歡迎。
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然而,“戰斗即浪漫”這一思路實施起來就沒那么順利了。在《戀與深空》中,玩家不僅可以與男主展開戀愛互動,還可以作為帥氣的深空獵人,拿起大劍或雙槍,與男主并肩對抗來自深空的敵人。
制作組之所以在《戀與深空》中設計戰斗系統,源于她們對“浪漫”的特殊理解:并肩作戰也是一種極致的浪漫,一起面對困難能讓情感鏈接更堅固,危難中建立的信任和感情更難忘。
同時,制作組希望戀人之間是平等互助的,戰斗中,玩家能體驗到與男主一起成長、共同擊敗敵人的快樂,這些正向情緒價值能讓玩家愛上和男主共同成長的過程。
但2020年公開時,這樣的互動和戰斗模式沒有被看好。團隊并沒有氣餒,而是通過三大步驟,逐漸找到沉浸式戀愛與并肩戰斗之間的平衡。
第一步,團隊要解決“不夠帥”的問題。復盤后團隊發現,此前受手機性能局限,誤以為只能按手機游戲規格制作角色,實則必須在手機上做出媲美主機端質量的角色。
于是團隊改變策略,先拋開性能限制,按最高規格打磨角色,將單個主角模型面數提升到10-20萬面,骨骼數提升到500以上(這是主機游戲才常用的規格),全方位提升了角色精度和細節。
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第二步,重塑關系,循序漸進展開親密互動,重視邏輯自洽。排除“不夠帥”的問題后,玩家覺得互動不舒服的核心原因是“太突然”——還不認識男主,就一起耍鴛鴦劍、跳舞戰斗,讓人無法理解。
于是團隊調整了體驗順序,前期雙人戰斗演出更“嚴肅正式”,側重“男女雙強”的帥氣配合;通過劇情塑造和情感升溫,讓玩家逐漸了解男主、產生牽絆,后期再根據男主身份背景,合理解鎖更多親密戰斗形式,讓玩家明白“為什么要這樣做”。
第三步,優化戰斗本身的體驗。由于戀愛體驗是核心,團隊我們最初選擇豎屏作為游戲基礎,強調“面對面”的沉浸感,但戰斗時也采用豎屏與戰斗所需的寬闊視野、舒適操作產生沖突。
經過多次嘗試,團隊大膽決定:戰斗局內改為橫屏,進入戰斗時自動切換橫豎屏。這種頻繁切換雖冒險,但結合手機特性得以實現。團隊還強化了“并肩作戰”的互動感:戰斗機制強調玩家與男主的配合,設計男主擋傷害、受攻擊后“生氣”提攻等情感細節,加入海量戰斗互動對話,搭配優質畫面、特效和音樂。
最終,2024年游戲正式上線時,玩家對戰斗系統的接受度明顯提高,戰斗甚至逐漸成為《戀與深空》的特色之一。
演講結束后,我們更加好奇,以“浪漫”為核心概念的《戀與深空》,具體希望傳達的是怎樣的浪漫氣質?在GDC 2026的現場,回望《戀與深空》上線首日,團隊的心情有什么變化?栗子真誠地回答了我們。
以下為對話全文,為方便閱讀,略經編輯:
競核:我們注意到您這次GDC演講的標題是“在《戀與深空》中,浪漫的具象化表達”,那么在您看來,大眾認知中的浪漫具象化表達是什么?采用科幻背景的3D戀愛互動手游《戀與深空》希望傳達什么樣的浪漫氣質?
栗子:我覺得浪漫是一個一千個人眼中有一千個哈姆雷特的概念,在每個人心中都會有不同的感受也會有不同的表達。我個人會覺得,浪漫是一種溫暖,柔軟,細膩又恒久的感覺,通過《戀與深空》,我們想傳達的也是這樣的氣質。軟科幻背景下的都市設定,也是我們想為玩家帶來一個溫暖,帶有希望的關于未來的想象。
競核:要塑造《戀與深空》中這五位極具魅力的男主角,背后的支持團隊一定付出了不少努力。我們很好奇項目組內部是如何協同工作的?
栗子:我們團隊內部其實是目標和愿景高度統一的,在這種統一的前提下,每個部門都會發揮自己的專業能力,不斷打磨各個細節。圍繞角色設計的豐富度,我們會先定下核心,再由各部門發散想法,一起頭腦風暴,再把想法整合起來,再次篩選整合在一個正確的框架里,并在開發過程中不斷修改和細化,以力求每個細節都能達到我們心目中完美的狀態,可以說是一個高度協作的精細化工程。
競核:回首兩年前游戲剛剛上線的那一天,彼時您和團隊懷揣著怎樣的心情與期待?如今兩年過去,有什么變化嗎?當初那些對“浪漫”的設想,您覺得有哪些是被玩家完美接收到了,又有哪些是在與玩家的互動中,產生了意想不到的共鳴與升華?
栗子: 剛剛上線的那一天我覺得大家是緊張并興奮的,終于能夠正式將我們精心準備的作品呈現給玩家,會收到什么樣的反饋,是否能夠給玩家帶來足夠的樂趣,很想知道答案。
即使到現在,這種心情其實一直都沒有變,每一次版本更新的前期,我們都是緊張且興奮的,也會踩著點等待PV和版本發布的瞬間,所以我感覺對于創作者而言,最開心和最滿足的,就是能夠讓作品見到玩家的時刻。
關于浪漫的設想,我覺得都有傳達到,也很開心越來越多的人喜愛上我們的游戲,也能夠在游戲中收獲快樂和幸福的感受,“玩《戀與深空》,做幸福女人”這句話從開服時的宣傳口號,到現在變成許多玩家越來越真實的認證,是我們覺得最幸福和感激的事。
競核:在您看來,“好的戀愛游戲”應該具備哪些特質?
栗子:我個人作為玩家而言,會覺得能夠給人帶來正向影響,能夠讓人感到快樂的游戲就是好游戲。
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