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游戲媒體三十六景之一(圖/小羅)
這一周我都在GDC(全球開發者大會)現場。以往我在美國的活動范圍主要集中在東岸的小鎮,位于西海岸的舊金山我還是第一次來。
一下飛機,我就被加利福尼亞的冬日艷陽打了個措手不及。我出發的美國東北地區經歷了40年來最嚴重的雪暴,雪能堆到公寓二樓,氣溫很低。我下飛機的時候還穿著厚厚的毛衣和羽絨服,在進城的地鐵上就熱到夠嗆。等到了舊金山的市中心地區,這個曾經灣區最繁華的城市呈現出一種奇特的混沌面貌。
在聯合廣場附近,繁華的商業街上酒店和快餐店扎堆,但和以治安混亂著稱的街區只有一街之隔。晚飯時間,街道上都是游蕩的流浪漢,店里則擠滿了戴著工牌排隊的白領。地鐵站的入口處,拎著行李箱的參會者魚貫而出,而灣區巨幅科技公司的廣告牌下面就是街角的尿漬。過馬路的時候,還有踩著滑板或者滑板車的中年人飛速從身邊掠過。
如果說紐約第五大道式的繁華足以“一葉障目”,讓人短時間內忘卻貧困和混亂的存在,舊金山市區大大小小的新興公司和衰敗的景象則背靠背地出現。這仿佛就是當下這個處在新舊之交的時代的隱喻:人們一面討論著“push the boundary”的高精尖話題,在科技打開的可能性面前暢想機遇和未來;一面在社交媒體和私下的談話中討論玩家注意力的分散、“被退休”的可能性和資本流動的保守化。并且,這兩種方向都是真誠和真實的。
讓我沒有想到的是,在GDC眾多和游戲開發相關的專業會議中,出現了一個專門關于游戲媒體的討論會。討論會的主題是游戲媒體的獨立化傾向。
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專門圍繞媒體展開議題在GDC上并不常見
在美國,一些比較知名的游戲媒體往往從屬在大型報業旗下,但因為綜合媒體逐漸放棄垂類內容,他們面臨的形勢并不樂觀。到場的討論者不乏從《華盛頓郵報》等傳統大報離開、或者在博客時代就開始活躍的Kotaku資深記者。他們紛紛創立了自己的小型媒體網站,或者通過流媒體等新形式發表內容。
這個討論會的氛圍和其他關于技術和開發流程的會議完全不同,參與的所有人都認為自己的確處在一個衰落的行業中,并且面對時代的變化需要重新思考“我們到底想寫什么樣的故事”,以及如何在無可逃脫的資本邏輯中奪回一點自主權。
他們面臨的可能是更少的集團保護(面臨訴訟時尤其脆弱)、更狹窄的讀者群體,但也有機會產出更有“感情”(而非他們稱作“機械客觀”的)和富有個人見地的內容報道。在Game Jam上收到的一個蹩腳謊言能成就一個故事,為更少的游戲寫測評可能意味著對某一個游戲更深入的挖掘……他們為不符合常規媒體調性的內容建立平臺,而且,因為相對缺乏高層資源,獨立游戲媒體和中小開發者的關系也往往更緊密。
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獨立媒體的采寫可能會更看重視角
當然這一切都基于,英文讀者的內容訂閱習慣仍然能讓這群人脫離廣告費地吃上一口飯,媒體的獨立化也能讓他們更直接地面對讀者的反饋。他們還在嘗試更扁平的雇傭形式以避免通常的“公司結構”中產生的成本浪費,并且更強調從勞動者的層面撰寫報道……
這可能是我在GDC聽到的氛圍最“不樂觀”的討論會,但可能是最在意“具體的人”那批。身為媒體從業者,我們似乎必須相信,無論行業的結構和生產游戲的形式如何變化,時代又如何滾滾向前,人的焦慮、希望和悲喜仍然存在相通之處,而這也是許多有價值的故事的起點。
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