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新作《龍幫》前途未卜
去年的TGA頒獎(jiǎng)禮上,由開創(chuàng)了《如龍》系列的名越埝洋所創(chuàng)辦的名越工作室,終于高調(diào)公開了自2022年成立以來的首部作品《龍幫》(GANG OF DRAGON)。
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項(xiàng)目公開后便開放了Steam頁面
該作由韓國知名演員馬東錫擔(dān)當(dāng)主角臉模,從宣傳片來看,仍是以東京新宿的歌舞伎町一番街為舞臺(tái),講述黑幫故事——甚至給人幾分和世嘉旗下現(xiàn)在的如龍系列正面叫板的感覺。
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當(dāng)時(shí)名越工作室的官推還發(fā)了工作室成員們聚在會(huì)議室一起看TGA的視頻,配文案“核心記憶,已解鎖”
然而就在2個(gè)多月后,據(jù)彭博社3月7日?qǐng)?bào)道,網(wǎng)易已決定從5月起停止向名越工作室提供資金支持。工作室員工也已在本周五(3月6日)接到這一通知。
據(jù)知情人士透露,《龍幫》項(xiàng)目恰恰是這一決定的導(dǎo)火索——據(jù)網(wǎng)易方面評(píng)估,該項(xiàng)目若要按計(jì)劃完成,至少還需要追加70億日元(折合人民幣約3億元)資金,令網(wǎng)易無法接受。
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目前所公開的演示內(nèi)容也確實(shí)不太像實(shí)機(jī)
消息還提到:網(wǎng)易方面并不強(qiáng)行要求名越工作室關(guān)閉,仍允許其繼續(xù)自由地獨(dú)立運(yùn)營,但必須靠自己搞定《龍幫》項(xiàng)目的后續(xù)開發(fā)資金。后者目前也仍在嘗試尋找新贊助商的可能性。
回頭來看,原本活躍于社交平臺(tái)的名越埝洋,自1月12日起便完全沉默,或許便是忙于為此事奔波。
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名越工作室官推則是2月5日時(shí)還在發(fā)招聘信息,但從2月17日起便不再更新動(dòng)態(tài)。
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通過公開數(shù)據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),名越工作室如若正式停運(yùn),則將是網(wǎng)易自2022年向海外擴(kuò)張工作室群、再到近年來戰(zhàn)略回撤之后,關(guān)閉的至少第10家全資或控股的海外工作室。另有3家已脫離網(wǎng)易獨(dú)立運(yùn)營。
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其中,除了櫻花工作室曾作為外包完成了《圣劍傳說 VISIONS of MANA》的開發(fā)以外,其他工作室都是尚未發(fā)行任何產(chǎn)品前便遭關(guān)閉。實(shí)際現(xiàn)存的工作室中,已有產(chǎn)出的也是鳳毛麟角,且多為近期才面世。
由網(wǎng)易出資、前SE制作人市村龍?zhí)沙闪⒌墓ぷ魇襊inCool,在去年底推出了第一款游戲《普力多 普利茲納》。
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就在上個(gè)月,須田剛一所在的草蜢工作室,則正式發(fā)售了他們?cè)诒痪W(wǎng)易收購后開發(fā)的第一部全新作品《羅密歐是個(gè)絕命俠》(ROMEO IS A DEAD MAN)。
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游戲本身完全繼承了須田剛一一貫狂放的個(gè)性作風(fēng),受眾面相較此前的作品也有一定提升
不難看出,即便是目前有產(chǎn)出的工作室,產(chǎn)品也偏向于低成本的獨(dú)立游戲——這顯然與網(wǎng)易當(dāng)年希望通過押寶海外明星制作人、進(jìn)軍主機(jī)游戲市場(chǎng)的發(fā)展期望相悖。
另一方面,《龍幫》也已經(jīng)是第二款在去年的TGA上看著光鮮亮麗,有著中國廠商投資背景,卻在幾個(gè)月后深陷窘境的游戲了。
就在幾天前,TGA上壓軸登場(chǎng)的《Highguard》宣布將于3月12日永久關(guān)閉服務(wù)器,此時(shí)距離游戲開服僅37天。游戲起初的Steam同時(shí)在線人數(shù)峰值也一度接近10萬人,但由于內(nèi)容不符玩家預(yù)期,這個(gè)數(shù)字不到一個(gè)月就掉到了不足千人。
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其開發(fā)商Wildlight的核心成員多來自重生工作室,曾參與《Apex英雄》《泰坦隕落》等項(xiàng)目的開發(fā),且獲得了騰訊旗下天美工作室的投資。但據(jù)內(nèi)部員工確認(rèn),在游戲發(fā)停服公告時(shí),工作室成員已從原本的近200人,在一個(gè)月內(nèi)裁員到了僅剩20人左右,產(chǎn)品也在客觀上徹底失去了翻身的機(jī)會(huì)。
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《Highguard》一度擁有許多游戲根本羨慕不來的外部資源,可惜自身實(shí)在不爭(zhēng)氣
這一切究竟是明星制作人們離開原有的平臺(tái)后失去了光環(huán),還是開發(fā)大型游戲所需的成本和耐心終究超出國產(chǎn)廠商的預(yù)期——相關(guān)內(nèi)幕大概都要多年以后才可能為外部知曉、再由人評(píng)說了。
但這樣的事在游戲行業(yè)中其實(shí)從來也不鮮見。
十幾二十年前,國內(nèi)玩家常能看到歐美及日本的游戲大廠們總在收購做出爆款的工作室、或是拉攏嶄露頭角的制作人來自己門下,但其中能延續(xù)成功的總是少數(shù),只留下玩家們?yōu)榇藨嵟蛲锵А?/p>
如今類似的情況發(fā)生在離我們更近的距離,大家或許也更容易看清一些情緒之外的“真實(shí)”了——游戲的特殊性就在于它既是一種文創(chuàng)內(nèi)容,同時(shí)也越來越像是一種快消商品。大型開發(fā)項(xiàng)目所面對(duì)的永遠(yuǎn)是高投入、高風(fēng)險(xiǎn),這一點(diǎn)不會(huì)因?yàn)橥顿Y方選擇“全權(quán)干涉”或“只管撒錢”就簡(jiǎn)單改變。
歸根結(jié)底,資本只是籌碼,最后能留在這個(gè)牌桌上的,應(yīng)該還是對(duì)這個(gè)行業(yè)抱有敬畏之心的人。
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