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3月3日,《魔獸世界》12.0新版本“至暗之夜”即將上線。
對(duì)一款運(yùn)營(yíng)了二十余年的MMORPG來(lái)說(shuō),每一次資料片更新都意味著大量的新內(nèi)容。
在新版本里,玩家會(huì)迎來(lái)新的區(qū)域與副本內(nèi)容,更進(jìn)一步的地下堡體驗(yàn),以及繼續(xù)擴(kuò)展的家宅系統(tǒng);與此同時(shí),“狩獵”玩法也被擺上臺(tái)面,作為一種更系統(tǒng)化的戶外挑戰(zhàn),嘗試為不同層級(jí)的玩家提供一條循序漸進(jìn)的成長(zhǎng)路徑。
不過(guò),對(duì)12.0的《魔獸世界》玩家來(lái)說(shuō),他們也在面臨著WOW歷史上最大的“游戲習(xí)慣變動(dòng)”:暴雪官方極大程度上限制了第三方戰(zhàn)斗類插件的諸多功能,目標(biāo)是讓插件不再提供“戰(zhàn)斗層面的客觀優(yōu)勢(shì)”。插件與UI的改動(dòng),既涉及公平與門檻,也反過(guò)來(lái)重新影響了12.0副本與Boss戰(zhàn)的設(shè)計(jì)邏輯。
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帶著這些變化與問(wèn)題,我們與其他同行媒體通過(guò)線上連線的方式,采訪了到了《魔獸世界》的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)。
圍繞“至暗之夜”的核心思路,他們分享了團(tuán)隊(duì)對(duì)插件生態(tài)、戰(zhàn)斗呈現(xiàn)與職業(yè)節(jié)奏的看法,也談到了家宅與狩獵等新玩法在未來(lái)將如何持續(xù)演進(jìn)。
本次受訪人包括《魔獸世界》副游戲總監(jiān)Paul Kubit、首席遭遇戰(zhàn)役設(shè)計(jì)師Dylan Barker、高級(jí)游戲設(shè)計(jì)師Kim Flack和游戲設(shè)計(jì)師Jake Shillan。
Q:此前的采訪里你們提到,12.0整頓插件規(guī)則的原因之一,是不希望和玩家在插件上陷入“軍備競(jìng)賽”。想請(qǐng)問(wèn)現(xiàn)在這種情況有沒(méi)有緩解?另外,玩家在第一賽季里,能否比較直接地感受到這些設(shè)計(jì)理念帶來(lái)的變化?
Paul:在《至暗之夜》中變更插件規(guī)則,整體上基本達(dá)到了我們的預(yù)期。我們很早就有意改變一種現(xiàn)象:玩家越來(lái)越依賴插件去解決Boss戰(zhàn)斗里的“謎題”。同時(shí),我們也希望確保玩家無(wú)論是否使用插件,都能處在相對(duì)公平的環(huán)境里。
對(duì)我們來(lái)說(shuō),把這一理念清晰地傳達(dá)給玩家非常重要。大約一年前我們就提到過(guò)這一點(diǎn),也一直在分享推進(jìn)的過(guò)程。之后我們持續(xù)投入,工程師和設(shè)計(jì)師做了很多工作:一方面構(gòu)建游戲內(nèi)系統(tǒng),去實(shí)現(xiàn)過(guò)去由插件完成、但在新規(guī)則下無(wú)法再做的功能;另一方面也與插件作者合作,調(diào)整并開(kāi)發(fā)我們的API,讓開(kāi)發(fā)者仍然能做出功能豐富、可用性高的插件,同時(shí)滿足我們的目標(biāo)。
我們會(huì)繼續(xù)在這方面努力。在《至暗之夜》上線的過(guò)程中,我們也會(huì)持續(xù)對(duì)這套規(guī)則做調(diào)整。未來(lái)基礎(chǔ)UI也會(huì)持續(xù)更新并增加新功能。總體來(lái)說(shuō),目前達(dá)到了預(yù)期。至于玩家會(huì)如何感受到這些理念的變化,我交給Dylan回答。
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Dylan:作為開(kāi)發(fā)者,我們需要更仔細(xì)地在游戲里展示玩家應(yīng)對(duì)或繞過(guò)一個(gè)技能的正確方式。我們希望通過(guò)視覺(jué)特效和動(dòng)畫(huà),讓一些機(jī)制比以前有更多時(shí)間呈現(xiàn)出來(lái)。這樣一來(lái),在很多情況下我們?cè)O(shè)計(jì)Boss戰(zhàn)時(shí)就需要減去一個(gè)元素,但保留下來(lái)的元素在重要性、儀式感、呈現(xiàn)和危險(xiǎn)度上都會(huì)更突出。
總體來(lái)說(shuō),我們的設(shè)計(jì)理念是與職業(yè)設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)一起合作,創(chuàng)造更多空間,讓玩家在團(tuán)本中去思考彼此之間的協(xié)調(diào)與調(diào)度,更好地發(fā)揮自己的職業(yè)。過(guò)去很多對(duì)玩家的要求,往往被插件功能自動(dòng)規(guī)避了。現(xiàn)在我們移除了這些自動(dòng)化,就意味著B(niǎo)oss戰(zhàn)設(shè)計(jì)可以再次要求玩家做好這種協(xié)調(diào)與調(diào)度。與此同時(shí),我們也需要調(diào)整Boss戰(zhàn)結(jié)構(gòu),在一定程度上補(bǔ)償它帶來(lái)的額外思考負(fù)擔(dān)。
Q:隨著內(nèi)置插件的完善,功能越來(lái)越多,是否實(shí)質(zhì)上還是會(huì)和以前的插件一樣,給新玩家造成負(fù)擔(dān)?
Paul:這是個(gè)很好的問(wèn)題,也是我們非常清楚、并且在構(gòu)建新功能時(shí)始終在考慮的點(diǎn)。每當(dāng)我們準(zhǔn)備在UI里增加新的信息時(shí),都會(huì)先問(wèn)自己幾個(gè)問(wèn)題:這是玩家必須知道的嗎?這是玩家預(yù)期會(huì)在這里看到的嗎?還是說(shuō)它會(huì)讓玩家付出不成比例的學(xué)習(xí)成本?
很多時(shí)候答案是最后一種。也正因?yàn)槿绱耍芏郩I相關(guān)的想法在最初提出、評(píng)估之后,最后都會(huì)被我們否掉——要么太復(fù)雜,要么對(duì)玩家的要求過(guò)高。它也許適合高端玩家或某些特定群體,但終歸只是少數(shù);對(duì)絕大多數(shù)玩家來(lái)說(shuō),只會(huì)增加額外的復(fù)雜度。
總之,我們一直在反復(fù)衡量這個(gè)問(wèn)題。
Q:家宅系統(tǒng)很有趣,但也有玩家表示,在主城站街時(shí)不容易讓別人看出自己其實(shí)是個(gè)家裝高手,有沒(méi)有讓家裝大神在主城也能向他人展示自己裝修造詣的方式呢?
Paul:這確實(shí)是我們正在考慮、也計(jì)劃在未來(lái)推進(jìn)的方向。眼下還沒(méi)法分享太多細(xì)節(jié),因?yàn)橄嚓P(guān)工作仍在進(jìn)行中,我們也還不確定這個(gè)功能會(huì)在什么時(shí)候落地。
不過(guò),讓玩家能更高效地把自己的創(chuàng)意展示、分享給其他人,我們認(rèn)為非常重要。而且隨著游戲里家宅/裝修玩法的深度提升,涌現(xiàn)出越來(lái)越多“家裝大師”,這種需求只會(huì)變得更強(qiáng)。后續(xù)我們會(huì)在合適的時(shí)候分享更多信息,敬請(qǐng)期待。
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Q:家宅系統(tǒng)未來(lái)會(huì)繼續(xù)進(jìn)化嗎?有很多玩家期待在里面看到自己戰(zhàn)團(tuán)的其他角色或npc,讓空蕩蕩的房子活躍起來(lái)。
Paul:這是個(gè)很棒的建議。家宅系統(tǒng)最吸引人的一點(diǎn),就是它能激勵(lì)玩家和我們一起把這套系統(tǒng)越做越好。
大概在兩個(gè)半月前我們開(kāi)放家宅系統(tǒng)的搶先體驗(yàn)之后,我們已經(jīng)看到不少玩家在自己的家里做出了非常漂亮的裝飾;同時(shí)也聽(tīng)到了很多很有價(jià)值的點(diǎn)子——就像你剛提到的:希望小號(hào)也能進(jìn)入自己的家、想展示寵物、想把某樣物件上下翻轉(zhuǎn)或左右翻轉(zhuǎn),等等。
我們確實(shí)計(jì)劃在未來(lái)持續(xù)更新家宅內(nèi)容。它會(huì)是一個(gè)長(zhǎng)期“支柱”項(xiàng)目,因?yàn)閷?duì)很多《魔獸世界》玩家來(lái)說(shuō),收集和裝修本身就是核心樂(lè)趣之一。
在不久的將來(lái),我們會(huì)先提升房屋外觀裝飾的可放置數(shù)量。這個(gè)需求其實(shí)讓我們有點(diǎn)意外:我們沒(méi)想到玩家會(huì)這么熱衷于在院子和庭院里擺放大量物件。隨著呼聲越來(lái)越高,我們也投入了更多精力,去確保在外觀資源預(yù)算上能夠安全擴(kuò)展;同時(shí)也會(huì)在未來(lái)支持建筑外觀的燈光照明——這同樣是很多玩家共同的訴求。
除此之外,我們也計(jì)劃允許玩家把寵物放進(jìn)房子里展示。不管是戰(zhàn)斗寵物還是非戰(zhàn)斗寵物,絕大多數(shù)寵物(大概99%)都可以在室內(nèi)或室外展示。如果是你自己的家,你還可以讓寵物在屋里自由走動(dòng),這是它們能做到的。
我們也會(huì)更新相關(guān)工具,讓玩家能更高效、更順手地建造自己的家,或者更方便地從朋友、以及網(wǎng)上的優(yōu)秀作品中借鑒靈感,把好的想法應(yīng)用到自己的家里。我們對(duì)這些都很期待,而這些方向也都是通過(guò)和玩家的交流不斷匯集出來(lái)的。所以也請(qǐng)繼續(xù)把想法告訴我們,我們也希望你們會(huì)喜歡這些更新。
Q:我們知道很多魔獸的新玩法實(shí)際上都是脫胎于之前版本一些小玩法或者任務(wù),12版本新的狩獵系統(tǒng)有這樣的靈感來(lái)源嗎?為什么會(huì)選擇在這個(gè)版本推出狩獵,這個(gè)玩法會(huì)是版本限定還是會(huì)考慮一直更新?
Paul:這幾個(gè)問(wèn)題都很好。我們?cè)陂_(kāi)發(fā)新功能時(shí),確實(shí)會(huì)從很多地方汲取靈感。狩獵系統(tǒng)的“種子”就來(lái)自一些現(xiàn)有內(nèi)容,尤其是《地心之戰(zhàn)》里地下堡的“宿敵”機(jī)制:宿敵會(huì)直接出現(xiàn)在你的地下堡中,不時(shí)對(duì)你發(fā)起攻擊。我們看到很多玩家對(duì)此非常興奮,因?yàn)樗鼛?lái)一種“可能會(huì)發(fā)生意料之外的事”的感覺(jué);你會(huì)因此更警惕、更小心。這種需要時(shí)刻提防、隨時(shí)可能被打斷的氛圍,就是我們構(gòu)建狩獵系統(tǒng)的重要靈感之一。
另外,這個(gè)想法也來(lái)自我們另一款游戲《暗黑破壞神》——有時(shí)候屠夫會(huì)突然襲擊你(注:《暗黑破壞神4》新增的游戲內(nèi)容)。被突襲的不確定性,不僅會(huì)讓當(dāng)下更刺激,也會(huì)讓你在持續(xù)游玩時(shí)一直保持一點(diǎn)緊張感,因?yàn)槟悴恢浪裁磿r(shí)候會(huì)發(fā)生。
至于為什么在這個(gè)版本做狩獵系統(tǒng),我們覺(jué)得它在主題上非常契合:血精靈的特質(zhì)、負(fù)責(zé)推進(jìn)這條線的NPC阿斯塔洛·血誓,以及“密謀小徑”那種神秘、暗流涌動(dòng)的設(shè)定——這里是“美妙城鎮(zhèn)”的底層區(qū)域,很多看起來(lái)光鮮的人物其實(shí)別有用心,甚至有些“別有用心”并不是一天兩天了。狩獵系統(tǒng)放在這樣的背景里,氛圍非常對(duì)。
關(guān)于它是不是版本限定、未來(lái)會(huì)不會(huì)持續(xù)更新:隨著《至暗之夜》的故事推進(jìn),我們確實(shí)有一些想法,知道可以怎么讓狩獵系統(tǒng)繼續(xù)演進(jìn)和發(fā)展。但我們也想先看玩家反饋——先觀察大家對(duì)《至暗之夜》第一賽季整體感覺(jué)如何,以及狩獵系統(tǒng)在這個(gè)賽季里的表現(xiàn)。之后我們會(huì)根據(jù)玩家的反應(yīng)判斷下一步怎么走;大概再過(guò)兩三周,我們會(huì)對(duì)后續(xù)計(jì)劃更清楚一些。
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Q:那對(duì)于這次新加入的狩獵玩法,設(shè)計(jì)師希望它在新資料片中占據(jù)什么樣的位置?
Kim:我們希望狩獵系統(tǒng)在定位上,能在一定程度上服務(wù)于和地下堡相近的受眾,只是形式與語(yǔ)境不同。地下堡更像是一種“副本式”的內(nèi)容,它提供的是強(qiáng)度相對(duì)更低、也更靈活的地下城體驗(yàn):你仍然是在一個(gè)獨(dú)立副本里,但可以自己玩,也可以和幾個(gè)人一起玩;中途哪怕離開(kāi)電腦AFK一會(huì)兒,再回來(lái)也能繼續(xù)之前的進(jìn)度,所以整體更偏輕松。
對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō),這是一個(gè)學(xué)習(xí)的過(guò)程;對(duì)另一些玩家來(lái)說(shuō),則是一種進(jìn)階成長(zhǎng)的目標(biāo)。他們會(huì)挑戰(zhàn)不同層級(jí)的地下堡,最終以11層這樣難度很高的體驗(yàn)為目標(biāo)。
我們希望狩獵系統(tǒng)也能實(shí)現(xiàn)類似的“目標(biāo)曲線”,但它發(fā)生在戶外世界——在《魔獸世界》里,這樣完整、系統(tǒng)化、且以戶外為承載的體驗(yàn)過(guò)去基本沒(méi)有出現(xiàn)過(guò)。我們的設(shè)想是:玩家可以接取一個(gè)狩獵任務(wù),前往某片區(qū)域,自主選擇難度,面對(duì)不同的挑戰(zhàn)、詞綴以及針對(duì)你的伏擊,最后在任務(wù)結(jié)尾挑戰(zhàn)一個(gè)強(qiáng)大的Boss。
在獎(jiǎng)勵(lì)上,它也會(huì)和難度綁定,并且與地下堡形成大致對(duì)應(yīng):普通難度會(huì)掉落冒險(xiǎn)者裝備,困難難度會(huì)掉落老兵裝備,夢(mèng)魘難度會(huì)掉落勇士裝備。夢(mèng)魘難度的獎(jiǎng)勵(lì)會(huì)接近8到11層地下堡的裝備水平,我們也希望兩者的難度體感盡可能接近——如果你能打通11層地下堡,那么夢(mèng)魘難度狩獵應(yīng)該也在你的能力范圍之內(nèi)。
當(dāng)然,對(duì)一些玩家來(lái)說(shuō),它同樣可以成為循序漸進(jìn)的目標(biāo):如果你從普通難度起步,困難難度可能一開(kāi)始會(huì)覺(jué)得太難;但隨著裝備積累、對(duì)狩獵系統(tǒng)更熟練,你就能逐步適應(yīng),夢(mèng)魘難度也是同理。這樣我們就能為玩家提供更多選擇:在“相對(duì)熟悉的成長(zhǎng)結(jié)構(gòu)”之上,給出一種形式不同、發(fā)生在戶外世界里的全新體驗(yàn)。
Q:隨著12.0對(duì)技能做了刪減,在目前史詩(shī)鑰石地下城的beta測(cè)試中,坦克和治療的壓力明顯高于DPS。我的直觀感受是,AOE或尖刺傷害的頻率和之前版本差不多,但玩家手里可用的應(yīng)對(duì)手段卻變少了。設(shè)計(jì)師目前是如何看待和權(quán)衡這套數(shù)值的?
Paul:從歷史上看,治療和坦克確實(shí)一直比DPS承擔(dān)更多壓力,這和他們的角色定位有關(guān)。畢竟坦克通常只有一個(gè),治療也往往只有一個(gè),所以壓力自然會(huì)更集中。這一點(diǎn)我們一直很清楚,也希望在《至暗之夜》里讓它相較以往不那么突出。為此我們從幾個(gè)方向在做調(diào)整。
首先是坦克。我們?yōu)閯傞_(kāi)始嘗試坦克的玩家增加了一個(gè)詞綴——“林多爾米的指引”,目的是給他們更多明確的引導(dǎo):該怎么打M+、該拉哪一波怪、一次大概拉多少、節(jié)奏該怎么走。很多新坦克并不是不會(huì)按技能,而是不確定路線和決策,這個(gè)引導(dǎo)希望能幫助他們更快進(jìn)入狀態(tài)。
治療這邊,我們也在努力減輕負(fù)擔(dān)。我們做的一個(gè)調(diào)整,是在《至暗之夜》中移除了治療的打斷技能,我們也希望看看玩家對(duì)這一變化的反饋。這等于把治療的“預(yù)期任務(wù)”減掉了一項(xiàng);相應(yīng)地,整個(gè)小隊(duì)所需要承擔(dān)的打斷總量也會(huì)降低。這樣一來(lái),治療可以把注意力更集中在治療本職上。過(guò)去尤其是在高層大秘境里,治療往往既要保證團(tuán)隊(duì)生存,還要參與打斷輪轉(zhuǎn);現(xiàn)在他們終于可以更專注于自己的玩法。
另外,在新版本上線后的最初一周,我們就會(huì)解鎖M0難度。這樣我們可以盡早觀察玩家在這些副本里的表現(xiàn),評(píng)估一些關(guān)鍵指標(biāo):坦克的體感如何、治療的體感如何、DPS的體感如何。我們也希望借此留出調(diào)整空間——如果發(fā)現(xiàn)某個(gè)副本的某個(gè)節(jié)點(diǎn)讓治療過(guò)于缺藍(lán)、或者技能循環(huán)跟不上,我們會(huì)在賽季正式開(kāi)始前做必要的數(shù)值與機(jī)制調(diào)整。
Q:你們?cè)趺纯创寄芎?jiǎn)化對(duì)游戲整體帶來(lái)的影響?比如它可能會(huì)影響某些職業(yè)的首發(fā)選擇率,也可能改變某些專精的強(qiáng)度格局。還有玩家提到,像盜賊這類原本操作門檻較高的職業(yè),技能簡(jiǎn)化可能會(huì)降低職業(yè)上限。后續(xù)你們會(huì)如何在“簡(jiǎn)化”和“深度”之間做平衡?
Paul:這也是個(gè)很好的問(wèn)題。我們不僅在內(nèi)部反復(fù)討論,也一直在和玩家一起尋找合適的平衡點(diǎn)。
為《魔獸世界》這樣的游戲做職業(yè)改動(dòng),一個(gè)優(yōu)勢(shì)在于我們有PTR公共測(cè)試服和Beta測(cè)試,并且在新版本上線前,有比較長(zhǎng)的時(shí)間把進(jìn)行中的設(shè)計(jì)拿出來(lái)和玩家分享,聽(tīng)取大家的實(shí)際體驗(yàn),再做針對(duì)性調(diào)整。如果你從《至暗之夜》的Beta一路關(guān)注過(guò)來(lái),會(huì)發(fā)現(xiàn)職業(yè)設(shè)計(jì)上已經(jīng)發(fā)生了很多變化。我們會(huì)先拋出一些初步方案,職業(yè)設(shè)計(jì)師和團(tuán)隊(duì)會(huì)把其中一部分當(dāng)作改動(dòng)的起點(diǎn);最終落地的內(nèi)容,有些會(huì)沿著原始方向推進(jìn),但也有很多經(jīng)歷了多輪迭代。
這些迭代在很大程度上都來(lái)自玩家反饋——很多玩家從Beta開(kāi)始就參與測(cè)試,之后又在PTR持續(xù)驗(yàn)證職業(yè)手感,所以整個(gè)過(guò)程更像是我們和玩家之間持續(xù)的對(duì)話。
隨著我們進(jìn)入《至暗之夜》,還有一些因素會(huì)逐步顯現(xiàn)。現(xiàn)在玩家在體驗(yàn)12.0時(shí)還沒(méi)有到90級(jí);當(dāng)你升到90級(jí)并解鎖終極天賦后,對(duì)很多職業(yè)來(lái)說(shuō),會(huì)補(bǔ)回一部分此前看起來(lái)“缺失”的復(fù)雜度,讓職業(yè)更接近完整形態(tài)。
當(dāng)然,我們也會(huì)持續(xù)聽(tīng)取玩家在進(jìn)入《至暗之夜》以及第一賽季后的反饋,跟蹤相關(guān)指標(biāo),關(guān)注副本和團(tuán)本環(huán)境,看看還有哪些空間可以加入更多有趣的內(nèi)容。這可能體現(xiàn)在后續(xù)的職業(yè)調(diào)整上,也可能通過(guò)一些“外圍系統(tǒng)”來(lái)影響玩法,比如套裝獎(jiǎng)勵(lì),或其他能夠改變職業(yè)體驗(yàn)的機(jī)制。在職業(yè)“簡(jiǎn)化”之后,往往會(huì)出現(xiàn)一些可用的空間;如果我們發(fā)現(xiàn)某些地方確實(shí)出現(xiàn)了空缺,也會(huì)考慮在合適的位置補(bǔ)上更有趣的東西。
Q:巨龍時(shí)代的新主城“貝拉梅斯”允許全部玩家到訪,重制版銀月城卻有聯(lián)盟陣營(yíng)無(wú)法到訪的區(qū)域,這是否會(huì)顯得有些不太公平?
Jake:說(shuō)到銀月城里聯(lián)盟與部落區(qū)域的界限,相比之前版本的貝拉梅斯,我覺(jué)得最大的不同在于:銀月城是一座規(guī)模巨大的都城,也是12.0的核心主城。無(wú)論是做周常、開(kāi)宏偉寶庫(kù),還是用拍賣行等功能,玩家都會(huì)反復(fù)來(lái)到這里。
我們當(dāng)然希望每位玩家都能把銀月城當(dāng)作“自己的主城”來(lái)使用、來(lái)享受這座城市的便利與氛圍;但與此同時(shí),我們也希望部落玩家依然能感受到——這首先是一座屬于部落陣營(yíng)的城市。
這種邊界感本身也會(huì)帶來(lái)更多風(fēng)味,而且它和故事是相互呼應(yīng)的。我們不想把這些設(shè)定當(dāng)作背景板放在一邊,而是希望確保它和這個(gè)版本的劇情緊密相連。
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Q:玩家之前來(lái)到祖阿曼,已經(jīng)是“燃燒的遠(yuǎn)征”年代了。現(xiàn)在同時(shí)面對(duì)老玩家和新玩家,游戲還需要把曾經(jīng)發(fā)生的事情再講一遍嗎?你們是打算怎么處理游戲的敘事的?
Jake:其實(shí)從前期制作開(kāi)始,我們就一直在反復(fù)思考:怎么同時(shí)服務(wù)兩類玩家——一類是從頭跟到尾、可能從TBC時(shí)代打祖阿曼一路玩到今天的老玩家;另一類則是新加入的玩家,他們可能完全不了解背景,不知道祖阿曼是什么、也不知道這里發(fā)生過(guò)什么。
我們最終選擇的切入點(diǎn),是盡可能深入、具體地呈現(xiàn)阿曼尼巨魔。阿曼尼是個(gè)非常有魅力的文化群落,從最早的RTS《魔獸爭(zhēng)霸》時(shí)代就一直存在。但《魔獸世界》里巨魔部族很多,我們希望玩家在這里看到的不只是“巨魔”這個(gè)籠統(tǒng)身份,而是更明確地理解:阿曼尼巨魔是誰(shuí),他們的身份認(rèn)同意味著什么,他們的部族經(jīng)歷過(guò)什么。
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所以當(dāng)你進(jìn)入祖阿曼、第一次遭遇阿曼尼巨魔時(shí),我們會(huì)盡可能把必要的背景信息交代清楚:他們當(dāng)下處在怎樣的局面,祖爾加拉是誰(shuí),祖爾加是誰(shuí);也會(huì)解釋他們?yōu)楹螘?huì)以那種方式看待你、對(duì)待你——這些態(tài)度從何而來(lái)。我們同樣會(huì)補(bǔ)足祖爾金與祖阿曼這段歷史的來(lái)龍去脈,甚至追溯到更早之前發(fā)生的事情。
這也就是我們最終聚焦的重點(diǎn):把過(guò)去游戲里留下空白的部分補(bǔ)上。比如祖爾金——這位最具標(biāo)志性的阿曼尼角色——他為什么會(huì)走到那一步?是什么塑造了“戰(zhàn)爭(zhēng)領(lǐng)主祖爾金”,讓他成為團(tuán)本里你要面對(duì)的那個(gè)對(duì)手?而且我們不只關(guān)注他個(gè)人經(jīng)歷,也會(huì)把時(shí)間線拉得更遠(yuǎn),去講阿曼尼離開(kāi)贊達(dá)拉之后發(fā)生了什么。
反復(fù)推敲這些問(wèn)題,一方面幫助我們把敘事上的缺口補(bǔ)齊,另一方面也讓我們更清楚:玩家走進(jìn)這里時(shí)會(huì)自然地問(wèn)哪些問(wèn)題。畢竟哪怕你以前玩過(guò),也很難指望每個(gè)人都還能精確記得所有細(xì)節(jié)——時(shí)間確實(shí)過(guò)去太久了。我們的目標(biāo)一直是讓這兩類玩家、以及介于兩者之間的所有玩家,都能在這里獲得完整而清晰的體驗(yàn)。
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