誰能復制?
文/依光流
近兩年最賺錢的手游新品里,有一款不得不提到的游戲:《寶可夢卡牌口袋版》(后簡稱寶可夢TCGP)。
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根據Sensor Tower近期的報告,這款游戲自2024年10月31日上線后的1年里,創造了超過12億美元的收入(不含廣告及第三方安卓渠道收入),約70億人民幣。
還記得它上線第一天強勁的勢頭:橫掃70多個國家和地區免費榜Top 1,進入60多過暢銷Top 10,摘下10個國家和地區暢銷榜冠軍,3天用戶破千萬,首月收入2.3億美金。這款游戲的大爆,也讓開發商之一DeNA的第三季度游戲利潤暴漲8000%以上。
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游戲的后勁也不小,上線4個月時,官方宣布全球下載量破億,上線204天時,刷新記錄成為寶可夢系列最快達成「10億美金收入」的作品,上一個記錄保持者還是曾經火遍全球的《寶可夢GO》(282天)。
到目前為止《寶可夢TCGP》依舊是40多個國家和地區的暢銷榜Top 20常客,尤其在日本和美國市場,暢銷榜走勢相當穩定。
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在2025年全球收入排行榜(AppMagic發布,不含第三方安卓數據,不含平臺分成)里,排在前十的產品幾乎全是老資歷,大體分為四類:
一是《王者榮耀》《和平精英》這樣在特定地區擁有絕對統治力的長線大作;二是《Candy Crush》《MONOPOLY GO!》和《Royal Match》這類火了好多年的手游;三是《Last War》和《無盡冬日》為代表的買量大戶;四是集UGC偉力于一身的游戲平臺《Roblox》。
而在前十的老資歷當中,能頂著后疫情時代的競爭壓力,并且在近1~2年內崛起的全球性大爆款,只有第九位的《寶可夢TCGP》這根獨苗。
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這種特殊情況讓我十分好奇,憑什么是它打破后疫情時代的頭部競爭格局,以及它的崛起路徑到底有沒有普適性?
01
游戲精心設計的「陷阱」
要解開上面的疑問,繞不開最根本的「產品」設計。拋開所有外部因素、IP相關因素,單看《寶可夢TCGP》的核心設計,能總結出兩個要點:一、頂尖的卡牌設計;二、足夠舒適的玩法。
乍看起來,游戲里的卡牌只是寶可夢實體卡的復刻品,實際拆開看,很多細節設計、制作工藝,都值得同行借鑒。
簡單講,《寶可夢TCGP》卡牌擁有一套相當完整和細致的制作流程,確保每張卡從原畫,到建模,再到特效,都可以在保證制作效率的同時,達到足夠精致的最終效果。
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在這個基礎上,卡牌設計最有特色的地方,就是「躍出卡牌畫框」的視覺張力。這種張力來源于「分層式的卡牌外框」與「3D化的卡面表現」的結合效果。
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為了更進一步區分各個稀有度的卡牌,制作組又引入了多種工具,來制造表情變化、光暈、粒子、閃光、紋理、透視、流動等不同的特效。
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經過大量試錯后,制作組總結了卡牌效果打磨過程中的三個關鍵要點:「能夠自由移動卡片」「始終保持預期外觀」以及「卡片能夠根據其位置自然變化」。

實現這些要點時,制作組也找到了一個很有效的解決方案:「離屏渲染」技術。相當于在專門的攝影空間當中對貼圖進行拍攝,再將貼圖放在特效模型上進行渲染。
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有了這些細致的特效做托底,對玩家而言,《寶可夢TCGP》的卡牌才能脫離簡單的情懷載體、實體卡復制品,成為有實際收藏價值的藏品。
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有了卡牌藏品,剩下的問題,就是怎么讓卡牌在游戲的各個系統中流轉起來,并體現出藏品的各方面價值。《寶可夢TCGP》是通過多個細節來實現的。
首先是門檻放得足夠低。
相比其他TCG、CCG游戲,《寶可夢TCGP》的玩法設計相當簡單直接,局內流程為抽牌、召喚、用技能、用訓練家卡、攻擊,核心策略有管理能量、考慮進化、干擾等,先擊敗對手三只寶可夢的人勝利。
整個戰斗玩法給人的初印象,就是組卡簡單、戰斗策略簡單、數值簡單、表現簡單,沒有其他TCG游戲那么復雜的連鎖和說書環節(即玩家一個操作觸發大量的效果連鎖,旁人觀看起來像是在聽別人不停說書)。

盡管后期也有很多不同的流派,比如沙奈朵超夢的高效循環流、巨沼怪的暴力輸出流、百變一家鼠的速攻流、大嘴娃為核心的消耗流等。但總體上《寶可夢TCGP》的上手門檻和難度,在同類游戲當中始終屬于較低一檔。低門檻的玩法設計,也讓這款游戲更適合大眾玩家,幾乎不存在玩家年齡層的限制。
而且這種簡單直接的設計思路并不局限于玩法,比如游戲的UI設計也遵循相同的理念,用擬物化的風格、扁平化的細節,以及白色為主的色調搭配,直觀地給人一種清晰易懂,能輕松上手的印象。
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其次是提高拆包的爽感和期待感。
在卡牌設計足夠精巧,懷舊感展示充分的基礎上,官方還用了大量細節設計,來確保玩家對抽卡始終飽含期待,并且在抽卡后能獲得足夠的爽感。
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比如在運營策略上,官方經常用經典卡回歸、主題擴展包等,讓流失玩家忍不住回歸。
根據AppMagic的統計,去年《寶可夢TCGP》收入最高的一個月,就是「時空大亂斗」擴展包熱銷的2月份(包含路卡利歐、帝牙盧卡、希羅娜等熱門寶可夢和角色)。尤其是1月30號卡包上線當天,玩家在游戲中的消費達到了歷史峰值:單日1180萬美元。
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除此之外,還有諸如每天免費兩包、通行證免費體驗兩周、卡包可以從厚度看出稀有卡是否出貨等細節設計,這些都在刺激玩家對抽卡和出貨的期待感。
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最后是創造獨屬于《寶可夢TCGP》的社交氛圍。
重視「社交」這一點,是很容易被外部忽略,也是制作組明確表示從游戲制作最初就不斷設計和打磨的一個要素。良好的社交氛圍,可以讓玩家即便不參與戰斗,也能享受游戲的樂趣。
不過《寶可夢TCGP》的社交邏輯不同于其他手游的社交套路,它更像是一種基于TCG的集換、對戰等特點,而專門誕生的「微社交」環境。
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有歐美業內人士分析了游戲獨特的社交氛圍:「圈子里總有人在各種場合吸引我回歸,比如在派對上邊喝酒邊向我發起挑戰,于是我不可避免地因為慘敗而開始構筑更強的卡組,結果連帶著女友也來找我換卡。」
最終他用「比嗑藥的癮還大」來形容《寶可夢TCGP》社交圈子帶給他的感受。在他看來,這種社交氛圍,也是游戲在流失超過2000萬用戶后,還能不斷吸引玩家回流,最終把活躍用戶穩定在3500萬的關鍵原因。
所以用戶一旦進入《寶可夢TCGP》構建的循環當中,就很難擺脫那種獨特的爽感,如同走進一個精心設計的「陷阱」。
02
「世一IP」又打碾壓局
對于TCG賽道,《寶可夢TCGP》的設計確實大膽且冒險,但這種冒險放在寶可夢這個「世界第一IP」身上,就顯得無足輕重了——寶可夢幾十年的IP積累,足以讓絕大多數要面對的局面,都變成碾壓局。
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1996年2月27日,寶可夢系列第一款游戲的兩個版本《寶可夢 綠》和《寶可夢 紅》發售,時隔近30年,當年玩著寶可夢長大的玩家,已經成了現在的高消費人群。
因此,寶可夢老粉的支持和傳播,在《寶可夢TCGP》的崛起過程中,起到了最為關鍵的基石作用。
從Sensor Tower的數據里能清晰看出這一點,游戲上線一年內,日本和美國玩家貢獻了最多的下載量,寶可夢老家的日本用戶則貢獻了最多的收入,游戲在日本市場的平均每次下載收入達到了23美元。
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再從年齡層看,日本的老粉占比最多,初代寶可夢影響最深的35~44歲用戶群,基本是其他主力市場的兩倍。同時,日本玩家的平均在線時長(每周138分鐘)、平均游戲次數(23次),也是幾個主力市場中最高的。
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進一步來看,寶可夢實體卡牌打下的基礎,也是決定《寶可夢TCGP》上限的核心要素。
初代寶可夢發售同年的10月份,寶可夢TCG正式發行,從Google關鍵詞搜索趨勢可以初步判斷,此后的長達20多年的時間里,寶可夢TCG的熱度一直穩中有漲。
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隨著寶可夢正作的不斷推出,這個IP的多媒體版圖也在逐步擴大,寶可夢TCG也在這個過程中逐步吸納核心受眾。這個過程中,寶可夢TCG的一系列基礎建設也得到完善,包括游戲規則、官方賽事,以及實體卡市場生態和交易價格。
2016年,寶可夢TCG開始經營YouTube官方號,同時官方加快了擴展包的發售頻率,幾乎翻了一倍。在這之后,TCG相關的衍生視頻開始快速增多,比賽、冠軍卡組、策略分析、拆包等一系列關鍵詞逐步成為TCG實體卡在網絡社交環境中的熱門標簽。
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在2016年底,寶可夢TCG推出了一類相對特殊的GX卡牌以及相對應的規則,對戰環境開始向著更加「簡單實用」和「數值強勁」的方向傾斜,游戲門檻也被放低。
兩年后的TAG TEAM卡牌則進一步加重了這種低門檻化的趨勢,同時,官方錦標賽時間的縮短、低價入門套卡的發售,讓寶可夢TCG的用戶量迅速擴大,在2018年形成第一波大爆發。
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隨后的幾年,雖然寶可夢TCG的熱度有一定程度回落,但將近30年的積累,也讓它一直穩坐TCG全球銷量榜首,截至2025年3月,寶可夢TCG全球總銷量已經達到恐怖的750億張。
近幾年,新卡一發售就賣光已經成了寶可夢TCG的常態,最夸張的時候,寶可夢TCG單張稀有卡甚至被炒到了5000萬日元。
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所以,有著寶可夢TCG線下近30年的積累打底,通過《寶可夢TCGP》將流量從實體轉到線上以后,后者爆發出來的熱度也高得可怕。從Google搜索量來看,2024年11月《寶可夢TCGP》的熱度峰值已經接近當時寶可夢TCG實時熱度的4倍。
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這個規模的流量,在短時間內爆發起來的效果屬于核彈級的。從Dockpit當時統計的新增數據來看,《寶可夢TCGP》在上線初期基本碾壓了同類競品(如《游戲王MD》《影之詩》等),而且它吸引來的絕大多數用戶,都來自TCG之外的領域。
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而且頂級IP基本不需要太多推廣,它的自帶流量會與衍生流量形成連鎖反應,快速構建一個流量生流量的自循環。
就好比在YouTube,《寶可夢TCGP》的官宣PV動輒千萬播放起步;在Tiktok,僅「開包切片」這一個標簽,就能養活一大批KOL,上百K點贊的視頻從2024年開始,一直量產到現在。
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或許《寶可夢TCGP》這種碾壓局對大多數廠商來說基本沒有參考性,但對于到了一定影響力的IP而言,前面提到的「低門檻+輕量化+IP矩陣引流」的做法,依舊是進入一個新賽道最有效的正攻法。
03
父母傳孩子,孩子傳后代
說回正經的,除了碾壓局,透過《寶可夢TCGP》能看到最有價值的一個命題,其實應該是「大熱IP中后期該怎么延長壽命」。
從比較務實的角度解讀這個問題,能衍生出一個討論:大熱IP與TCG相結合,是不是一個通用解法?我認為某種意義上,或許是的。
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這并不意味著一個游戲IP火了,做成TCG就一定能再次賺大錢。但嚴格來說,TCG相對其他游戲類型而言,它的性價比、抗風險能力,以及可能帶來的收益,綜合來看或許是各方面最均衡的。
就拿國內的一部分手游大作來說,某個產品火到足以稱作IP后,大多數廠商的下一個選擇,都是加大籌碼,做開放世界、做3A手游、大搞工業化和規模化……但為此失敗和難產的IP幾乎占了大半,比如二次元就是典型的重災區。
其實反過來從玩家實際訴求的角度,我們不難找到一些其他可行的方向。比如2017年《王者榮耀》火了以后,小學生圈子里快速流行起了王者盜版卡牌,它就非常適合拿來做成王者的續作,當然,后來騰訊也的確推出了王者卡牌。
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再對比不同賽道的基礎開發成本,做一款TCG也遠比做開放世界、3A大作的成本低,而且TCG的量產難度也更低,開發試錯也更靈活。作為粉絲向游戲,這種低成本、更靈活的產品,對團隊的壓力顯然更小,只是在IP增值層面的要求會比較高。
而除了成本角度,TCG在IP長線經營上,能帶來的收益,是很多賽道無法比擬的。一是從線上到線下的過渡;二是從非競技到競技再到電競的路徑打通;三是從游戲內容到實體周邊的平滑拓展。
借助TCG的集換交互、線下交流,游戲廠商其實很容易圍繞「TCG實體對戰」的場景,搭建一個「游戲主題展-TCG競技-游戲周邊」的線下綜合體,寶可夢TCG在國內的場館就屬于這種綜合體。
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哪怕單獨把線下TCG對戰拎出來,游戲廠商也能將它嵌入到各種漫展、游戲綜合展當中,搭建出一個高互動率、現場氛圍良好、人群留存效果出色的展位。
而且即便TCG和線下做不成了,由TCG建立起來的「實體卡-實體周邊」鏈路,也能為游戲IP打通周邊銷售渠道,聚攏付費力和粘性更高的周邊消費群體。這或許才是TCG這個賽道獨有的優勢。
疫情后的這幾年,國內很多頭部游戲、熱門新貴,多少都在游戲內或游戲外嘗試過TCG玩法,最有代表性的如《原神》七圣召喚,從2024年上半年到去年初都有不少動作,后來也和代理商合作推出了實體卡牌。
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不過可惜的是,去年2月以后七圣召喚的官方動作開始變少,這套玩法逐漸演變為原神玩家內部消化的一個附加內容,距離完全獨立并成氣候,還有很長一段路要走。
這里也能看出,熱門IP轉TCG也并非萬能藥,前期在粉絲群體內的鋪墊、玩法的設計、后續的持續投入,都是這個賽道決定成敗的關鍵,缺一不可。
所以換個思路,要讓「大熱IP不斷增值、不斷延長壽命」,我們不妨從角色長期經營的角度去解讀。
雖然游戲被我們看做IP變現最有效的一種載體,但上升到全球頭部IP的層次,游戲反而不是最賺錢的變現方式。
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寶可夢公司在去年6月公布了第27財年(2024年3月~2025年2月)的財報,其營收從上一財年的2975.8億日元增加到4109.32億日元,增長了1134.24億日元,增幅超過38%。
這段時間內,AppMagic預估《寶可夢TCGP》的收入在6.6億美元左右,考慮到與DeNA和Creatures Inc的分成,游戲給寶可夢公司帶來的收入要打不小的折扣,因此1100多億日元的收入增長里,很大一部分要來自《寶可夢TCGP》大熱,為寶可夢相關產品和周邊產業帶來的附加影響。
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事實上,頂尖IP一定離不開跨媒體策略,寶可夢IP的動畫、電影、周邊、玩具、實體店、IP授權等各方面收入,始終是它最賺錢的部分,游戲在它的產品矩陣中,扮演的更多是沖鋒手的角色:用游戲的高參與度、廣泛影響力,帶動IP全方位變現。
前不久全球IP收入排行當中,寶可夢以2880億美金的累計收入,位列斷檔Top 1,并且高出第2位將近2000億美金。而且縱觀這份榜單,懷舊和品牌效應才是真的印鈔機。
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十年前一份采訪里,日本游戲業內對寶可夢的成功進行了一番拆解分析和預判,放到現在也適用。
在當時的從業者看來,寶可夢賴以成功的底層設計,是它的「收集、訓練、交換和對戰」整套系統,這套系統代表了玩家最基礎的游戲樂趣「聚攏自己喜歡的東西」「享受成長的快樂」「跟別人分享喜好」以及「與對手比個高下」。
而寶可夢系列長久的經營下,玩家對這套系統的喜愛,逐漸沉淀為對寶可夢標志性角色的喜愛,因此絕大部分玩家看一眼就能分辨出「這是寶可夢的角色」。
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于是,「角色」成為IP多維度價值的具象化載體,角色在玩家流行趨勢中能維持多長的壽命,IP就有多長的壽命。所以絕大多數剛開始走紅的IP都會面對一個名為「角色生命周期」的分水嶺,能否跨過這個分水嶺決定了IP是否真的可以長青。
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至于如何跨過這個分水嶺,寶可夢的解法或許是所有IP都能借鑒的策略:
通過恰當地賦予玩家「對現有角色的情感依戀」和「對新角色帶來的新鮮感」,并在開發衍生內容時確保「角色不會變得乏味」,那么包含這些角色的內容就能擁有長久的生命力,最終這些內容構成的作品,就可以從父母傳給孩子,再從孩子傳給下一代。
參考資料:
https://manamina.valuesccg.com/articles/3991
https://note.com/hirokano123/n/n6d2817d31eff
https://cgworld.jp/article/202508-cedec-ptcgp.html
https://k-tai.watch.impress.co.jp/docs/news/2070284.html
https://recruit.pokemon.co.jp/saiyo/interview/business.html
https://mobilegamer.biz/critics-week-tom-regan-on-how-pokemon-tcg-pocket-and-peer-pressure-lured-him-back/
游戲葡萄招聘內容編輯,
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