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      一個00后開發者,打算用一款模擬恐怖游戲,入侵你的電腦與心智

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      文/其他

      導語

      試探邊界

      在異常出現之前,這似乎只是一個普通的復古低保真風格的益智小游戲。

      然而,突然之間,一個像素風格的貪吃蛇游戲,蛇身毫無預兆地潰散為亂碼,緊接著整個游戲窗口仿佛擁有了重量,直直掉落在你的桌面壁紙上;一份引導冥想的PPT,其內容在循環播放中逐漸扭曲,變成一套你無法退出的程序。


      你以為這只是一款游戲,但它開始試探邊界——操控你的鼠標指針,在你的個人文件夾里留下來歷不明的文件,甚至讓你不得不拿起手機,去掃描游戲窗口中出現的詭異二維碼。

      這正是獨立游戲《8號窗口:千禧年》所營造的獨特體驗。這款由95后開發者“下午猹”(AfterTee)獨立制作的游戲,自2025年7月其Demo在Steam上線以來,便憑借將操作系統本身轉化為游樂場與恐怖舞臺的核心創意,吸引了大量關注。


      《8號窗口:千禧年》的核心,是營造一種“系統異常”的沉浸感。它不依賴突然的驚嚇或視覺暴力,而是通過對玩家最熟悉的數字環境進行微妙干擾,來制造一種彌散式的不安。

      游戲標志性的“多窗口”交互,讓各種復古小程序以獨立窗口并行,并逐漸出現反常行為,挑戰著“程序理應待在框內”的固有認知;流程設計頗具耐心,從貪吃蛇這樣看似無害的經典小游戲入手,在建立信任后,才讓異常現象悄然滲透,后續通過帶有灌輸性質的PPT、認知偏差測試和循環的虛擬冥想,將玩家引入一個被異常邏輯緩緩包裹的情境。

      在視聽風格上,游戲刻意采用了鮮明的千禧年(Y2K)美學。高飽和的艷麗色彩、簡陋的3D建模、粗糙的像素字體,這些元素共同還原了數字技術早期那種充滿樂觀又略顯笨拙的視覺語言。這種美喚起的是一種特定的文化記憶:那時互聯網方興未艾,人們對技術懷抱天真幻想,同時也埋下了對未知數字深淵的隱隱擔憂。

      游戲中持續的電流噪音、老式硬件運轉聲和數字合成的人聲,進一步強化了這種脆弱而不可信的電子空間質感,有些鏡頭,讓人恍惚間想起浦澤直樹的《二十一世紀男孩》。

      下午猹設置了一系列謎題,引導玩家去操作游戲窗口之外的東西,而旁白反復保證“這不會傷害你的電腦”。這些刻意的設置,持續加深著玩家對于“邊界”是否安全的疑慮。

      支撐這一切的,是開發者下午猹一段典型的獨立創作歷程。游戲的起點是學生時代的“CUSGA大學生游戲開發創作大賽”,一個關于“窗口交互”的初步想法在那里成型;在此之后,游戲小范圍地在社區之間獲得好奇和支持,再到如今簽約發行商、準備推出完整版本。被吸引的玩家們,正與屏幕背后這位從學生一路走來的年輕人,共同分享互聯網亞文化語境里的審美趣味,并進行一場關于技術、系統與存在的對話。


      在《8號窗口》發售前夕,我們與下午猹進行了一次專訪,試圖了解這場“桌面入侵”從何而來,以及他如何獨自構建出這個既懷舊又令人不安的數字宇宙。

      以下是游戲茶館對《8號窗口》開發者“下午猹”的獨家專訪,我們聊了聊這場“桌面入侵”的起源、設計中的克制與瘋狂,以及一個年輕創作者如何在與玩家的直接共鳴中,找到了堅持下來的意義。

      01

      一個學生項目的誕生

      游戲茶館:作為早期發布過免費小游戲的開發者,是什么契機讓你決定投入精力去制作《8號窗口》這樣一款體量更大的獨立游戲?

      下午猹:當時制作這個游戲還是在大學。剛開始是我一個朋友,他是多窗口游戲的作者,他做的那種多窗口的游戲交互讓我覺得蠻有意思的,我就去試了一下。我是用Godot引擎去做的,因為它里面支持這種多窗口。我自己嘗試的時候,感覺可以做很多有意思的東西。也因為是大學生的原因,看到什么就想去做。我覺得這種多窗口交互、比較Meta的游戲,說不定會有很多玩家喜歡,就嘗試著去看看能不能上Steam,市場反應會怎么樣。它的體量其實也不算特別大,大概能玩19小時,算是個比較精致的小游戲,里面有很多小巧思。我自己覺得能控制住這個體量,所以就開始了《8號窗口》這個項目。

      游戲茶館:在這次完整項目之前,你主要的開發經歷是怎樣的?

      下午猹:前面更多的是參加一些Game Jam,做一些游戲的Demo,可能就玩20到30分鐘那種,一個簡單的單目。這款游戲算是我第一次想把它做完整,做一個稍微完整的游戲。

      游戲茶館:作為個人開發者,你如何應對開發進度和難度上的挑戰?在資源有限的情況下,如何取舍?

      下午猹:這個得自己考慮。因為是一個人,時間和精力畢竟有限。我是程序出身,是個寫代碼的,音效美術方面肯定無法兼顧。所以很多地方我也是找免費的美術素材、音效素材。而且我考慮到這游戲有種“夢核”的感覺,用一些素材進行拼接,再加上一個顯示器的效果,我覺得反而蠻有那種味道。單人制作的好處是溝通成本可以忽略不計,你要做什么決策,自己想一會兒就能定下來。

      游戲茶館:與之前的Demo不同,這次是一個計劃上線Steam的完整項目。在開發過程中,你通過哪些方式來驗證關卡設計和核心玩法的可行性?

      下午猹:我覺得最有效的就是去試玩。我本身這類游戲玩得比較多,像《Kinitopet》、《史丹利的寓言》這種Meta游戲,大概知道這類玩家想看到的是什么。我這個游戲的每個互動,都會去想一些比較有意思的點。比如正常游戲都是一個窗口,如果我放很多窗口,它們能互相交互,我覺得這類玩家是會感興趣的。之前在線下WePlay展會試玩的時候,很多玩過Meta游戲的玩家就能get到我的點。要驗證的話,首先自己肯定得覺得有意思,其次就是多找玩家試玩。你得知道這類玩家需要的是什么。比起自己一直想,不如先做出來,然后給玩家看,看看哪里有意思,哪里需要改進。對于沒玩過這類游戲的玩家,他們一開始可能會摸不著頭腦,這就需要我在游戲一開始加入更有意思的內容去引導。核心還是去跟玩家聊,看他們玩的時候有什么反應。


      02

      打破第四面墻的顧忌和取舍

      游戲茶館:你認為《8號窗口》最核心的趣味或魅力點是什么?是交互模式帶來的新奇感,還是獨特的美術風格?

      下午猹:我一開始制作的時候,都是從交互上來考慮的。游戲不是全屏的,中間有很多游戲窗口,整個桌面是游戲的舞臺。比如你在玩的過程中,桌面上突然會掉東西。我覺得這就是一個很有意思、能吸引玩家的點。玩家會覺得,不僅游戲在窗口里,整個桌面都是游戲的一部分,有一種游戲入侵了系統的感覺。這是最主要的我想帶來的趣味點。當然,試玩時很多玩家也談到很喜歡這種美術風格,這讓我蠻意外的。我本意只是想加個顯示器效果讓美術顯得統一,但好像很多玩家挺喜歡這種風格。可能因為近幾年夢核、懷舊的因素比較火。但主要的還是互動部分讓你玩下去。

      游戲茶館:在測試期間,你收到過哪些比較關鍵或具體的玩家反饋?主要集中在哪些方面,比如引導、節奏或技術問題?

      下午猹:有幾個地方。不是說游戲沒意思,而是覺得有些地方節奏有點慢。比如剛開始第一關,它給你一些像貪吃蛇、俄羅斯方塊這樣的經典游戲,但它們會出現異常,比如窗口掉下來。對于一些沒玩過這類游戲的玩家,可能會覺得沒那么吸引他。這一點是比較負面的反饋,我們現在肯定是在增加這方面的趣味性。技術上的話,有玩家用高分辨率顯示器玩,有時會出現Bug,因為游戲有很多窗口,需要去做適配。還有后面一個掃二維碼的環節,有些玩家的手機掃不出來,我也得想個別的方式,比如換成網頁互動。

      游戲茶館:Meta游戲常通過打破“第四面墻”來制造體驗,但有時過于激進的設計會引起玩家反感。你在設計中是如何考慮并把握這個尺度的?

      下午猹:你指的是像《Kinitopet》那種會開啟玩家攝像頭的設計吧。這種我剛開始做的時候就考慮了。我覺得Meta游戲和普通游戲得設一個限度,這個邊界不能太過了。我一開始想過一些設計,比如去改動玩家真實的桌面,或者給你一個虛假的關閉電腦的命令(雖然過一會兒會取消),但想來想去還是算了,這可能太過了,有些玩家真的會反感。所以我最后還是決定將整個游戲的舞臺設置在游戲本體上。Godot雖然是多窗口,但都在一個游戲進程里。我所能做的,就是在這個進程里給玩家制造各種各樣看起來能突破第四面墻的感覺,這是我的界限。其他一些東西,可能最多就是在游戲文件夾里增加一個文件,或者桌面上增加一個文件,不會對玩家的系統做太多干涉。我可能還是比較保守的制作者。


      游戲茶館:敘事在Meta游戲中往往承載著核心的思想表達。在《8號窗口》里,你是如何構建和平衡玩法(窗口操作)與故事之間的關系的?

      下午猹:這個其實我自己的心路歷程比較復雜。一開始我也沒想那么多,可能更偏向《There Is No Game》那種,從交互角度給玩家很多體驗,沒有太深入的劇情。但在我最早做完Demo給玩家試玩時,我發現玩家會很感興趣后面發生了什么,因為游戲跟玩家說“上帝在8號窗口等著你”。我覺得可能需要加一些劇情,讓玩家有一個完整的故事線。我做的時候,游戲是會有多結局設置的。

      這方面我更多參考了《史丹利的寓言》,它有很多結局,每個結局都是對玩家和旁白互動的一種哲學思考。到我這邊,對于多結局,可能更多是我自己個人的一些經歷,有點從“尋找上帝”轉變為對這個游戲系統本身,它生活在這個社會上的一些所思所想。其實也包括了我自己的一些所思所想,寫自己親身經歷的東西可能會讓玩家代入感比較深。當然也不能記錯太多,大概是這樣一種想法,讓玩家對游戲的劇情有一個理解。

      游戲茶館:你提到了通過交互制造“心理入侵感”。能否透露一些游戲內具體的交互設計,來營造這種獨特的氛圍或壓力?

      下午猹:這款游戲倒是沒有很強烈的驚悚感,更多的是一種比較有趣的方式。雖然說是心理恐怖,但沒有別的Meta游戲那么驚悚,沒有跳殺什么的。具體的交互方式,比如一開始你以為游戲只是在窗口里,后面桌面上會掉東西出來,比如掉個“尸體”,會給玩家嚇一跳的感覺。Demo展示的部分,有移動玩家鼠標、把鼠標拖動到某個地方的交互。后面第七個章節,會有一個地方,本身是一個窗口,但需要玩家把一張圖片找出來,和游戲內其他的窗口進行交互。還有一個是能讓玩家把游戲中的物體拖到桌面上的回收站去把它回收掉。比起制造心理壓力,我更多是以一種趣味的方式讓玩家突破游戲和電腦之間的邊界。

      03

      在亞文化中尋找風格

      游戲茶館:游戲的視覺和概念是否參考了某些特定的怪談或都市傳說原型,比如“四角游戲”?

      下午猹:原型倒沒有特別去參考哪一個。我可能就是基于多窗口這種互動,每個章節有不同主題,自己去想象。第一章我更參考了《小馬島》那個游戲,一開始是正常的,后面逐漸出現異常。第五章在Demo里,是讓你每天打坐、吃飯,最后告訴你自己能移動,能夠走出窗口,去到玩家桌面上把開關一拉,就把這個舞臺上的生活關閉了。這其實是參考了《楚門的世界》。整個游戲倒沒有特別去參考哪一個故事或游戲,就是每一章會去參考不同的電影或游戲,把它們設計成如果用多窗口的形式展現會是什么樣子。

      游戲茶館:所以你的設計思路更像是從各種現有的文化產品(電影、游戲)中汲取靈感,再用多窗口的交互形式進行轉化?

      下午猹:對,大概是這樣。就是每一章會去參考可能是電影、可能是游戲,把它們設計出來。


      游戲茶館:近年來,“新怪談”、“規則類怪談”等亞文化在網絡上非常活躍。你如何看待這個文化現象?它是否是一個對游戲來說也有潛力的創作方向或市場賽道?

      下午猹:我覺得還是蠻有潛力的。我一開始做的時候沒想那么多,動手就做了。如果現在回頭重新開始制作,我可能也會考慮去找一個類似的怪談方式,不是說一個章節,而是整個游戲按照某個怪談的內容去設計,但會有一些我自己的改變。對這個賽道,我后面再做游戲的話,也會想先有一個怪談或者比較詭異的故事原型,再把它做成一個心理恐怖品類的游戲。

      游戲茶館:游戲中出現了老式計算機、CRT濾鏡等帶有強烈千禧年(Y2K)和早期互聯網美學的元素。這是否是一種有意的風格化設計?除了視覺,是否也融入了相應的文化梗或氛圍?

      下午猹:第一章可能會給玩家這種感覺比較強,就是一些小時候玩的經典游戲。后面幾章我也沒有刻意按照Y2K千禧年的時代背景去做,最突出的可能就是CRT顯示器的效果。這部分其實我現在在做的,相當于給游戲加一些隱藏的部分。我準備給后面的章節加入更多Y2K這樣的元素,不僅僅是美術風格,包括一些怪談內容,增加在游戲的主線或作為支線對故事的補充。這是我正在考慮和做的部分。

      游戲茶館:在敘事表達上,你如何平衡“讓玩家理解故事”和“保持神秘感與解讀空間”?是傾向于把故事講清楚,還是預留大量留白?

      下午猹:最開始游戲差不多做完時,有一個大概的故事線,我也盡量用通俗的方式講明白。但之前給玩家試玩,有一個玩家跟我談得很深,問我這游戲是更傾向于形式,還是像《史丹利的寓言》那樣有內容。他跟我說了后,我覺得故事這方面還需要給玩家做補充。我考慮的是,游戲本體不會大變,但可能會有玩家不懂。所以我現在做的相當于對劇情的一些補充、對背景故事的補充,我把它放到隱藏內容里了。如果玩家去找隱藏,他可能對整個故事會有一個大概的理解。我還是傾向于把故事講清楚,但后面這些補充部分放在隱藏里,能讓玩家有種神秘感,吸引他們的興趣。

      04

      一個人的開發現實

      游戲茶館:你目前是全職投入這個項目的開發嗎?對于游戲發售后的個人發展,有什么初步的規劃?

      下午猹:現在全職。我大概畢業一年,今年在考研,考完了過了幾個月。目前就先全職干著,因為發售時間大概也就幾個月后,不是很遠。我覺得先看一下這個游戲的市場情況,后面可能繼續全職,也可能先去找個大廠工作上班。

      游戲茶館:在游戲的設計中,是否有為商業化推廣或擴大受眾面做過特別的考慮或設計?

      下午猹:這個倒沒有。對于這種游戲,我覺得沒有那么多品類可以參考,更多的是看你自己能不能對上電波。我覺得最好的方式就是盡快把它做出來,做一個小的精品,去看看這樣的方式玩家買不買賬。我自己來說,可能比起商業,我更多把它作為一種個人的東西去放上去。

      游戲茶館:獨立游戲常被形容為“粗糙但迷人”。你如何權衡“獨立創作的粗糲個性”與“商業產品應有的完成度”?

      下午猹:有考慮過。商業游戲會有很多地方打磨得很完整,UI設計什么的都比較講究。但我覺得對于獨立游戲,包括玩這類Meta游戲的玩家,他玩這種品類,肯定是會去找更多有意思的點。這類游戲可能更強調互動感和跟玩家的對話感。因為畢竟是我一個人制作,精力有限,我覺得對于這精力,我可能更多放在與玩家的互動上面。美術上面就用了個取巧的方式,用顯示效果去做。之前有玩家說,游戲某些地方看著比起成熟商業游戲是粗糙,但他也覺得這種粗糙感可能更能反映制作者的個性。反正我覺得對于這個品類的游戲,我會更注重它的一些互動、一些東西,像陳述、打磨美術之類的可能沒有特別去打磨。

      游戲茶館:你對《8號窗口》在Steam上的銷量有一個怎樣的心理預期或及格線?

      下午猹:預期的話,我個人除了時間成本,其實別的成本算是沒有的。我個人覺得如果說能賣到一兩千份,我其實已經覺得很不錯了。當然發售之后,銷量還是可以的。反正我的意思就是可能在一兩千份,我能夠覺得還OK。

      游戲茶館:我們注意到你選擇的發行商,其以往發行的產品多以休閑、掛機類為主,與《8號窗口》的調性有所差異。選擇與他們合作是基于怎樣的考量?

      下午猹:因為他們之前發行過《中國式網游》嘛,那個游戲也是一個直播效果可能比較好、有很多梗的游戲。因為我自己游戲在測試的時候,玩家玩完之后不是說一玩就走了,他們也很想看別的玩家的反應。我覺得這可能是他們畢竟發行過像《中國式網游》這樣主播效應比較強的游戲,那么對于我這款游戲,也可能會有相似的效果,能給一些相似的UP主去推廣。所以這也是我選他們的一個理由。

      05

      開發者的回聲:粗糙、連接與未來

      游戲茶館:回顧整個開發過程,你覺得最大的遺憾或個人遇到的能力瓶頸在哪里?

      下午猹:可能就是你在制作過程中,有時候會感受到。有的地方,因為我一個人,像美術這里,可能我一開始想的是一個場景,但因為我不是美術出身,所以我必須考慮把它做成一個對我來說可行的方案。具體例子,游戲后面有很多要做一些人物或者別的東西,有些素材我自己在網上比較難找,自己畫效果又不是很好。這時候我可能就是自己去拍照,然后自己進行一些處理,作為游戲的一些素材。大概是這樣。

      游戲茶館:在市場上,是否有你視作對標或參考的作品?無論是在形式、受眾還是商業表現上。

      下午猹:對標的話,具體的還沒有。因為游戲本身是多窗口,市面上像Steam上的多窗口可能就是《節奏醫生》和《Windowkill》,但它們一個是音游應用,一個是肉鴿戰斗游戲。但從Meta游戲來說的話,可能對標的就是像《Kinitopet》這樣的游戲,它是一個電子寵物,屏幕上會有電子寵物跟你互動。可能更多是對標或參考這款游戲,大概是會往這款游戲的方向上去靠。


      (早期的開發截圖)

      游戲茶館:在開發至今,有哪些來自玩家的反饋或經歷,讓你感到特別鼓舞或滿足?

      下午猹:最大的激勵就是線下的時候,玩家玩完了不會立刻走,尤其是有一個玩家跟我談了很多游戲方面很深入的東西。我覺得這是比較激勵的,就是玩家他能去關心游戲,去跟你進行對話。因為Meta游戲本身,就是更多是作者與玩家直接的溝通,然后這種溝通來到線下和我進行真正的對話,我覺得是一種特別神奇的事情。

      游戲茶館:這是否意味著,你認為這類Meta游戲及其社區,天然地讓玩家與開發者之間的距離變得更近?

      下午猹:對的。包括前幾天也有玩家把Demo通關了,然后加了我好友,他會跟我聊很多游戲中的梗。可能很多游戲,玩家在意的更多是游戲本身,但像我這類游戲,玩家比起游戲,可能對作者本人也會有很多興趣。

      ? “發送“社群”加入游戲茶館行業交流群”

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