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      《生化危機(jī) 安魂曲》評(píng)測(cè)9.3分:予逝者安魂

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      “告一段落。”

      在通關(guān)《生化危機(jī) 安魂曲》后,正式動(dòng)筆寫評(píng)測(cè)前,我簡(jiǎn)單回顧了一下“生化危機(jī)”在近年來的一系列作品。

      如果只看產(chǎn)量,那“生化危機(jī)”系列作品近年來的發(fā)售頻率并不低,基本每隔一兩年就會(huì)有新作問世。但細(xì)看下來,這些作品要么是重制版,把老故事用新技術(shù)再編排一遍,要么像《生化危機(jī)7》《生化危機(jī) 村莊》及各類衍生作品那樣,講述的是與主線若即若離的旁支故事。正因?yàn)槿绱耍M管“生化危機(jī)”系列頻繁推出新作,但自2012年的《生化危機(jī)6》后,系列主線劇情基本處于停滯不前的狀態(tài),我們無從得知那些經(jīng)典角色的后續(xù)命運(yùn)走向。



      這或許就是《生化危機(jī)安魂曲》為什么會(huì)如此讓玩家期待——它久違地回歸了主線劇情,并把故事舞臺(tái)搬回浣熊市,更重要的是,里昂也再度回到玩家的視野中。

      那還有什么好說的呢?里昂這男人太他媽帥了。



      正所謂“男人如美酒,越老越香醇”。當(dāng)年那個(gè)初入警局的青澀菜鳥,如今雖已年近半百,但英姿依舊未減。歲月不僅給他沉淀下了一股飽經(jīng)滄桑的魅力,還有超越年輕時(shí)期的充沛武力。

      小手槍幾發(fā)點(diǎn)頭,輕松打出硬直;后接體術(shù)飛踹,動(dòng)作兇狠干練;最后手斧起落,一刀斃命,喪尸腦袋便如西瓜一般應(yīng)聲炸開。



      這般凌厲攻勢(shì),哪還像個(gè)老頭?尤其是李老頭拿上電鋸砍殺喪尸的橋段,就算讓西班牙的李三光過來,恐怕也得被嚇得四處逃遁。

      與里昂滄桑硬漢形象截然相反的,便是本作的新女主角格蕾絲。

      作為此前從來沒有接觸過生化危機(jī)事件的羔羊,格蕾絲在最初接觸喪尸時(shí)的表現(xiàn),完全可以作為恐怖片的樣板戲——走不遠(yuǎn)、跑得慢,遇事以逃為主,以躲為輔。遇上風(fēng)吹草動(dòng)便一驚一乍大喘氣,Jump Scare時(shí)少不了失聲驚叫,舉槍瞄準(zhǔn)時(shí)準(zhǔn)心總是抖成糠篩。



      這倆主角一齊上陣,就構(gòu)成了《生化危機(jī)安魂曲》的兩個(gè)核心體驗(yàn):“生存恐怖”和“動(dòng)作射擊”。換句話說,你可以把格蕾絲當(dāng)作伊森,把里昂當(dāng)作克里斯——前者負(fù)責(zé)被嚇,后者負(fù)責(zé)戰(zhàn)斗爽。

      但和《生化危機(jī)7》與《生化危機(jī) 村莊》所不同的是,《生化危機(jī) 安魂曲》中,“生存恐怖”和“動(dòng)作射擊”的流程分配更加均衡,游戲體驗(yàn)不僅集歷代所長(zhǎng),更有創(chuàng)新之處。

      “生存恐怖”的部分,自然是由新主角格蕾絲負(fù)責(zé)的。

      初進(jìn)鷦木旅館,緊繃壓抑的氣氛讓我以為自己來到了《生化危機(jī)7》的貝克家;再入療養(yǎng)院,中間區(qū)域安全、左右區(qū)域?qū)ΨQ地圖結(jié)構(gòu),又讓我一度夢(mèng)回《生化危機(jī)2 重制版》的警察局;但隨著流程推進(jìn),我更覺得格蕾絲部分的游戲體驗(yàn),更像是前兩者的融合升級(jí)版。



      之所以像《生化危機(jī)7》,是因?yàn)橹鹘悄芰Φ腻钊酢⒖植篮蛪浩雀惺愕姆諊鸂I(yíng)造,以及第一人稱視角帶來的天然沉浸感。第一人稱相對(duì)越肩視角的沉浸感不必多說,只要近距離清楚地看到怪物皮膚上病變的膿瘡、鼻子潰爛后在面部留下的空洞,以及從斷肢截面伸出的肌群和白骨,任何人都能自然體會(huì)到那種撲面而來的驚悚與恐懼。



      至于像《生化危機(jī)2 重制版》,除了聯(lián)通精妙的箱庭結(jié)構(gòu)、控制關(guān)卡流程的鎖鑰設(shè)計(jì)、類似“暴君”的追蹤型敵人,還有可以帶來不遜色于追蹤型敵人的壓力的資源管理玩法。

      融合有了,升級(jí)呢?

      最初看到游戲?qū)崣C(jī)演示宣傳“喪尸依然會(huì)保留著一部分意識(shí)和生前習(xí)慣”時(shí),我本以為這只是偏向演出性質(zhì)的噱頭,一個(gè)在各種喪尸文化作品中相當(dāng)常見的設(shè)定,對(duì)具體玩法應(yīng)該不會(huì)有太多影響。可在實(shí)際游玩過程中,這一設(shè)定讓格蕾絲在療養(yǎng)院的“生存恐怖”體驗(yàn),相較以往作品發(fā)生了很大改變。



      原本,“生化危機(jī)”系列的普通喪尸,并沒有多少區(qū)隔——行動(dòng)模式單一、在固定區(qū)域游蕩、阻礙玩家探索,基本就是他們給人的全部印象。

      但在《生化危機(jī)安魂曲》中,許多普通喪尸也擁有了“個(gè)性”。你可以通過研究和總結(jié)喪尸的習(xí)慣,獲悉他們的特征、能力和巡邏范圍,還可以反過來,從一定程度上控制喪尸的行動(dòng)。根據(jù)這些信息,你便可以規(guī)劃出更為合理的探索路線,或創(chuàng)造出更有優(yōu)勢(shì)、更節(jié)省資源的戰(zhàn)斗場(chǎng)景。



      比如,打開走廊一端的燈光,會(huì)把執(zhí)著于關(guān)燈的喪尸從另一端吸引過來,自己的行動(dòng)路徑上便少了一重障礙;尾隨熱衷于擦除污漬的保潔員喪尸,便可以找到存在于地圖上的血漬。

      你問我找到血漬有什么用?這里就要提到資源管理玩法了。

      在資源管理玩法上,《生化危機(jī)安魂曲》擁有全新的合成道具“變異血液”。

      簡(jiǎn)單來說,“變異血液”是一種合成道具的通用貨幣。它既是與“零件”合成子彈的“火藥”,也是與“綠草”合成醫(yī)療注射器的“紅草”,它還能合成存檔道具“墨帶”、潛行殺敵的“溶血注射器”,以及永久提升格蕾絲性能的成長(zhǎng)道具“類固醇”和“穩(wěn)定劑”。可以說,游戲中大部分道具的合成,都離不開變異血液。所以,用采血器收集“變異血液”,便是資源能否保持續(xù)航的關(guān)鍵。



      “變異血液”的獲得方式有兩種:一是通過探索,搜尋地圖上早已經(jīng)存在的“變異血液”;二是怪物被擊殺后,會(huì)依據(jù)怪物類型、身體狀態(tài)等,掉落不同數(shù)量的“變異血液”——比如,在傳統(tǒng)難度下,普通喪尸被擊殺后只有小概率會(huì)掉落“變異血液”,但如果被爆頭,則會(huì)穩(wěn)定掉落。

      “變異血液”這一通用合成貨幣的加入,讓資源的管理和分配,從玩家主觀體驗(yàn)上擁有了更多自主傾斜的空間,更不容易受限于固定的資源獲取和合成模式。從另一個(gè)角度來說,如果不對(duì)變異血液資源加以管理,也很容易陷入“空有其他材料,卻無法合成想要道具”的困局中。采血器的血量?jī)?chǔ)存上限,也限制了“在平時(shí)囤積血液,在高壓時(shí)期大量變現(xiàn)”的玩法。這種“有代價(jià)的自由”,變相提高了資源管理與分配的策略深度。



      再說里昂負(fù)責(zé)的“動(dòng)作射擊”,這個(gè)部分其實(shí)很簡(jiǎn)單,就是用來“戰(zhàn)斗爽”的——格蕾絲視角我唯唯諾諾,面對(duì)喪尸避之不及,里昂視角我重拳出擊,巴不得精英怪再多來幾個(gè)。就和之前說的一樣,里昂雖然年事漸高,戰(zhàn)斗力卻不減反增,人物性能不僅超越《生化危機(jī)4 重制版》,還隱隱有向著《生化危機(jī)6》靠攏的趨勢(shì)。



      充沛的資源補(bǔ)給,讓玩家在里昂視角可以沒有顧忌地傾瀉子彈,招架能力保留的同時(shí),近戰(zhàn)性能更是大幅加強(qiáng)——小刀換為手斧,普攻更容易砍出硬直,只要敵人失去平衡,哪怕是精英怪,里昂也可以對(duì)它接連觸發(fā)體術(shù)和處決動(dòng)作。雖然手斧也有耐久值,但這回里昂學(xué)聰明了,隨身帶了一塊可以無限使用的磨刀石,用來恢復(fù)手斧的“斬味”。



      當(dāng)然,這并不意味著里昂視角玩起來單純無腦,戰(zhàn)斗流程中依然具有一定的資源管理屬性——磨刀自不必說,地圖上分布的爆炸物、敵人掉落的武器彈藥也不必說,不少持械敵人被擊倒后掉落的武器,也可以被里昂化為己用,反手投擲回去,又能接上一套體術(shù)處決,快速減少敵人數(shù)量,緩解被怪群圍困的壓力。除此之外,還有一些特殊怪物的機(jī)制就不便多說,這里留給大家自行游玩探索,不贅述了。這些機(jī)制的存在,讓不同敵人的處理優(yōu)先級(jí)可以分個(gè)輕重緩急,甚至控制敵人的死亡位置,也有了一些門道。至于要不要撿電鋸,我只能說有點(diǎn)陷阱——電鋸看起來帥,用起來帥,傷害也高,但較長(zhǎng)的前搖和攻擊間隔讓它有點(diǎn)雞肋,尤其在面對(duì)怪群時(shí),很容易被敵人換血。



      值得一提的是,進(jìn)入浣熊市后,游戲還給里昂加了一套積分系統(tǒng):擊殺敵人獲得積分,積分可以購(gòu)買裝備、升級(jí)槍械。“殺得越多里昂越強(qiáng),里昂越強(qiáng)殺得越多”——這套滾雪球的正反饋循環(huán),讓里昂視角成為玩家在格蕾絲視角積蓄壓力后的泄壓閥。

      之所以這么說,是因?yàn)椤渡C(jī)安魂曲》在“生存恐怖”和“動(dòng)作射擊”的分配上,除了保持內(nèi)容量的相近外,還在流程編排方面找到了平衡點(diǎn),游戲的整個(gè)流程在格蕾絲視角和里昂視角中雙線交替進(jìn)行。



      格蕾絲的性能成長(zhǎng)和資源積累能力,相較系列作品會(huì)更加扁平。或者說,向著潛行戰(zhàn)斗的方向特化。而后期的怪物強(qiáng)度,更是幾乎讓格蕾絲失去了正面抗衡的能力——這意味著格蕾絲視角的游戲體驗(yàn),可以長(zhǎng)時(shí)間維持在高壓狀態(tài),不會(huì)隨著能力成長(zhǎng)和資源積累,而逐漸失去恐怖感。

      這么做的目的,顯而易見——達(dá)成起伏劇烈的呼吸感。玩家在格蕾絲視角積累的壓力越大,精神繃得越緊,在里昂視角所獲得的釋放感就越爽。



      但雙線并行展開后,《生化危機(jī)安魂曲》依舊嚴(yán)格控制著整體游戲時(shí)長(zhǎng)。所以,在游戲總時(shí)長(zhǎng)并未較《生化危機(jī)村莊》延長(zhǎng)多少的情況下,格蕾絲視角中后期的箱庭大小和設(shè)計(jì)密度,相比第一張療養(yǎng)院小了不少。當(dāng)然,這種設(shè)計(jì)有可能是出于游戲節(jié)奏不斷加快的考慮,不過對(duì)我來說,卻多少有些“不夠玩”的遺憾。

      同樣讓人覺得遺憾的地方還有兩處:

      一是結(jié)尾劇情來到高潮后,最終BOSS戰(zhàn)卻差點(diǎn)意思,BOSS的機(jī)制設(shè)計(jì)有些同質(zhì)化,可以看到系列作品的影子,讓人覺得“這就結(jié)束了?”,不免有些意猶未盡;

      二是重返浣熊市后,我本期待那些經(jīng)典場(chǎng)景能“舊瓶裝新酒”,編排出新的箱庭探索空間,演繹出新的故事。但它們?cè)凇渡C(jī) 安魂曲》中,更像一個(gè)流程短、偏向演出性質(zhì)的打卡景點(diǎn)——而習(xí)慣復(fù)用素材的CAPCOM,在難得大費(fèi)周章“做舊”這些經(jīng)典場(chǎng)景后,居然就任由它們一次性地、簡(jiǎn)單奢侈地被消耗掉了,也實(shí)在是讓人感慨。



      但《生化危機(jī)安魂曲》的種種取舍,或許本就是有意為之。

      《生化危機(jī)安魂曲》當(dāng)然有上述缺憾,但在玩法上,它集歷代作品之所長(zhǎng),并平衡了“生存恐怖”和“動(dòng)作射擊”體驗(yàn);在劇情敘事上,也做到了對(duì)世界觀的補(bǔ)完和收束。

      其實(shí)“生化危機(jī)”系列,一直面臨著“角色形象固化”的困境,尤其是《生化危機(jī)6》為追求“好萊塢”式的演出,一下把步子邁太大——多條主線并行、舞臺(tái)橫跨世界各地、世界觀和主角團(tuán)戰(zhàn)力膨脹到難以收拾……對(duì)比之下,《生化危機(jī)7》與《生化危機(jī) 村莊》這兩代的舞臺(tái)——貝克家和東歐村莊,就顯得很小家子氣了,得虧是伊森當(dāng)主角,如果換作克里斯,開局就直接能給殺穿。



      或許這就是為什么從《生化危機(jī)7》開始,“生化危機(jī)”系列啟用新角色做主人公——新角色的啟用,讓系列得以擺脫舊有角色形象的桎梏,重新回歸生存恐怖體驗(yàn)。

      如果說《生化危機(jī)6》之前的作品,正執(zhí)著于對(duì)“生化危機(jī)”世界觀的展開,甚至有時(shí)為了玩法和演出,可以在劇情方面不甚考究,那近年來的重制版和《生化危機(jī)7》與《生化危機(jī) 村莊》,以及最新的《生化危機(jī) 安魂曲》,則是在對(duì)劇情和世界觀進(jìn)行補(bǔ)完和收束,讓過去的故事得以在一個(gè)更加圓滿的框架內(nèi)結(jié)束與延續(xù)。



      這或許就是為什么,這一作的副標(biāo)題叫作“安魂曲”。

      本作的游戲總監(jiān)中西晃史曾在采訪中說過,《生化危機(jī)安魂曲》是獻(xiàn)給卷入浣熊市事件逝者與過往的哀歌——從最初的T病毒爆發(fā),再到如今廢墟上的真相浮出水面,是時(shí)候畫上句號(hào),讓這段歷史真正入土為安了。

      某種程度上來說,“生化危機(jī)”的故事發(fā)展已經(jīng)來到了系列轉(zhuǎn)折點(diǎn)。在游玩本作后,我愈發(fā)感覺到,新舊更迭的時(shí)刻正逐漸迫近。畢竟,里昂、克里斯、艾達(dá)王等角色已經(jīng)不再年輕,隨著游戲時(shí)間線繼續(xù)和現(xiàn)實(shí)同步推進(jìn),他們真的是見一次少一次了。你總不能指望再過個(gè)十年,他們到了該退休的年紀(jì),還得跑到一線對(duì)抗生化恐怖主義吧?

      所以,在《生化危機(jī)安魂曲》中享受著里昂回歸,操縱著他大殺四方時(shí),我不免想象他會(huì)迎來怎樣的結(jié)局,然后又本能地抗拒他的衰老、他的退場(chǎng),以及他的落幕。

      盡管理智一直在告訴我,如果玩家的呼聲夠高,或財(cái)報(bào)不夠好看時(shí),就算里昂已經(jīng)被“蓋棺定論”,也能通過吃書或外傳,把他從墳里挖出來,重新放回“生化危機(jī)”的世界里發(fā)光發(fā)熱,但……這并沒有辦法從根本上緩解我內(nèi)心的抗拒和不安。

      時(shí)間的流逝雖然沒有生化武器可怖,卻也更加貼近現(xiàn)實(shí),更加不可抗拒——哪怕是那個(gè)能夠一次次從危機(jī)中死里逃生的里昂,也無法抵御它的侵蝕,會(huì)在它的面前失去超人之軀,展現(xiàn)出普通人的脆弱的一面。

      在《生化危機(jī)安魂曲》中,我和里昂有了難得相似的部分,因此達(dá)成了自然的共鳴和代入。所以,與其說是在抗拒里昂的衰老和落幕,倒不如說是在抗拒自己投射在里昂身上的,屬于現(xiàn)實(shí)生命個(gè)體的衰老和落幕——尤其是自己過勞且受涼的膝蓋又開始隱隱作痛時(shí),代入感就更強(qiáng)烈了。

      當(dāng)然,《生化危機(jī)安魂曲》中沒有太多關(guān)于“生命個(gè)體如何面對(duì)衰老和死亡”的深入討論和思辨,自己的年齡也遠(yuǎn)沒有到需要考慮這個(gè)問題的地步,這一切都可以看作我的多愁善感。

      但無論是誰,終有一天都會(huì)被時(shí)間推搡向前,直面這個(gè)問題。

      或許,這就是安魂曲吧。

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      向航說
      2026-02-23 00:50:03
      打人時(shí)有多狂,求和解時(shí)就有多慫!看完太解氣!

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      風(fēng)起見你
      2026-02-25 18:54:43
      馬筱梅前夫鄭揚(yáng)融底細(xì)曝光!家境優(yōu)渥卻留不住她,原因太現(xiàn)實(shí)!

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      青橘罐頭
      2026-02-26 23:26:38
      2026-02-27 00:31:00
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