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      純聊天,零操作,兩周做完復雜游戲:我成了最惡劣的狗策劃

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      本文轉自知乎文章《純聊天,0操作,我用AI兩周做出了一款P社級的復雜策略游戲》,作者HkingAuditore。游戲葡萄已獲轉載授權。

      什么是“0操作”?

      咳咳,我得先說明白,這里的“0操作”還不至于到“只說了幾句話,然后把電腦掛著就在那看AI操作”的程度。我這里說的“0操作”指的是我徹底不參與一切和開發有關的工作。這里的“不參與”包括:不寫一行代碼,不對代碼進行任何修改、不寫任何成體系的策劃案——好吧,也就是Vibe。在這兩周期間,我做過的事情只有:1.把代碼傳到GitHub上;2.玩這個游戲;3.和AI打嘴炮

      在兩年前,我就嘗試深度接入AI開發的工作流,當時的我完全沒有想到這一天這么快到來——當然今時不同往日,其實就算是現在這副模樣也不是什么新鮮事了,畢竟現在各大AI應用都在用這個做賣點搞宣傳了。

      如果只是很簡單的應用我也不至于到這么震撼,畢竟我現在隔三差五就能在小紅書、B站上刷到各種“教你用AI做游戲”的視頻,但必須承認在那些案例里游戲都異常簡單,說是簡單的功能拼湊,甚至是隨便找個開源代碼下載下來改個名字也不為過。

      但是,當這次我試圖去做一個功能極其復雜、各種系統盤根錯節、數值一環扣一環、沒有先例的游戲,我居然完全地、徹徹底底地成功了。

      作為一個長期有技術焦慮癥的游戲開發者,我一直害怕自己技術落伍或力不從心,甚至于一直會強迫自己要在完全掌握一門技術后才敢去使用它,但這次完全顛覆我十幾年游戲開發生涯的經驗。

      原來我可以在完全不掌握甚至不了解一門技術的情況下 (這次AI做的是純前端游戲,本人上次碰前端相關的東西還是六年前) ,用完全靈光一閃的只言片語就這么快地實現自己的想法,這種感覺只有我小學的時候做白日夢才敢想。

      多年以后,面對硅基生命,我會回想起自己打開Gemini 3的那個下午


      一切的起源只是因為Gemini 3更新,想試一下Canvas,就隨口編了一個“放置游戲”讓Gemini老師去寫。結果真給Gemini老師寫出來了,甚至還能分享鏈接出去玩。我把demo丟到群里,大家的反饋還挺不錯。

      幻想了,又幻想了:“既然大家覺得好玩,那我是不是可以……再加一點?” 于是我開始給它加自己的想法:

      • 加一點經濟系統不過分吧?

      • 純掛機經濟有什么意思,要加就加市場經濟,來點供需、來點產業鏈、來點稅收。

      • 加一點階層系統也合理吧?

      • 都有外交系統就更像樣了,那得點軍事吧?

      • 這不得加點事件?

      • 我去,這不就是維多利亞 3。

      為了讓群友能更方便地玩到更新(我真不明白Gemini為什么每次更新代碼都要生成一個全新的鏈接),我做了唯一一次比較像動手的事:

      1. 把Canvas代碼導出來

      2. 按AI的步驟部署到了GitHub Page

      當然,這一系列流程也是AI指導我的,我只要按著他說的做就行。如果不是擔心安全性問題,我覺得這一步完全交給AI也不是什么問題。

      我要做最惡劣的狗策劃

      接下來,我把活拆給了這三位鼎鼎大名的AI老師:

      Claude:主力,什么活都能干,基本相當于“全能開發+細節策劃”,最大的問題是額度太少了,不然沒后面兩位什么事了。

      Codex(ChatGPT):副手,什么活都能干,也能審查代碼,雖然用你主要是因為Claude額度太少了。

      Gemini:先和他說我的點子,讓它給一個Prompt,后來發現其實不太需要這一步,因為Claude會自動幫我想好細節。偶爾讓它寫寫代碼,大多數情況下讓它銳評游戲好不好玩,因為它給的情緒價值太足了。項目剛開始還沒有支持Code Assist的Gemini 3,所以大多數情況下用的是Gemini 2.5,體驗很不好,但3 Pro支持后體驗要好上不少。雖然用你主要還是因為Claude額度太少了。

      而我要扮演的,就是在即便是Game Jam都是最惡劣的那一類策劃:只負責提出空有兩三句方向的點子,對細節實現一筆帶過,完全沒有一點成型的案子。我做的事情就是:不斷把腦子里的想法講出來,如果AI做不了我就壓力AI。


      比如我會這樣說(原話):

      • “現在頁面頂部有“讀手動擋”和“讀自動擋”,太重復了沒有意義,將他們合并成一個按鈕,做成二級菜單。”

      • “請幫我重構人口職業分配邏輯。當前邏輯每一幀都會根據優先級強制重置所有人的職業,導致‘基于收益的轉職’完全失效。”

      • “我希望侵略性強的國家能更加主動地開戰。”

      • “我希望我能在外交面板看到外國當前的大致兵力,國家關系越好這個數字越準確。”

      • “幫我把事件的效果放在UI上,不然我不知道發生了什么。”

      然后AI去實現,跑出來,我去玩,玩著玩著發現不對勁,再把問題甩回去:“這里太強了”“這里太無聊了”“這里邏輯不閉環”“這里玩家會卡死”……

      當了十多年開發的我,第一次體驗到了當無良狗策劃的快感,但不得不說這個過程我也不是完全沒干一點活,只是干的是另一種活——靠一點語言藝術不斷抽AI牛馬的鞭子。

      而且,得益于我有做游戲策劃、開發、美術的經驗,我可以用相對比較準確老道的語言和思路指導AI先做什么、再做什么,并告訴它注意處理哪方面的問題——當然也可能是我在自作多情給自己抬咖,但我確實感覺這樣子Vibe出來的代碼更成體系,游戲系統也更加自洽。

      AI太好用了你知道嗎

      最后這個東西長成了一開始完全不敢想象的龐然大物。











      這個系統復雜得離譜,但居然真的很好玩。它已經有了一股很濃的大型策略游戲的味道,甚至于說換個皮就可以作為“手游版P社”登堂入室了,經濟、階層、外交、軍事、事件……互相牽扯,形成一個龐大的策略網絡。

      最魔幻的一點是:玩著玩著你會忘記它是AI寫的。

      因為它不是能跑的demo,而是需要時刻思考的自洽系統。

      怎么當好一個AI老板

      下面來復盤一下,現在的AI到底已經進化到什么程度了,它能做什么、不能做什么。這是我兩周里最明確的體感結論:

      Gemini 3:皇帝的太監

      雖然Ge老師這兩周被吹得天花亂墜的,Canvas確實很適合起手:它能讓你從一個想法瞬間變成一個能跑的東西。 但是如果代碼一長、系統一復雜,它就容易開始飄,尤其是細節容易出幻覺。

      更重要的是,它好像比起真的干活,更注重給我提供情緒價值,尤其比起Codex和Claud的誠懇和直言不諱,它更注重于把我哄得開心,讓我有時候甚至有一種它為了讓我付錢續費在向我諂媚的感覺(天啊,誰家太監)……

      當然,它思考的能力還是很強的,如果和它強調“你是一個堅定的XXX”再去和它聊天,它還是能經常說出一些有理有據且還真的能讓我反思的觀點。而且用一種極其擬人和講道理的形式與我溝通,這比起不近人情的GPT要好上不少。

      Claude:偉大的全棧

      Claude是真正的主力中的主力、牛馬中的牛馬。從寫代碼、補系統、改機制、補文案、做優化,它都能接得住。最關鍵的是:它很擅長把你模糊的想法翻譯成可執行的結構。而且這部分可執行的結構非常合理,即便它不是你真的想要的東西,它也能提醒你明確自己真正想要的是什么。要不是因為額度不夠,我可以把兩周的工作放到三天內做完。偉大,無需多言。

      Codex:可憐的外包

      如果說Claude老師是正編,那Codex就是外包。不是因為它菜,相反它也很強,只是因為Claude太好用了,而我又最先用Claude,掩蓋了它的光芒。有點想說“要是Claude便宜量大就沒你事了”,但是仔細一想這么說還是太傷他了。哀哉!既生Claude何生Codex!

      順手推薦一下我用的插件,Google AntiGravity和Codebuddy,非常舒服。

      不需要我了吧……

      一行代碼不敲的我,自然淪為了AI的QA。AI在實現過程中出現幻覺,這難免。Vibe的事實是:你不是在和可靠的專家合作,而是在和一個偶爾胡說八道的高產實習生合作。

      所以人的價值反而體現在QA上:要去點、去玩、去試邊界;要去找“AI有沒有編出來不存在的東西”“會不會崩”“會不會無限刷”“會不會出現死局”。我最常用的一招是:新開一個對話,讓AI去查AI。

      把Claude的輸出甩給Codex,或者甩給它自己,讓它做code review/邏輯審查/反例測試。不過效果有限,大多數情況下你還是得親自去罵它,而且可能還得不止罵一遍,最好是生成控制臺記錄,帶上證據一起去罵他。

      AI在美術上的表現也一言難盡。雖然它能寫出有質感的CSS、平滑動效,但在許多基于視覺和易用性設計的UI、排版上,它們就力不從心了。

      另外一點,如果要考慮到更好的畫面、更優的性能,我們當然得使用游戲引擎,但在引擎環境下,AI Agent還不足以讓我們當甩手掌柜。尤其是考慮到還有場景、UI、材質的活,AI就更無能為力了。雖然我相信這并非AI不能,而是Agent暫時還沒辦法如此深度地嵌入。

      同時,在遇到多格式文件的復雜處理時,AI還是捉襟見肘。眾所周知Banana 的繪圖極其強大,而AntiGravity甚至也支持幫你去生成圖片導入到工程,但Banana的生圖都有個煩人的白底。

      即便是最新手的開發者都知道要切圖、摳圖,但AI不知道。它只會說:唉,好吧,我會幫你寫好腳本,你還是得自己操作一下。


      雖然從結果上看也不是不行,但一者是扯皮的時間實在太長,二者是生圖的額度實在太過于有限……


      又回到了老生常談的話題——我們開發(哽咽)……以后會變成什么樣子……

      人可以不具備具體技術實踐能力(比如我就不會前端),但得具備這三種能力。


      1. 清晰的想法:你知道你要什么體驗,不然AI只能陪你發散

      2. 清晰的規劃:你能把“我要一個復雜游戲”拆成階段目標

      3. 對技術有概念:至少在大方向上能指導AI(結構怎么搭、哪里該重構、哪里該收斂)。所以代碼門檻降低了,但方向感門檻還在。一個當不了設計師的開發不是好開發。

      怎么當好設計師

      下面是我覺得最穩的一套推進方式:

      • 能跑就行。目標只有一個:能玩。先讓系統跑起來,再通過后續的對話逐步修改細節。切忌追求一次完美而反復回滾。

      • 每次只追加一個系統。一次加太多東西,想要多快好省必然翻車。要一個系統一個系統疊上去

      • 讓AI把代碼拆開,不要一個文件干完所有事。單文件內容太多不好維護,即便是對于AI來說查起來都太麻煩了,還白白浪費這么多Token。

      • 備份,備份,備份。做一點存一點,做好版本管理,要給自己留好退路。雖然說很多AI支持回滾修改,但是萬一回滾的過程中都崩了那就慘了,畢竟我就試過。

      • 做好提前規劃。每次實施大修改前,先讓AI給出修改的規劃。Google Antigravity的這點設計就很好,它總是強迫AI先給出設計規劃,讓你核對后再實施。

      夢想世界,在你手中當我還是個小學生的時候,我最大的夢想就是有一個機器能把自己千奇百怪的想法直接轉成能玩的游戲。正是這一點驅動我加入游戲行業,想以自己的肉身成為那個“機器”,來完成夢想中的游戲轉換。 奇妙的是,當我終于有能力成為這樣的機器的時候,我發現我甚至已經不需要成為這樣的機器了。 我想到了小時候看到66RPG論壇時候的標題詞:“夢想世界,在你手中”。好像自己從來沒有離這個夢想這么近過。在努力了二十年后,我發現自己又有機會回到自己最原始的狀態——一個純粹的做夢的小孩,但也挺好的不是嗎?游戲試玩鏈接1:HTTPS://hkingauditore.GitHub.io/civ-game/鏈接2:HTTPS://toyempires.top/civ-game/

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