說實(shí)話,我沒想到Spiderling Studios敢這么玩。
《圍攻》這游戲我斷斷續(xù)續(xù)玩了五年,庫里的建造方案從最早的"能走的方塊"進(jìn)化到"會飛的城堡",再到各種"看起來能跑但跑起來不知道會往哪邊炸"的抽象藝術(shù)。現(xiàn)在這幫英國開發(fā)者說,下一步我們要上太空了——而且飛船還是得用木頭和麻繩搓。
《破碎天際》2026年第二季度發(fā)售。看完預(yù)告片,我花了十分鐘消化這個信息。
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這游戲的物理引擎,獨(dú)立圈里找不到第二個
先給沒接觸過的人簡單講講《圍攻》的底子。2020年正式版上線,核心就一件事:用零件拼機(jī)器,靠物理規(guī)律讓它動起來。沒有血條,沒有技能樹,沒有升級系統(tǒng)。你的機(jī)器能完成任務(wù),要么是因?yàn)樵O(shè)計真的合理,要么是因?yàn)檫\(yùn)氣好沒散架。
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這個"散架"是關(guān)鍵詞。我見過有人造轟炸機(jī),機(jī)翼剛展開就把自己機(jī)身削掉一半;也見過有人造坦克,開炮的后坐力直接讓炮塔原地起飛。失敗不是懲罰,是這游戲的核心體驗(yàn)之一。Steam上那七十多萬條評價,90%以上好評,靠的就是這種"我明知道會炸但就是想看看能炸成什么樣"的魔性。
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2024年的《分裂之海》已經(jīng)證明這團(tuán)隊(duì)做擴(kuò)展包是認(rèn)真的。海洋環(huán)境加了浮力、水壓、流體阻力,建造邏輯和陸地完全不同。現(xiàn)在他們要搞太空,難度只高不低。
太空不是背景板,是玩法本身
很多游戲的太空關(guān)卡就是貼圖換成星空,重力還是9.8。《破碎天際》沒這么敷衍。軌道力學(xué)、可變引力、大氣層再入,這些全做進(jìn)去了。
這意味著什么?以前造飛機(jī)只管推重比,現(xiàn)在得算逃逸速度。以前著陸找個平地就行,現(xiàn)在得考慮星球曲率和引力井。新加的燃料系統(tǒng)更讓事情復(fù)雜化——你的飛船可能飛得起來,但飛不回來了。
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項(xiàng)目負(fù)責(zé)人Daniel Schmidt在采訪中提了個概念叫"中世紀(jì)太空計劃"。靈感混了一堆東西:達(dá)芬奇的手稿、凡爾納的小說、還有戰(zhàn)錘40K那種粗糙暴力的太空獸人美學(xué)。最后呈現(xiàn)的效果大概是:木頭船體外面焊著火箭推進(jìn)器,駕駛艙里坐個穿盔甲的騎士,目標(biāo)是去炸外星人的老家。
這種"低科技+高概念"的混搭,別的游戲?qū)W不來。
月球沙盒和星際戰(zhàn)役
擴(kuò)展包給了一個球形月球環(huán)境,尺寸比原版任何沙盒都大。你可以發(fā)射上去探索,也可以直接在軌道上建造。戰(zhàn)役模式的敵人從城堡守衛(wèi)升級成外星艦隊(duì),任務(wù)目標(biāo)從"摧毀城門"變成"摧毀行星"。
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多人模式保留了。想象一下低重力環(huán)境下的對戰(zhàn)——沒有上下左右的概念,你的機(jī)器一個推進(jìn)可能就飄出地圖邊界,或者一個失誤把自己燒成火球。混亂程度只會比原版更高。
值不值得等?
如果你玩過《圍攻》,這DLC沒有不買的理由。Spiderling Studios在物理建造這個細(xì)分領(lǐng)域沒有競爭對手,而太空給了他們更大的實(shí)驗(yàn)空間。
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如果你沒玩過,建議現(xiàn)在入本體。等《破碎天際》上線,社區(qū)里會出現(xiàn)大量離譜的建造方案,到時候直接抄作業(yè)也是一種玩法。畢竟這游戲的終極樂趣,從來不是"造出完美的機(jī)器",而是"看這玩意兒居然真的能動——然后炸了"。
2026年Q2發(fā)售,老玩家單買DLC,新玩家有捆綁包。我先把話放這兒:這很可能是明年獨(dú)立游戲圈最大的驚喜。
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