說實話,我沒想到Spiderling Studios敢這么玩。
《圍攻》這游戲我斷斷續續玩了五年,庫里的建造方案從最早的"能走的方塊"進化到"會飛的城堡",再到各種"看起來能跑但跑起來不知道會往哪邊炸"的抽象藝術。現在這幫英國開發者說,下一步我們要上太空了——而且飛船還是得用木頭和麻繩搓。
《破碎天際》2026年第二季度發售。看完預告片,我花了十分鐘消化這個信息。
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這游戲的物理引擎,獨立圈里找不到第二個
先給沒接觸過的人簡單講講《圍攻》的底子。2020年正式版上線,核心就一件事:用零件拼機器,靠物理規律讓它動起來。沒有血條,沒有技能樹,沒有升級系統。你的機器能完成任務,要么是因為設計真的合理,要么是因為運氣好沒散架。
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這個"散架"是關鍵詞。我見過有人造轟炸機,機翼剛展開就把自己機身削掉一半;也見過有人造坦克,開炮的后坐力直接讓炮塔原地起飛。失敗不是懲罰,是這游戲的核心體驗之一。Steam上那七十多萬條評價,90%以上好評,靠的就是這種"我明知道會炸但就是想看看能炸成什么樣"的魔性。
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2024年的《分裂之海》已經證明這團隊做擴展包是認真的。海洋環境加了浮力、水壓、流體阻力,建造邏輯和陸地完全不同。現在他們要搞太空,難度只高不低。
太空不是背景板,是玩法本身
很多游戲的太空關卡就是貼圖換成星空,重力還是9.8。《破碎天際》沒這么敷衍。軌道力學、可變引力、大氣層再入,這些全做進去了。
這意味著什么?以前造飛機只管推重比,現在得算逃逸速度。以前著陸找個平地就行,現在得考慮星球曲率和引力井。新加的燃料系統更讓事情復雜化——你的飛船可能飛得起來,但飛不回來了。
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項目負責人Daniel Schmidt在采訪中提了個概念叫"中世紀太空計劃"。靈感混了一堆東西:達芬奇的手稿、凡爾納的小說、還有戰錘40K那種粗糙暴力的太空獸人美學。最后呈現的效果大概是:木頭船體外面焊著火箭推進器,駕駛艙里坐個穿盔甲的騎士,目標是去炸外星人的老家。
這種"低科技+高概念"的混搭,別的游戲學不來。
月球沙盒和星際戰役
擴展包給了一個球形月球環境,尺寸比原版任何沙盒都大。你可以發射上去探索,也可以直接在軌道上建造。戰役模式的敵人從城堡守衛升級成外星艦隊,任務目標從"摧毀城門"變成"摧毀行星"。
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多人模式保留了。想象一下低重力環境下的對戰——沒有上下左右的概念,你的機器一個推進可能就飄出地圖邊界,或者一個失誤把自己燒成火球。混亂程度只會比原版更高。
值不值得等?
如果你玩過《圍攻》,這DLC沒有不買的理由。Spiderling Studios在物理建造這個細分領域沒有競爭對手,而太空給了他們更大的實驗空間。
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如果你沒玩過,建議現在入本體。等《破碎天際》上線,社區里會出現大量離譜的建造方案,到時候直接抄作業也是一種玩法。畢竟這游戲的終極樂趣,從來不是"造出完美的機器",而是"看這玩意兒居然真的能動——然后炸了"。
2026年Q2發售,老玩家單買DLC,新玩家有捆綁包。我先把話放這兒:這很可能是明年獨立游戲圈最大的驚喜。
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