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      8000萬玩家,暢銷榜TOP 1,網易這款游戲的成功可能誰也復刻不了

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      文/黑貓

      導語

      當初燕云“吹過的牛”,可能真的已經實現了

      近日,網易發布了Q4季度財報,其中對《燕云十六聲》給出了高度評價。

      財報內容顯示“《燕云十六聲》在多平臺陸續上線,目前玩家總數已經超過8000萬,在全球市場展現出極強的玩家吸引力。”在涉及到營收增長點的部分,《燕云》的名字也頻繁“露臉”。


      事實上,這種商業化上的巨大成功在此之前早有跡象,并在一周年之際迎來徹底爆發。去年Q4推出的不見山版本及首個周年慶版本,刷新了日活與營收歷史新高,并以多倍新高數據創下超預期表現,iOS平臺成功登頂并蟬聯暢銷榜榜首。今年初春節活動表現再超預期,用戶活躍度和收入規模雙雙刷新同類活動的最高紀錄。


      更不要說,去年底國際服正式上線,把一群“沒見過世面”的洋冬瓜迷得神魂顛倒,不少百萬級粉絲的KOL主動帶貨,為營收的新高再添了一把火。

      可能有人會好奇,這還是去年那個唯唯諾諾的“黃毛”嗎,怎么搖身一變就成為了“現象級”的國際巨星?


      其實早在去年《燕云》上線之前,我就有一種強烈的預感,這就是一款可能改變國產多人在線游戲未來的變革之作。為什么會這么說?在當下的多人在線游戲中,絕大部分產品要么陷入數值驅動的內卷,要么只局限于外觀付費但缺少有趣的內容支撐。但燕云卻選擇嘗試走通第三條路:“以高密度的優質內容作為核心驅動力,構建玩家為好內容付費,反哺團隊產出更優質內容”的良性閉環。在“自我表達”和“商業化”這對看似對立的矛盾體中,《燕云》最終成功實現了“我全都要”的雙贏局面。


      由此再回頭去看“武俠游戲,只有燕云和其他”,這個看似“狂妄”的愿景背后,似乎能品味出另一番意境和覺悟。

      01

      快、準、狠,“內容為王”的極致體現

      我們常說,現在的在線多人游戲已經進入了下一個level,即“以內容為王”,那么什么是好的內容?

      《燕云》給出了自己的答案,那就是“快、準、狠”。

      24年底剛上線的時候,直接一口氣更新了清河和開封兩大塊區域內容;沒想到僅僅3個月后,河西玉門關率先登場,之后的涼州和秦川也被陸續端了上來;9月底不見山新區域緊隨其后,一周年隨著滹沱正式上線,不見山區域全部更新完畢。正以為這次燕云應該沒活的時候,沒想到今年2月6日反手就掏出了一個100萬平方米的超大開封皇宮,順帶還補上了萬眾期待的中渡橋之戰的鎮守。


      在這個各大廠商都為“內容消耗”過快而發愁的年代,唯有燕云能夠極其瀟灑地說一句“天下武功,唯快不破”,也讓不少玩家感慨,就這產能,恐怖如斯。

      當然,光是更新快并沒有什么用,關鍵是內容的體驗導向要準。就以剛剛更新的開封皇宮為例,整體區域面積超100萬平方米,星羅棋布的建筑群連綿不絕,完美還原了玩家對于古代皇宮的美好幻想。


      此外,超3000名NPC直接把開封皇宮變成了一個大型游樂場,什么斗蛐蛐、批奏折、踢蹴鞠、打巴掌等等各種稀奇古怪的玩法應有盡有。


      值得一提的是,俠跡之一的“瓔瓔巧計酬恩計”再次展現了燕云表達方式的豐富,和對于江湖世界的“獨特理解”。


      最后,就是“狠”。這一年來,玩家已經習慣于燕云時不時地甩出一些“狠貨”,但這次更新的“滹沱河”顯然殺傷力更強,即便是現在,你依舊能在各大視頻平臺,刷到很多玩家表示“后勁太大”。


      在我看來,中渡橋之戰是燕云的敘事巔峰,也毫無疑問是一次集大成者的炫技。

      首先,這并非是一場突如其來的鎮守,而是一場跨越數個版本的“草蛇灰線”。從游戲初期清河地圖的“將軍祠”,到秦川劇情末尾哀帝與王清關于“中渡橋是否守得住”的對弈,再到“生死錯”奇遇中,賀然拼命送去神秘盒子的伏筆,無數的碎片化線索最終匯聚于滹沱區域。當玩家踏上中渡橋的那一刻,前期鋪墊的所有情緒瞬間爆發,期待值被拉至頂點。


      更難得可貴的是,開發團隊摒棄了傳統的扁平化敘事,而是以時間的流逝作為節點,通過群像的視角去還原中渡橋之戰的所有細節。林險生舌戰群儒,向杜重威求援;丁笑臨危受命,竊取軍資支援前線;群俠前線奮戰,慷慨赴死;王清四面楚歌,無力回天。


      在過去,國產網游中對于戰爭的表現,多以敘述或是CG一筆帶過。究其原因,玩家所扮演的角色僅為單一個體,很難與聲勢浩大的戰爭洪流對抗。而從中渡橋戰役不難看出,燕云的開發團隊想要去挑戰傳統“武俠和戰爭的表現力悖論”,通過群像和多維度的角色扮演,讓玩家能夠身親參與到各個環節中去。將英雄史觀宏大拉回到人民史觀的縮影,真正詮釋了武俠的內核,“俠之大者,為國為民”。


      通過層層鋪墊下來,對于玩家情緒的調動自然是水到渠成。杜重威的叛國已經是板上釘釘,林險生的求援是多么的蒼白無力,丁笑發現物資被賣之后,那種無力回天,再回到前線戰場上群俠的熱血殺敵盡數陣亡,以及王清最終結局的落寞可惜。所以社區常說,“燕子你是懂心理學的”。


      也難怪不少玩家感慨“打完中渡橋之后,感覺頭不疼了,臉不紅了,心不跳了。”有玩家迅速指出病因“那是要死了。”


      更有不少玩家自發補全中渡橋的歷史信息,以及杜重威的悲慘結局,簡直大快人心。


      好的內容,能讓玩家津津樂道;精妙處理,能讓玩家輾轉反側;細節把控,能讓玩家回味無窮。可以說,燕云不僅做到了,甚至做到了極致。

      02

      商業模式重構,信任回歸激活“為愛付費”

      我曾經聽說過這么一句話“當你的游戲內容已經做到足夠優秀的時候,那么商業化的成功只不過是隨之而來的副價值。”這句話放在《燕云》身上顯然同樣受用。

      優質的內容不僅僅是“好看”,同樣也更“好賣”。但這并非通過逼氪,而是建立與玩家的“信任”。


      在我看來,燕云的商業化成功,其核心在于有足夠好的內容品質作為基底,由此才有信心和勇氣,敢于“用優質內容作為驅動,讓玩家為好的內容付費,形成用愛發電的良性循環。”


      事實上,在《燕云》上線之前,就曾經聲明過是“純外觀付費”,但依舊有不少玩家擔憂,認為最終肯定會走上數值付費的老套路。信任的缺失并不是一時造成的,而是日積月累所形成的“陣痛”。

      然而有意思的是,等《燕云》真正上線之后,玩家群體的畫風卻突變,紛紛“主動氪金,只求別死”。為優質游戲買單通常是單機游戲領域的邏輯,但因為信任和喜愛,《燕云》卻打開了在線游戲的先河。


      而另一方面,單機和網游并行的雙端生態,進一步倒逼了品質的提升。在缺乏數值強制綁定社交的單機模式下,只有過硬的玩法和劇情才能留存用戶,商業化的邏輯也從“逼氪”轉移到了“悅己”,這也更加需要產品能夠打動玩家。

      多人網游部分更是主打一個聽勸,通過持續性優化團本體驗和各種有趣的社交玩法來補齊短板,從而打破數值焦慮,重構用戶的付費模型。這種內容品質倒逼研發升級的循環,在我看來才是行業真正需要的“良性內卷”。


      除了國內形勢一片大好之外,在去年海外上線之后,《燕云》也是一路“大殺四方”。不僅上線首月海外玩家就突破了1500萬,更是多次進入Steam暢銷榜的前三。

      各路海外知名KOL甘當自來水,紛紛主動帶貨,其中北美知名主播挑眉哥對于燕云更是贊不絕口,甚至放出自己511個小時的游玩時長,只為證明自己是真愛。


      由此也證明《燕云》并非“出口轉內銷”的鍍金產品,而是真正具備了文化穿透力。燕云選擇的“五代十國”的歷史切片,自帶一種亂世下的悲涼與復雜家國情懷,在充斥著西幻的海外市場形成了極強的差異化壁壘。


      而這種文化輸出并非簡單停留在視覺層面,而是通過“玩法和機制”輪番輸出。海外玩家不僅能游歷清河、開封以及即將上線的河西,親身體驗標志性的中式美景,更能游玩到投壺、射覆、相撲、象棋、古箏等多種傳統技藝。

      在戰斗方面,像是隔空點穴、太極的借力打力、輕功的飄渺飄逸,都需要海外玩家去嘗試理解中式武俠的內核,而這種讓玩家通過“玩”來主動學習文化的路徑,無疑是最高級的文化出海形式。

      03

      “自我表達”所構建的長期主義

      回顧過去一年的版本迭代,我們可以清晰的看到燕云的進化脈絡:清河和開封鋪設大量內容確立框架,河西版本則是對敘事方式、題材和表達的大膽創新,而最近的不見山則是在技術層面,尤其是畫面表現提升的集大成者。


      你很難簡單的去評價,燕云為何能如此大獲成功,但這一切也并非無跡可尋。

      在很早的時候,開發團隊就曾說過,想要打動玩家,那必然需要先打動自己。真正好的內容,其共鳴和感觸是相通的。

      由此,你可以感受到燕云天生自帶的美感和品質,每個地圖所蘊含的主題和定義,并圍繞這些主題,所衍生出更多擁有藝術氣息的內容。


      從最初清河的一個江湖夢,到開封城見證社會亂象,發出“蒼生無言,俠為其聲”的感慨,再到河西踏尋前人的足跡,追尋長安的思鄉之情,最終在不見山滹沱,用中渡橋一戰,升華為能夠激發情感共鳴的“家國情懷”。

      除了上述兩者之外,在我看來更重要的是,《燕云》真正踏足到了“自我表達”。

      我很早之前就曾說過,《燕云》是一款真正意義上的“成人游戲”。它能毫不掩飾地用圖像、敘述、故事去構建一個真實的“吃人”社會,以往被刻意淡化的“黑深殘”內容,那些細思恐極的留白,在游戲中隨處可見。

      你會發現,在這個燕云所構建的這個“五代十國”,無論男女老少,所有人一律“平等”地需要面對殘酷險惡的環境,這種“擬真”所帶來的極致“沉浸感”恰恰是開發團隊“自我表達”的內核。


      開發理念的獨立和成熟,也讓燕云敢于在玩法機制上進行大膽嘗試,像是涼州堪比劇本殺的“節度之死”鎮守,秦川以反復經歷同一天,抽絲剝繭推理出最終真相的“陷城湖”鎮守。再比如家業系統中,除了模擬經營之外,“我是一只鵝”的偷摸玩法以及主打溫情的少東家的一天等等。

      我需要再次強調,《燕云》是一款多人在線的商業游戲,注重“自我表達”的代價,就是要承受一定商業化的損失,這在很多廠商看來,無疑是產品研發的大忌。正因為如此,我才能如此篤定,《燕云》的成功可能其他人根本復刻不了。因為它敢于不計商業得失,去打磨那些看似“無用”但極具創新和藝術感的內容及細節,只為不忘初心。


      可以說,在流量為王的年代,《燕云》選擇了一條更難走的路,它就像一個專研技藝的工匠,只為一絲不茍的專心打磨好的內容。好在這條無人問津的小路,它終究還是走通了。

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