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      網易最“癲”的游戲出現了

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      在試玩《遺忘之海》的過程中,我的腦海里不斷浮現出杰克·斯派羅在加勒比海域的種種冒險。

      因為游戲中那種荒誕中透著狡黠幽默的劇情、天馬行空的海上奇遇、緊張激烈的船戰,以及圍繞“海盜”身份精心編織的世界觀細節,共同釀出了一種久違而純粹的“海盜味”,與《加勒比海盜》在觀感上存在相似性。

      也讓這款由Joker工作室打造的作品,成為了我眼中最能讓人真切感受到“做一名海盜是什么體驗”的游戲。


      《遺忘之海》的開場,是一段“我看不懂,但大受震撼”式的演出。

      一具木偶獨自泛舟,駛向海心深處,月光穿透水面,照亮了整片幽藍——水母如星塵般漂浮,魚群穿梭于珊瑚與倒映的銀河之間,海豚躍出水面,劃出銀弧。


      再然后,一艘幽靈船破浪而出,撞向百米高的水幕……畫面隨之驟暗。


      再睜眼時,你已躺在岸邊,記憶全無。

      一位陌生人告訴你:你遭遇了海難。而與你一同被救起的,還有一位沉睡不醒的金發少女。巧合的是,這片海域流傳著一則古老傳說:“在遺忘之海的邊緣,任何愿望都能實現——代價,是你的記憶。”

      那么問題來了:那片深淵,是否就是傳說中的“遺忘之海”?


      而你,又是否曾用記憶換來了什么?比如……讓這位少女死而復生?

      更令人意外的是,在這個世界里,“因海難失憶”竟是一件稀松平常的事。木偶居民們早已習慣——甚至會在出海前,把重要的物品寄存在酒館,以防萬一。


      于是,你順理成章地走進酒館,準備取回自己的行李。就在此時,一個少女大鬧酒館,掀翻桌子、怒斥大海賊——而她的臉,竟與沉睡的金發少女一模一樣.....

      冒險,就此啟航。

      在《遺忘之海》中,這場冒險的主舞臺,是一片浩瀚無垠的海洋,其上星羅棋布著風格迥異的島嶼。

      一切的起點,是一座名為“奧托皮亞”的島嶼城市——這里是木偶海盜們的港灣,修造船只、打磨技藝、招募船員,皆在此處;即便不幸落水失憶,漂流許久后,也會被洋流帶回這片熟悉的港灣,仿佛大海也懂得“落葉歸根”。


      從奧托皮亞揚帆出發,便能駛入那片充滿未知的蔚藍,進而造訪一座座島嶼。

      這期間的每一次拜訪,都會開啟一段精心設計的冒險。

      以主線途中一座非必要的支線小島為例:島上有人將一頭巨鯨囚禁于淺海,只為供畫家臨摹其的姿態。作為一名“有原則的海盜”,你決定助它重獲自由。


      圍繞這個簡單的起點,開發者構筑了一個充滿探索感的小箱庭——包含獨特的BOSS戰、豐富的即時動畫、高潮迭起的收尾,以及豐厚的資源獎勵。使得僅這一座島,就足以讓人沉浸探索近一個小時。

      至于主線所涉及的大島,則更為復雜。不僅有層層遞進的主線敘事、更廣闊的可探索區域,還埋藏著大量隱藏要素與趣味支線。甚至一個看似普通的支線任務,也可能突然跳轉至專屬小游戲——演出水準之高,令人驚喜。


      而連接這些島嶼的廣闊海域,同樣不是一片空白。

      漫游其上,你可以遭遇囂張的敵對海盜,用舷側火炮進行槍炮外交;也可能撞見盤踞深海的巨型海怪,進而展開史詩級的戰斗;此外,還有各式海上小游戲點綴其間,競速、打靶……能為航行注入新的節奏與趣味。


      貫穿玩家們這場冒險的,是一套獨特的“陸海雙線”戰斗系統——用一句話總結就是,陸上回合制,海上即時制。

      在島嶼探索,也就是陸戰方面,玩家需組建一支最多四人的船員小隊。

      得益于《遺忘之海》標志性的木偶美術風格,船員們都極具個性與辨識度——比如兼具了奶媽+坦克兩大職責的朋克吉他手;能在夢游狀態下進攻的國潮刺客.....皆是造型大膽、氣質鮮明的角色,能讓人過目不忘。


      每位船員都擁有獨特的被動技能、主動技與終結技,并可通過裝備詞條、局內強化、職業進階等系統解鎖豐富的組合效果,形成千變萬化的戰斗流派。

      以主角為例,其技能體系圍繞“戰意”與“激昂”兩大機制構建:其中前者是泛用性增傷BUFF,可被多種手段疊加與觸發;后者則是角色專屬增益,疊滿層數后可觸發額外追擊。


      以這套模組為基底,主角可解鎖多款轉職流派——主打疊盾增傷、攻防兼備的 “穩老頭”,以血換傷、極致輸出的狂戰士風格 “大爆頭”,或是強化AOE清場能力的 “灶火佬”。


      在此基礎上,玩家還能通過 “船歌” 系統,解鎖更多被動效果,強化職業方向。


      這整套機制融合了Roguelike的構筑樂趣,讓玩家能在一次次出海冒險中,打磨出獨屬于自己的王牌陣容。

      盡管采用相對受限的回合制框架,《遺忘之海》仍在戰斗表現上展現出了十足巧思。

      其戰斗本身采用類似《女神異聞錄5》的高速回合制框架,強調行動順序預判、技能連攜與弱點打擊。同時,敵我雙方還都有著非常精致的演出。


      BOSS們的造型也是趣味十足,從熱愛搖滾的巨型螃蟹,再到手扛加農炮并從臀部掏炮彈全壘打的猩猩……其造型和技能設計既充滿趣味,又緊扣海盜世界的荒誕基調。

      兩者相互襯托,使得每場戰斗都像一出精彩又搞笑的木偶劇。


      海戰方面,游戲中擁有多款不同風格的帆船,且每艘船只都配備專屬技能——比如玩家解鎖的第一艘船“漂流瓶號”,便能召喚魚群環繞助戰。

      無論船只的技能如何,其基本操作邏輯都一樣,類似于坦克對戰,需要在開炮攻擊的同時不斷調整身位,以將炮口方向對準敵方。整體操作手感偏向“扎實”——轉向有慣性、加速有延遲,有在最大程度上還原真實的物理效果。


      在此基礎上,圍繞船只特性,玩家還需要需要合理分配船員,讓他們各司其職,從而最大化發揮船只的能力。

      除了上述核心玩法,《遺忘之海》還有一個讓我格外驚喜的亮點——數量驚人且品質上乘的小游戲陣容。

      大富翁風格的航海桌游、木偶版麻將、套圈挑戰、酒量比拼、甚至帶著黑色幽默的“海盜俄羅斯輪盤”……種類之豐富,幾乎讓人以為誤入了一座海上游樂場。


      更難得的是,這些小游戲絕非敷衍塞責的填充內容:規則清晰、美術精致、演出到位,有些甚至自帶劇情和角色互動,玩起來既有趣又有“戲”。

      總而言之,《遺忘之海》是一款很令人“難忘”的游戲。

      憑借極具辨識度的木偶美學、少見的海洋開放世界、新穎的雙軌戰斗系統,它已在多個核心維度展現出令人滿意的完成度。


      一方面,其美術風格獨樹一幟,視聽表現精致而統一,在當下市場中幾乎無可對標,完全沒有罐頭那種工業廉價感,藝術氣息十足;另一方面,它徹底跳脫了所謂“育碧式罐頭”的機械重復感,反而在開放世界的框架內,注入了大量小巧思與個性化要素。

      它規避了許多同類開放世界游戲的同質化表達,就比如開場時游戲用大量的演出和劇情,來以一個“失憶海盜”的視角切入,而不是謎語人式的高屋建瓴敘事。

      作為開發過《第五人格》的Joker工作室出品的作品,你也能在《遺忘之海》中看到那份被延續下來的木偶人怪誕幻想畫風,但它與游戲的敘事與玩法又完全是自洽的,像是滑稽戲謔的人物造型,以及開發者往游戲里塞的那一堆極具黑色幽默感的小游戲——這讓它在當前的市場環境下顯得相當特立獨行,甚至說有些“癲”。

      但正是這份“癲”勁兒,使《遺忘之海》在開放世界RPG這條賽道生來就具備了一種鮮明的差異化優勢,也讓它有了成為“下一個開放世界爆款”的潛質。

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