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      暴雪從來沒有這么拼命

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      《守望先鋒》真回來了?

      文/林致

      今天(2月11日),《守望先鋒》新賽季開始了。


      前幾天(2月5日),《守望先鋒》的B站賬號發(fā)布了一個名為精彩聚焦(spotlight)的33分鐘視頻。僅僅是視頻上線后的那幾天里,游戲就已經創(chuàng)下了自該游戲登陸Steam以來的最高同時在線人數(shù)峰值。


      這或許是因為,這次《守望先鋒》更新的內容實在太多了。

      他們一口氣放出了五個新的英雄,并表示接下來全年會陸續(xù)放出總計十名英雄——這在過去是完全無法想象的,畢竟以往他們一年出兩三個才是常態(tài)啊。


      除此之外,他們還放出了貫穿全年6個賽季的劇情篇章《黑爪之治》,并且宣布會通過游戲活動、電影動畫和英雄宣傳片、短篇故事和漫畫等多種形式來豐富世界觀,所有的內容都會圍繞黑爪勢力席卷全球展開。

      葡萄君前陣子受暴雪邀請前往美國爾灣總部,參與《守望先鋒》精彩聚焦(Spotlight)活動。我們和《守望先鋒》游戲副總監(jiān)Alec Dawson、首席英雄制作人Kenny Hudson、首席敘事設計師Miranda Moyer、美術副總監(jiān)Peter Lee等人聊了聊,整理完他們的回答之后,我感覺到,曾經傲慢的暴雪,這次真的拼了命。他們現(xiàn)在學會了快速響應玩家,也試著讓老IP重新充滿新鮮感。

      我也開始認同玩家們原本戲謔的反問,《守望先鋒》,可能真的回來了。

      01

      產能爆發(fā)的一年

      先從他們的英雄設計說起。

      在今年的 Spotlight 更新中,《守望先鋒》一次性推出了五個新英雄:金馭、埃姆雷、瑞稀、安燃和飛天貓。

      每個英雄的玩法定位都不一樣:金馭是遠程poke坦克,擅長在前線消耗對手;埃姆雷是中距離火力偵察,擅長探查和控制戰(zhàn)場;安燃是切入后排的刺客,操作上限很高;瑞稀是全能型角色,團隊配合好時可以造成高傷害并提供治療;飛天貓則以空中運輸隊友為核心,是此前未曾出現(xiàn)的玩法方向。






      左右滑動查看

      這其中,最受玩家們喜愛的莫過于飛天貓了。


      它的核心技能「生命繩」可以帶隊友穿梭于激烈的戰(zhàn)場。而且,它在帶隊友時飛行不會減速,這一點在設計時是刻意安排的。團隊表示,「如果帶隊友會減速,大家可能就不想用這個技能了,體驗會很別扭。我們想讓飛天貓的核心玩法是靈活支援,所以盡量減少使用障礙。」


      那它會不會太超模了?團隊其實也為飛天貓設計了平衡機制。當她用大招抓住敵方坦克時自身會減速,避免玩家無腦開團。他們強調,這個技能的關鍵在于團隊配合,帶隊友繞后或支援時效果最佳,但也容易被針對,所以整體平衡是可控的。


      制作團隊告訴葡萄君,新英雄最大的挑戰(zhàn)是如何兼顧「獨特性」和「平衡性」。

      到目前為止,《守望先鋒》的英雄陣容已經超過五十個。隨著角色數(shù)量的增加,新英雄在某些技能或機制上難免會與已有英雄產生相似之處。但他們表示:「新英雄的單個技能有點像沒關系,但整體體驗一定要獨特。我們刻意讓操作邏輯和使用場景區(qū)分開,這樣大家玩的時候才不會有似曾相識的感覺。」

      另一方面,為了保證平衡,每位新英雄在上線前,團隊都會先明確玩法定位,包括優(yōu)勢、弱點、操作邏輯和使用場景,然后圍繞這些設計技能,并通過多輪內部測試進行調整。上線后,他們還會根據(jù)玩家反饋對英雄進行微調,確保新角色既保持特色,又能與現(xiàn)有陣容平衡融合。


      那么,他們是如何做到一次推出五個英雄,而且還能保證質量呢?

      制作團隊表示,這背后離不開多年的經驗積累和流程優(yōu)化。

      過去一個英雄的開發(fā)周期大約需要八九個月,而這五位新英雄前前后后一共花費了大約一年時間。通過不斷總結經驗,他們現(xiàn)在已經把單個英雄的開發(fā)周期縮短到四五個月左右。

      時間并不是憑空省下來的,而是來自具體環(huán)節(jié)的優(yōu)化。以英雄的尺寸和比例為例,這一設計會直接影響移動速度、互動方式和動畫表現(xiàn),過去往往需要反復測試,不斷試錯。


      現(xiàn)在團隊已經能夠迅速確定英雄的尺寸比例,僅這一環(huán)節(jié)就節(jié)省了大約一個月的時間。「我們永遠都有一個指引方向,那就是不能妥協(xié)守望先鋒的質量標準。在堅持質量的前提下,我們盡可能減少不必要的時間浪費。」

      也正因如此,當面對《守望先鋒》產能節(jié)奏的質疑時——「今年出十個,以后不過了?」——團隊給出的回應顯得相當篤定:今年計劃推出十個新英雄,并不是一次性的消耗。制作這五個英雄的過程中積累的經驗,會被直接運用到后續(xù)開發(fā),通過不斷復盤和調整,進一步減少重復試錯。

      當然,這并不意味著未來每一年都會維持同樣的數(shù)量。團隊更看重的是穩(wěn)定節(jié)奏和新鮮感的平衡:至少保證每賽季都有新英雄,同時在不同階段引入新的玩法或系統(tǒng),為玩家持續(xù)制造驚喜。去年上線的威能系統(tǒng)和決斗領域,正是這種思路的體現(xiàn)。今年,隨著黑爪勢力正式加入游戲,他們也期待玩家會給出怎樣的反饋。

      02

      從英雄到世界

      真正讓我感到意外的,是這五個新英雄背后的出發(fā)點。它們并不是單純從玩法或機制開始設計的,而是一次敘事驅動的嘗試。

      在英雄開發(fā)的早期階段,團隊會組成一個被稱為「特工小隊」的跨部門小組,從概念階段一路協(xié)作到最終成品。不同的創(chuàng)意可能來自任何一方,可能是敘事、美術,或英雄策劃,三者會共同確定英雄的核心方向。

      以這次的五個新英雄為例,團隊先明確了敘事主題,再圍繞敘事推進美術設計,最終反推最合適的玩法形態(tài)。隨后,動畫、特效、音效等成員逐步加入,把英雄打磨完整。


      這種協(xié)作方式的目標,并不僅僅是做出更多英雄,而是讓《守望先鋒》的世界變得更立體。

      即便新英雄推出的節(jié)奏加快,團隊依然希望每一個角色都能帶來獨特體驗,同時豐富游戲中不同勢力的存在感。「我們不是只想增加英雄數(shù)量,也不是單純以量取勝,更重要的是,讓整個世界更有深度,更栩栩如生。」

      以瑞稀為例。團隊很早就確定,這是一個賽博朋克風格的忍者角色。他該用什么武器?團隊想到服部半藏使用的鎖鐮(一把連著鎖鏈的鐮刀),它既有歷史依據(jù),也在視覺和動作上足夠鮮明,最終成為瑞稀的核心武器。瑞稀是少數(shù)擁有群體控制能力的英雄之一,出于平衡考慮,他必須有所限制,因此他不能像其他忍者那樣爬墻。


      又比如五行學院里的兩個英雄,安燃和無漾。

      安燃是火元素,發(fā)型像火焰,性格就像行動派大姐姐,愿意犧牲自己保護別人;無漾是水元素,更擅長隨機應變,順勢而為,兩個人的性格反差很大。

      在設計時,敘事團隊表示,他們會先找還沒講述過的故事角度,比如無漾成長過程中沒得到太多關注,而安燃則在父母的高要求下長大,這樣的經歷或許能讓很多中國玩家感到共鳴。


      下一步是把單個英雄推進到整個世界中,他們和世界的聯(lián)系最直接的體現(xiàn),就是英雄們進入戰(zhàn)斗后的配音。

      新角色加入時,設計團隊需要重新梳理他與所有老英雄之間的關系。局內的小對話,成了世界觀最密集、也最耗時的部分。每個英雄都會錄制大約400到700行臺詞,覆蓋擊殺、復活、技能釋放等所有戰(zhàn)斗場景。

      敘事設計師需要逐行審核,確保語氣、態(tài)度和角色關系都成立。尤其是今年要加五個新英雄,還要配合2026年的完整劇情,討論和溝通的時間就更長了。

      沒被用進游戲的臺詞,并不一定是廢稿。有的是活動或模式限定內容,有的則是在錄制后發(fā)現(xiàn)與角色人設不完全貼合,需要修改或替換。配音演員在現(xiàn)場臨場發(fā)揮的加詞,也會被反復討論和調整。

      葡萄君這次還與埃雷姆和安燃的配音演員探討了一下:塑造一個角色到底需要做到什么?

      埃姆雷身上同時存在兩種狀態(tài):在閃回中,他是熱情可靠的老大哥;經歷長期低谷后,則多了壓抑和絕望。配音時,他的大招前后會刻意區(qū)分語氣,釋放技能時接近失控,結束后則帶著困惑和后悔,讓玩家聽見角色內心的掙扎。


      安燃的處理方式也很有意思,非常「東亞」。她表面上是自信、強勢的大姐姐,事事都能輕松搞定,但背后為了弟弟與自己取得的成績付出了許多。配音演員本人學過古典音樂,小時候也被父母要求一切都要做到最好,這種經歷和安燃很像,她將自身的成長經歷融入角色,在對弟弟說話時,既保留嚴厲,也藏著關心。

      「我們在錄音棚里會反復試不同的語氣,琢磨每個音節(jié)的重音,就是想讓角色不那么平面。」通過反復調整語氣和重音,讓這個角色不只是火元素的英雄,而是有情緒的具體的人。

      而隨著英雄之間關系的鋪開,敘事也從單線變成了網狀結構。

      敘事團隊告訴我,今年的故事是提前做好整體規(guī)劃的,每個賽季的新英雄都和主線緊密相關,不會像以前那樣有 「孤立感」。比如說,金馭是費斯卡工業(yè)的繼承人兼副總裁,埃姆雷是曾經的模范守望特工,現(xiàn)在寄身黑爪麾下,瑞稀是黑爪的盟友,橋元家族的成員。

      所有新英雄都會在主線里扮演重要角色,而且還能讓老英雄的形象更豐滿。之后他們的故事也會交織,比如黑爪和守望先鋒的沖突升級,不同陣營的英雄會有更多互動,慢慢形成網狀敘事,讓世界觀更立體。

      隨著賽季逐步展開,玩家在游玩過程中會進一步理解英雄之間的關聯(lián)。

      除了配音,在游戲內團隊也想做更多敘事的嘗試。他們希望每張地圖都將與游戲劇情和英雄建立更強關聯(lián),例如東京地圖會與劇情深度綁定,后續(xù)還會推出推進劇情的新地圖。


      在游戲外,他們也在探索更豐富的形式。

      今年年初的動畫短片《斬仇》就是個開始,第一賽季會有漫畫,第二賽季會恢復英雄預告片,還會加一些短篇故事。守望先鋒的世界觀本來也適合各種敘事形式:漫畫能展現(xiàn)細節(jié)劇情,動畫能呈現(xiàn)大場面,小說能深入角色內心。


      《守望先鋒》的敘事團隊甚至還打算和更多形式結合,不過,目前還是以游戲內劇情為主,先把年度主線講好,再慢慢拓展到其他平臺。

      03

      結語

      看到這里,很難不想到2025年底,暴雪總裁Johanna Fries在接受彭博社采訪時說的話,「我們希望暴雪不只是最好的游戲公司,還是最好的游戲和娛樂公司。」

      時至今日,我尚且無法判斷他們到底能不能做到,他們最近宣布刪掉《守望先鋒2》的消息在網上也被很多人冷嘲熱諷。但我認為,他們刪掉《守望先鋒2》雖然會丟面子,但依然選擇了這樣做,這說明相比面子,他們確實還是希望把游戲做好,哪怕這相當于變相承認了過去的失敗。


      也正是在這樣的前提下,再回頭看《守望先鋒》近期密集推出的內容,你會發(fā)現(xiàn)這不太像一次臨時起意的產能釋放,而是一套已經啟動的長期策略。

      一方面,2026很可能成為暴雪「迄今為止規(guī)模最大的一年」,因為這一年會迎來多個IP的重要發(fā)布和暴雪嘉年華2026的回歸。另一方面,國服回歸帶來了玩家回流和新用戶入局的窗口期,這讓暴雪有機會重新塑造市場關注點。

      《守望先鋒》項目總監(jiān)Aaron Keller表示,這次大規(guī)模的更新策略早在一年前就開始規(guī)劃。他們打一開始就希望推出類似「資料片」的大規(guī)模內容,通過新英雄激發(fā)玩家熱情,他們?yōu)榇俗龊昧顺渥愕臏蕚洌]有倉促趕工。

      「我們最大的愿望,是重現(xiàn)2014年公布14位英雄時帶給玩家的興奮感。2026年,我們想用十位英雄,再次喚起玩家對這個世界的想象。」


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