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      一年營收200億,CEO說西方開發者該照照鏡子了

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      整個行業比以往任何時候更需要創新。

      譯/大田

      一年一度,Supercell的CEO Ilkka Paananen又寫公開信了。

      2025年對Supercell來說可能是最矛盾的一年,又是最清醒的一年。

      只看財報,這一年Supercell成績亮眼,營收30.1億美元,EBITDA(息稅折舊及攤銷前利潤)達到10.6億美元,增長了12%。

      主要產品《皇室戰爭》的增長支撐了這份成績,2025年游戲的回流玩家數量翻了倍,新用戶增長了近500%。

      但Supercell也在這一年遭遇了《爆裂小隊》的滑鐵盧,其成為Supercell第一款在全球發布后被關閉的游戲。

      這款包含了公司旗下經典角色的全明星作品,雖然獲得4000萬預注冊、7500萬次下載,但上線后熱度迅速下跌,終于在2025年10月宣布終止開發,服務器預計于2026年內關停。

      Ilkka的在信中復盤了《皇室戰爭》的爆發式增長:

      • 移除多余系統、簡化成長曲線,降低了回流玩家的門檻。

      • 新內容、新玩法形成口碑傳播,讓社區情緒從消極轉為積極,最終形成了滾雪球效應。

      也透露了從《爆裂小隊》的失敗中汲取的經驗:

      • 即便測試了10萬人,也無法完全預測全球市場的行為。

      • 測試過于關注核心玩法,而忽略了長期留存和測試效果的驗證。軟啟動一個月的時間,根本不夠。

      • 在產品愿景未被驗證前,過早構建大規模營銷攻勢是危險的。

      當然,他也給出了自己對移動游戲行業的看法:“移動游戲行業并沒有發揮出它應有的潛力“,而西方開發者已經太久沒給市場帶來真正顛覆性的玩法創新了。

      這也促使Supercell設法重新擁抱創新。和前幾年的公開信相比,可以看出Supercell似乎終于擺脫了之前的糾結,不再在小團隊模式和大公司病之間焦慮,接受了自己作為一家大公司的現實,并試圖通過徹底的組織架構切分和新的創業模式來提升創新能力。

      • 尋找極具野心的創業型創始人。

      • 給初創團隊嚴格的約束。

      • 成功發布游戲的團隊可以分享利潤。

      以下是Ilkka公開信《最好的游戲,還在未來》(The Best Games Haven't Been Made Yet)全文:

      人們有時會問,為什么我會寫這些博客,還要把Supercell的內部運作如此坦誠地公之于眾。答案其實比你想的要更利己一些。我和Supercell的根基深植于芬蘭的游戲產業,這里是Remedy、Housemarque、RedLynx和Rovio等傳奇工作室的故鄉。

      我相信芬蘭之所以能成功,是因為在過去25年里,我們社區的人們始終堅信:一家工作室的成功,將惠及所有人。Supercell就是一個極佳的例子:當年Rovio憑借《憤怒的小鳥》一飛沖天,讓我們早期的融資之路平坦了許多。因此,分享與互助符合每個人的利益,因為當他人取得成就時,回饋的是整個社區。

      懷著這份心思,我想和大家分享一下我對2025年的看法。


      這是接近歷史紀錄的一年,業績幾乎與2024年持平。這一年的輝煌主要歸功于《皇室戰爭》那不可思議的、史詩般的一年。但另一面是,推出新的爆款游戲依然難如登天——不僅對我們,對整個行業也是如此,尤其是在西方。

      《爆裂小隊》成為了Supercell歷史上第一款在全球發布后被我們親手關停的游戲。我們都應從中吸取盡可能多的教訓,因此我將在這篇文章中分享一些重要的心得(許多在事后看來都是顯而易見的痛點?。?。

      當下的移動游戲市場正處于一個耐人尋味的時期。市場大體持平,至多僅有溫和增長。Newzoo的數據便是佐證:過去5年里,市場平均年增長率僅為3%。在許多方面,我們的行業似乎正處于十字路口。

      • 我們是滿足于現狀——依賴于對現有優秀游戲的優化和修修補補?

      • 還是有足夠的勇氣去夢想更大,對這個行業的未來懷揣更大的野心?

      • 如果我們更有野心,我們需要做些什么來推動行業進入新的增長期?

      我相信答案是創新。對于像Supercell這樣一家成立近16年、擁有900名員工的公司來說,這絕非易事。但這并沒有阻止我們的嘗試!這也許是我寫今年這篇文章最重要的原因:去接觸那些雄心勃勃的游戲創作者,那些致力于為盡可能廣泛的玩家群體打造最具顛覆性游戲的人。我們要盡一切可能去追求這種必要的創新,我們希望你能來到Supercell,與我們一起為玩家創造全新的體驗。

      但在深入探討之前,先讓我談談那些進展順利的事情。有很多值得慶祝的成績!

      01

      《皇室戰爭》:

      歷史性的一年

      去年,我稱《荒野亂斗》的增長為“歷史性的”?,F在,我要把這個詞再次用在《皇室戰爭》身上。

      《皇室戰爭》的回流玩家翻了一番。新玩家增長了近500%。每一個關于游戲時長和參與度的主要指標都實現了顯著增長。或許最重要的是,《皇室戰爭》再次成為了全球玩家與朋友共同游玩的那款游戲。感覺仿佛回到了2016年。(真的已經快10年了嗎?)


      我想花點時間來慶祝這一點,因為所發生的一切值得慶祝。一款即將邁入第十個年頭的游戲不僅堅持了下來,而且還爆發了。這在我們的行業中極其罕見。這證明了當一個才華橫溢的團隊不懈地專注于改善玩家體驗時,一切皆有可能。

      顯而易見的問題是:團隊做了什么?帶著疑問,我找到了《皇室戰爭》的總經理Aleksandar(Sasha)Markovi?,與他的交流讓我倍感振奮。

      首先,考慮到他們所取得的成就,Sasha和團隊表現得非常務實?!痘适覒馉帯纺壳罢龔慕诘母叻寤芈洌运麄兊娜魏谓涷灦及殡S著這樣的清醒認識:挑戰依然存在。

      正如Sasha所言:

      “雖然這種對大多數游戲而言罕見的‘爆炸性增長’在過去兩年里發生在我們身上兩次,但這并沒有定數。雖然我們可能對這種增長有了一點了解,但我們還沒有學會如何維持它?!?/p>

      《皇室戰爭》近期的崛起,以及2024年《荒野亂斗》的復興,其先決條件在于玩家本身。為了實現大規模、快速的增長,口碑的傳播必不可少。“你和你的朋友必須談論你們正在玩的游戲。這并不適用于所有受眾或群體?!边@或許解釋了為什么《部落沖突》《卡通農場》和《海島奇兵》的增長和衰退更為平緩,而《荒野亂斗》和《皇室戰爭》的起伏則更令人……眼花繚亂。

      那么是什么引爆了2025年《皇室戰爭》的增長?實際上這始于去年之前。團隊調整了成長系統,通過移除冗余系統簡化了游戲,并添加了令人向往的新內容,包括游戲內和游戲外。

      “所有這些降低了游戲的門檻,讓成長對玩家而言觸手可及。這本身并沒有立即創造什么,但它為回歸玩家創造了更好的體驗基礎,如果他們回歸的話,”Sasha告訴我。

      玩家是否真的回歸,似乎需要一點“煙火氣”。Sasha開始談論星星之火燎原的不可預測性。在這些長青游戲中,有許多以新內容和功能形式存在的“火花”。如果社區情緒總體積極,這些火花中的任何一個都能被點燃。如果情緒消極,它們幾乎肯定無法點燃。

      “在2024年,我們開始贈送Evos并看到了火花的初步跡象,但同時也恰逢GoblinJourney更新,該更新并未獲得認可。失望轉化為消極情緒,在一段時間內抑制了氛圍?!?/p>


      但在2025年初,當情緒恢復到較好狀態時,一個相當意想不到的火花助燃了一場大火——而且還是在Michael Bolton的助攻下!圍繞情人節的Barboltian活動和免費贈送野蠻人進化卡標志著《皇室戰爭》爆發的開始。進化卡早在2023年6月便已問世,正如Sasha所說:“我們認為玩家最終會喜歡新內容,但也許不總是在當下?!?/p>

      這也需要創新和冒險。團隊推出了Merge Tactics,這是一種源自Supercell已取消項目《皇室奇兵》的新玩法模式。變廢為寶,將失敗轉化為新事物的燃料。

      爆發看起來是怎樣的?

      “首先你會看到活躍玩家參與度提高。隨之而來的是最近流失的玩家回歸,然后是長尾的回流。最后,你會看到全新的玩家出現。起初進展非常緩慢,但口碑的良性循環像滾雪球一樣擴大。”

      我們在《荒野亂斗》或《皇室戰爭》的內部預測都沒有預見到隨后的指標飆升,直到它真正發生。在游戲行業做預測是很難的。

      故事并未就此結束。《皇室戰爭》社區對近期的一些變動感到沮喪,團隊正在傾聽并努力解決。同樣的動力既能帶來良性增長,也能導致惡性循環。正如Sasha指出的:“在某個節點,一旦開始下滑,口碑轉為負面也是合乎邏輯的?!?/strong>

      但在結束對話時,Sasha希望每個人都知道:

      “團隊永遠不會在為各類玩家提供價值這一點上妥協。我們的玩家有的喜歡獲取獎杯、提升等級、贏取新卡牌形態,有的喜歡免費游玩,有的則愿意付費。他們不是‘一類人’。在團隊心目中,《皇室戰爭》擁有有史以來最好的移動原生玩法,我們熱愛它、為之瘋狂。這就是為什么我們永遠不會打破那個承諾。”

      《皇室戰爭》的這一年——以及之前《荒野亂斗》的那一年——向我證明:我們在運營中的游戲蘊藏著巨大的未開發潛力。那些已經存在多年甚至十年的游戲,依然可以蛻變為更好的版本,解鎖爆炸性的新增長。天花板比我們想象的要高得多。這令人無比興奮!


      02

      《爆裂小隊》搞砸了!

      我們的教訓

      在7500萬玩家下載了《爆裂小隊》并為此花費超過1億美元,以及經歷了一次激進的設計轉型后,團隊做出了艱難但正確的決定:關停。這是Supercell歷史上第一款在全球發布后被我們親手終結的游戲。

      當我說發布新游戲比以往任何時候都難時,《爆裂小隊》就是一個典型的例子。

      為什么我們發布它?為什么它失敗了?我們能學到什么?我請Eino Joas和Paula Báguena分享了他們的想法。

      《爆裂小隊》的開發始于2020年。在深耕核心玩法三年后,團隊于2023年2月發布了首個封閉測試版,僅5000名玩家。結果未達預期——七日留存率為29%。團隊花了三個月進行重大調整,通過增益、技能和地圖事件,賦予玩家更多主導權。2023年5月的二測擁有超過14萬名玩家,顯示出顯著改善:

      • 首日留存率達61%

      • 三日留存率為44%

      • 七日留存率攀升至38%

      與此同時,我們創作者計劃中的頂級內容創作者一致將《爆裂小隊》評為他們最期待的在研游戲。Apple和Google亦對此滿懷期待。團隊已經證明他們能夠根據玩家反饋快速調整。

      坦率地說,Supercell內部在此刻積聚了推動大膽決策的壓力。但請別誤會——這并非來自我或領導層的自上而下的壓力——僅僅是因為我們也面臨著人性的現實:我們已經六年沒有成功發布一款游戲了。

      正如Eino所說:“我們在之前的五次發布中保持了100%的成功率。我們都感覺自己的風險偏好變得過于受限,我們不夠大膽?!?/p>

      于是我們上線了游戲。

      許多事情進展順利。團隊規模顯著擴大,數十名來自其他團隊的Supercell員工加入支援。執行力令人嘆為觀止——他們在極短的時間內完成了大量工作。正如Eino所說:“這實際上不僅僅是一個團隊的努力。這是全公司的努力。”

      但游戲并未在足夠大的玩家群體中奏效。最令人擔憂的是:全球發布后的玩家行為和留存率與我們在封閉測試中看到的不符。

      痛定思痛,教訓在事后看來是如此清晰:

      • 即使是大規模的測試版樣本也無法預測全球行為。你甚至不能從10萬多玩家中得出可靠的結論。

      • 不要跳過測試效果和長期留存的驗證。《爆裂小隊》的測試幾乎完全專注于核心玩法,且僅驗證了七日留存。軟啟動僅一個月——不足以驗證長期的留存和商業化能力。

      • 在產品愿景未經深度驗證前,不要進行大規模的營銷推廣。在同樣的情況下,我們不會重蹈覆轍。

      正如Eino的反思:“我們希望這款游戲適合所有人。每個人都能上手,理解操作,并享受其中。但在期望和現實之間存在巨大的鴻溝。我們有4000萬預注冊、7500萬下載,但這些玩家中留存下來的并不多。他們進來后沒有找到他們想要的東西。我們對此視而不見?!?/p>

      《爆裂小隊》發布時的社區經理Paula補充道:“我們生態系統中的玩家是對Supercell最具熱情的群體。這伴隨著高期望。他們以高標準要求我們。但我們應該以更高的標準要求自己。

      歸根結底,團隊認為他們本應進行第三次、持續時間更長的測試。這可能會更早地暴露游戲與玩家期望之間的錯位。這聽起來很簡單,但事實并非如此。

      《爆裂小隊》再次展示了我們用香檳慶祝失敗的文化——并從中汲取一切可能的教訓。它也展示了以我們的野心水平發布一款現象級熱門游戲有多么困難。與此同時,我們和整個行業比以往任何時候都更需要一款新的爆款。

      關于這一點,下文會有更多詳述。


      03

      行業并非繁榮,

      而是依賴慣性的(Coasting)

      我想我們都同意,移動游戲行業并未發揮其潛力。

      如前所述,據Newzoo等機構估算,過去5年市場平均年增長率僅為3%。這不是一個繁榮的行業。這是一個依賴慣性的行業。

      關于原因,我有一個理論。但在此之前,先看一些驚人的事實。

      我們的市場洞察專家Billy Ren最近分析了自2020年以來發布的移動游戲。在大約53000款發布的游戲中,只有22款(約0.04%!)總收入達到10億美元或更多——這大致符合我們的野心標準。令人震驚的是:這22款游戲中有20款來自中國、日本和韓國的開發者。只有2款是在西方開發的:

      • Dream Games的《Royal Match》

      • Scopely的《Monopoly Go》

      為什么西方正在落后?是的,中國本土開發者在全球最大的市場擁有天然優勢。但我們西方開發者應該照照鏡子。事實是,我們沒有給市場帶來激進的新玩法創新——不像《皇室戰爭》《Pokémon GO》或《荒野亂斗》在各自的時代所做的那樣。那些游戲不僅成功了,它們還通過將全新的受眾帶入移動游戲領域,擴展了市場。

      那么行業反而在做什么?變得非常擅長優化現有的東西:A/B測試、漸進式改進、從已驗證的公式中榨取更多價值。需明確的是,這類工作本身沒有錯。

      持續優化現有游戲不是問題。事實上,它是必不可少的。在Supercell,優化現有游戲以服務玩家與創造新游戲同等重要。如果不持續改進這些游戲,我們就無法實現創造“被永遠銘記的游戲”這一使命。

      《皇室戰爭》去年的成績證明了當一個團隊不懈地專注于玩家體驗時會發生什么——一款近十年的老游戲爆發式增長,因為團隊不斷尋找取悅玩家的新方法。我們對這項工作深感自豪,并將繼續堅持。

      但現實是:僅靠卓越的在運營游戲無法驅動行業增長。它只能維持行業現狀。為了讓市場真正擴張,我們需要引入新玩家。那些目前不玩移動游戲的人。

      這需要創新,新流派、新玩法,那種讓人驚呼“我以前從未見過這樣的東西”的體驗。這正是《皇室戰爭》在2016年所做的。這也是《Pokémon GO》在同一個夏天所做的。行業需要更多這樣的時刻。

      我曾見過當一個行業停止創新時會發生什么。還記得2005年那些帶有60分鐘免費試用的PC/Mac游戲時代嗎?最終,市場整合為僅剩三個流派:三消、隱藏物品和時間管理游戲。無盡的優化,微乎其微的創新。本可能成為巨大市場的領域變成了一個受限的市場。顯然,我們不希望移動游戲重蹈覆轍。


      04

      我們的應對之策

      首先,我們會用實際行動兌現我們的承諾。2025年,我們在新游戲和創新上的投資實際上比前一年翻了一番,今年我們預計將再次翻番。當許多公司縮減規模時,我們卻反其道而行之。我們強勁的在運營游戲表現,特別是《皇室戰爭》歷史性的一年,賦予了我們進行這些長期押注的能力。我們很幸運處于這個位置,并打算善用它。

      其次,我們重組了Supercell,為在運營游戲和新游戲的繁榮創造合適的條件。雖然我說兩者的合適條件,但這些條件對兩者是不同的。

      我們在2023年聘請了Sara Bach,目前除了新游戲外,幾乎所有業務都整合在她的領導下。2025年中期,我們引入Drussila Hollanda負責所有新游戲的開發。

      這不僅僅是頭銜的變更。我們創建了真正獨立的組織,擁有不同的空間、不同的文化和不同的工作方式。我們的目標是:讓在運營游戲團隊完全專注于服務當下的玩家,而新游團隊則完全專注于發明未來的新爆款游戲,那些最終將成為長青樹的游戲。

      第三——這是最大的轉變——我們正試圖建立一種結合了初創公司之長與像我們這類成熟公司優勢的模式。

      兩年多來,我一直在談論新游戲團隊像初創公司一樣運作。老實說,我們只做到了一半。我們吸引了創業型創始人并給予他們獨立性,但我們沒有創造讓初創公司成功的全部條件。那是我的失誤。現在我們正試圖通過以下方式修正它。


      團隊真正需要的是:

      • 極具野心的創業型創始人。偉大的游戲并非源自委員會或流程。它們源自一小群有遠見的建設者,他們堅信——也許是非理性地堅信——自己能創造出改變數百萬玩家游戲方式的東西。我們給團隊開綠燈,而不是給游戲概念開綠燈,因為你根本無法預測哪個點子會成功。但你能識別出那些不達目的誓不罷休的人。

      • 嚴格的約束。這聽起來可能反直覺,但我開始相信約束驅動創新。在我作為企業家和投資者的生涯中,我很少看到偉大的產品出自預算無限、退路無窮的團隊。過多的資源導致缺乏焦點的探索,而非創造性的突破。約束強迫你進行優先級排序。它們強迫你尋找巧妙的解決方案,而不是砸錢解決問題。它們創造緊迫感。Supercell的新游團隊現在在基于真實預算的約束下運作,而非理論上的約束。

      • 對齊的激勵機制。如果我們要讓創始人承擔初創公司級別的風險,他們就應該分享初創公司級別的回報。Supercell的新游團隊如果成功發布,現在可以參與分享其利潤。我們希望那些本可能自己創業的人能夠在這里做同樣的事情,并且擁有更大的幾率規?;赜|達玩家。

      與此同時,Supercell提供了初創公司無法提供的東西:發射臺。我們的規模、約3億月活躍用戶的玩家基礎、我們創作者計劃中的數萬名創作者、我們與Apple和Google的關系、我們的市場營銷和長線運營經驗——這些都增加了偉大游戲成功的幾率。

      《爆裂小隊》盡管在發布后失敗了,但這證明了一點:4000萬預注冊、首年7500萬下載?;鸺m未入軌,但發射臺奏效了。

      我們正在構建的是兩全其美的模式。你建造火箭,我們提供發射臺。我們要一起最大化創造非凡之作的幾率。

      05

      我們追隨人才,

      而非流程

      我想明確一點:接下來的內容并非關于項目或流程。而是關于最優秀的人才和團隊。世界上最優秀的產品創始人——無論他們今天是在Supercell內部還是完全在其他地方。

      如果那個人是你,我們希望能談談,無論哪條路徑最合理。當我們擁有合適的人才和/或團隊時,我們會竭盡所能與他們合作,創造出令人驚嘆的作品。歸根結底,這才是最重要的。流程并不重要。

      話雖如此,以下是我們目前尋找和支持這些創始人的一些方式:

      • 星火計劃(Spark Program):對于那些才華橫溢、充滿動力但尚未找到團隊的個人,星火計劃提供獨特的機會:通過高強度的Game Jam和快速原型設計,在計劃的支持下進行壓力測試,從而結識潛在的聯合創始人。但星火計劃不僅面向個人。想要通過這一過程證明自己的完整團隊同樣受到歡迎。我們現已完成多個周期,數十名開發者通過了該計劃,并涌現出許多新游團隊。我們將繼續運行星火計劃并從中學習。

      • AI創新實驗室:去年春天在赫爾辛基作為試點啟動的項目,已于去年秋天擴展到舊金山。今年四月,我們將同時在赫爾辛基、舊金山和東京運行三期項目。該實驗室專注于支持那些探索AI與游戲交叉領域全新玩法的創始人。我們已經迎來了一些真正令人興奮的團隊,其中幾個在項目結束后繼續與Supercell合作。

      • Supercell投資:我們繼續投資于那些與我們一樣懷揣創造偉大游戲野心的外部工作室和團隊——最好是那些我們自己永遠無法開發的游戲。不同的平臺,不同的流派,不同的受眾。例如,Channel37的《The Last Caretaker》最近在Steam上突破了100萬愿望單。這是一款驚人的PC游戲,完全不同于我們在Supercell開發的游戲——但這正是我們興奮并自豪地支持它的原因。

      如果這些路徑都不適合你,但這篇文章中的某些內容引起了你的共鳴,請務必聯系我們。我們并不是試圖將每個人都納入單一的流程。我們正試圖找到合適的人,并一起探索如何創造偉大的作品。


      06

      一份邀請

      我不知道我們正在構建的模式是否會奏效。我們是一家近16年歷史的公司,正試圖重拾初創公司的饑餓感和創造力。這并不容易。我們也可能會在沿途犯錯。

      但我相信行業需要更多愿意嘗試的公司。

      移動游戲市場無法僅靠優化來實現其潛力。需要有人創造出能吸引新玩家的下一種體驗。下一個擴展人們對移動游戲認知的時刻。

      也許那個人已經在Supercell了。也許他們在另一家公司。也許他們現在正在自己的公寓里開發著什么。無論他們在哪里,我們都想給他們成功的最佳機會。

      如果你是那種致力于為玩家構建真正新穎事物的人,并且你好奇Supercell是否是實現這一目標的正確之地,我希望你能聯系我們。我們致力于以盡可能多的方式追求創新。如果有幸能有你加入我們的嘗試,我們將不勝感激。


      07

      2025財年

      芬蘭法律要求我們公布年度財務狀況,我很自豪地在此分享。結果如下:

      • 營收:30.1億美元/26.5億歐元

      • EBITDA(息稅折舊及攤銷前利潤):10.6億美元/9.3億歐元

      • 在芬蘭繳納的企業稅:2.2億歐元

      關于稅收:我們在Supercell的許多人都受益于芬蘭由稅收資助的免費教育和醫療。我們很自豪能以這種方式回饋社會,并幫助給予他人我們曾擁有的同樣機會。

      以美元計算,我們追平了2024年的歷史最高收入紀錄,EBITDA增長了12%。以歐元計算,EBITDA增長了6%。無論如何衡量,這都是非凡的一年。從財務角度看,這是Supercell歷史上最好的年份之一。

      《皇室戰爭》是2025年這些業績的最大貢獻者。但更重要的一點是:將視角從任何單一游戲或年份拉開,Supercell擁有一個極其穩健的產品組合。是的,我們經歷過起伏——《荒野亂斗》和《皇室戰爭》都曾有過高峰和低谷。但如果你看過去五年的整體組合表現,我們在增長。這是一種巨大的力量,完全歸功于我們的游戲團隊及其對玩家的不懈關注。是他們讓這一切成為可能。

      甚至比財務結果更讓我自豪的,是我們的文化和團隊。盡管僅在2025年,我們就迎來了近300名新Supercell員工——這是我們有史以來在人數上增長最快的一年。老實說,我對這種增長速度感到相當緊張。我們的文化會變質嗎?這是我一直以來非常偏執擔憂的事情。但我現在很高興地說,我感覺我們的文化比以往任何時候都強大,我們擁有有史以來最好的團隊。

      這不是能體現在收入數字中的東西,但對我來說,它比其他任何事情都重要,它給了我對Supercell未來可能性的巨大信心。

      此外,上述創紀錄的盈利能力使我們處于極其幸運的位置。它賦予了我們承擔更大風險、更激進地投資于創新、以十年而非季度為單位進行思考的能力。當許多行業參與者已經撤退時,我們可以向前推進。這是極少數公司目前擁有的特權。

      伴隨這種特權而來的是責任。

      我們并非獨自贏得這一地位。是我們的玩家給予了我們這一切——數億年復一年選擇將時間和金錢花在我們游戲上的人。是超過十萬名圍繞我們的作品建立社區的創作者。是每天全身心投入這項工作的Supercell員工。

      我們要充分利用這個機會,這是對他們所有人的虧欠。不是為了打安全牌。不是為了通過優化走向緩慢衰退。而是去承擔那種能為玩家創造真正新事物的風險。那種尚不存在但理應存在的游戲。這正是我們打算做的。


      08

      展望未來

      今年,HayDay和ClashofClans將迎來14歲生日。十四年!當我們在2010年創立Supercell時,我們夢想創造出能被游玩多年并被永遠銘記的游戲。這些游戲達到這一里程碑——仍在增長,仍在連接人們——證明了“長青游戲”不僅僅是一個夢想。

      在某處,有人擁有下一個將改變數百萬玩家游戲方式的點子。也許就是你。如果是,你知道在哪里能找到我們。

      致今年玩我們游戲的所有人,致成千上萬作為我們社區脊梁的創作者,以及致所有讓這一切成為可能的Supercell員工:謝謝你們。能成為其中一員,我感到無比幸運。

      我們將全力以赴,確保我們最好的日子,還在未來。

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