文/文杰
導(dǎo)語
把臟活累活的活交給AI 后,最重要的決定還得你來做。
創(chuàng)業(yè)二十多年,黃一孟很久沒有這么興奮過了。
近幾年,在忙碌之余他也學(xué)會了享受生活——釣魚、打獵,最近還在新西蘭買了個農(nóng)場,體驗了一把真實版“農(nóng)場模擬器”。雖然是程序員出身,但快二十年沒寫過代碼的他,沒想過還能自己從零做一款游戲。
AI帶來了變化。去年春天,他下載了AI編程工具Cursor,通過vibe coding先做了個網(wǎng)頁,接著做了個Flappy Bird。雖然當(dāng)時AI還只能做些小游戲,離完整作品有距離,但已經(jīng)讓他看到了可能性。
他意識到一件事:TapTap花了十年解決“好游戲怎么被發(fā)現(xiàn)”,但還有一個更上游的問題沒人回答——更多的好游戲怎么被做出來。AI可能會是關(guān)鍵變量,這意味著:“又有事情可以做了。”
幾個月后,他在公司內(nèi)部推動了一款A(yù)I游戲創(chuàng)作工具的誕生。1月30日,它以“TapTap制造”的名字公開亮相。黃一孟在直播中用自然語言從零做出一款多人聯(lián)機沙盒游戲,全程沒寫一行代碼。在直播的最后,他說這是TapTap十年來最酷的、也是最自豪的產(chǎn)品。
不同于其他編輯器復(fù)雜的交互界面,TapTap制造只有一個聊天框。這個選擇看起來反直覺,背后卻有切身教訓(xùn):TapTap制造的前身是“星火編輯器”,團隊花了很大力氣把專業(yè)功能翻譯成圖形化界面,但對創(chuàng)作者來說,門檻仍然很高,大多數(shù)人在第一步就被勸退了。
砍掉編輯器之后反而豁然開朗。黃一孟說,這某種程度上是第一性原理:如果一個游戲公司老板想做一款游戲,所有工作本質(zhì)上都可以通過聊天來解決——有人編程、有人策劃、有人做美術(shù),做完了確認滿不滿意。一個聊天框,對應(yīng)的恰恰是制作人最本質(zhì)的工作方式:說出想法,看到結(jié)果,再決定下一步。
但光是讓工具變簡單還不夠,真正的瓶頸還在于如何幫創(chuàng)作者邁出第一步。為此TapTap制造準備了一系列“腳手架”——不是限定玩法的模板,而是幫忙把選型、架構(gòu)、代碼布局這些技術(shù)地基先打好,讓創(chuàng)作者跳過最枯燥的冷啟動,直接從“我想做什么樣的游戲”開始。
游戲的成功率本來就極低,有創(chuàng)造力的人天然稀缺,制作門檻又在這之上疊了一層萬里挑一的篩選。大部分人的游戲根本沒機會被做出來,也無從知道自己有沒有游戲才華。TapTap制造未必能提高游戲的成功率,但至少讓更多人能試一試。
在黃一孟看來,AI不僅降低了做游戲的門檻,更重要的是降低了嘗試的“代價”。
過去,但凡一個想法需要別人配合,就得深思熟慮,不然換來的很可能是合作伙伴的控訴:“你能不能想清楚了再跟我說”。如果一個瘋狂的點子最終被證明是廢稿,可能導(dǎo)致士氣受挫、信任打折,甚至令帶頭者的領(lǐng)導(dǎo)力受到質(zhì)疑。
這些“代價”讓無數(shù)想法胎死腹中,不只是獨立開發(fā)者,連大公司制作人、老板,包括黃一孟自己,腦子里都裝滿從未說出口的游戲創(chuàng)作念頭。AI把這層成本幾乎抹掉了:試錯不需要說服任何人,失敗沒有多少代價。
在TapTap制造內(nèi)測的這段時間里,已經(jīng)有用戶做出接近上線水準的作品。但更讓黃一孟意外的是,真的有很多人通宵玩TapTap制造,做著做著天就亮了。
“就像打一局《文明》”,他半開玩笑說:“對喜歡游戲又有創(chuàng)作欲的人來說,TapTap制造本身就是一款非常棒的游戲。”
一個讓所有人都能開始做游戲的工具,和一個讓好游戲真正被做出來的生態(tài),中間隔著多遠?我們聯(lián)合“405游局”邀請黃一孟錄了一期播客,聊了聊TapTap制造幕后的故事與思考。
以下為對話文稿,內(nèi)容經(jīng)編輯。
01
一個月時間從“跳一跳”到“我的世界”,AI 的進展超出預(yù)期
筱寧:你1月30號用直播來介紹產(chǎn)品。時間拉長一點看,選這個節(jié)點是被AI推著走的決定,還是你已經(jīng)等很久了?
黃一孟:兩者兼而有之。這個時間對我們有一點倉促,從內(nèi)部試用來看還有很多地方想提升,想把完成度做得更高。但整個AI行業(yè)發(fā)展太快了,我們覺得現(xiàn)在拿出來還有一定驚喜感,如果要求太高、憋太久,等外面又出現(xiàn)更新的工具,大家第一眼看到TapTap制造就不覺得有趣了。
所以我們給自己設(shè)了一條線:1月30號無論如何要對外發(fā)布,開始邀請大家測試。
筱寧:你第一次真正意識到AI可能改變游戲生產(chǎn)方式是什么時候?
黃一孟:大概去年兩三月份開始。我自己是程序員出身,但將近二十年沒寫過代碼了。正好有這個機會,裝了Cursor,先做網(wǎng)頁開發(fā),AI做起來相當(dāng)游刃有余;之后做了一個Flappy Bird,一次成功率很高,后續(xù)調(diào)整彈性也很強。
不過那時候我覺得離做正經(jīng)游戲還很遠,只是接近能做一些H5小游戲了。當(dāng)然小游戲本身也是不小的類型,開心消消樂、Flappy Bird、羊了個羊,都是爆款。至少覺得AI有可能作為生產(chǎn)工具開始給更多人用了。但后面接近一整年發(fā)展非常快。
對我們來說其實也是被推著走的狀態(tài)。差不多從去年年中開始,我們確信AI最終一定有能力做出完整的、出色的游戲,就開始準備和籌備。當(dāng)中也走了不少彎路,包括到底做H5還是用自研引擎,直到12月才最終定下來用自研引擎。甚至上線前一個月,我們做的還是“跳一跳”級別的游戲,而且非常費勁。但短短一個月后,就已經(jīng)有能力做Minecraft(我的世界)了,復(fù)雜程度高得多。變化非常超出預(yù)期。
筱寧:跟我體感很像。去年9月到12月vibe coding的產(chǎn)出密度飛速增長。你說上線前一個月才選定方向,這更多是團隊共識還是你個人推動?
黃一孟:12月之前我們兩條腿走路:H5和自研引擎并行。自研引擎方向最初有些猶豫,因為AI天生沒有經(jīng)過我們引擎的訓(xùn)練,H5方面反而游刃有余。但兩條路都試過之后,我們發(fā)現(xiàn)自研引擎的可控性更高、長線想象力更大。
還有很重要的一點:如果最終選H5,我們跟外界其他平臺不會有本質(zhì)區(qū)別。雖然可以做很多游戲?qū)I(yè)支持、打通TapTap發(fā)布流程、商業(yè)模式上不向玩家收錢,但對更專業(yè)的用戶來說,同樣一句話做出的效果本質(zhì)上一樣。我們覺得這不夠,有自己的引擎、能快速調(diào)整,才能實現(xiàn)更多可能性。
文杰:TapTap制造的前身是星火編輯器,之前的積累有多少被繼承了下來?又有哪些關(guān)鍵轉(zhuǎn)向?
黃一孟:積累的占比非常大,之前多年的工作最終都沉淀了下來。但有一個非常大的轉(zhuǎn)變。
說實話,在TapTap制造上線前,編輯器和開發(fā)者服務(wù)兩方面都不算特別成功。編輯器方面,門檻是兩方面的:對我們來說,通過圖形化方式降低創(chuàng)作門檻、同時保證高度可定制化和玩法豐富度,做到后來壓力跟做一個游戲引擎差不多了;對創(chuàng)作者來說,編輯器仍然門檻很高——正反饋來得非常慢,付出的時間精力非常多。我同時體驗過編輯器和vibe coding,差距巨大。
相當(dāng)于我們投入很大精力,做了一個想降低門檻但門檻仍然很高的產(chǎn)品。大多數(shù)人在第一步就被擋掉了,堅持不下去。
反過來,今天我拋棄了所有編輯器,只做引擎、只優(yōu)化引擎核心功能,開發(fā)壓力反而變小了。因為少了一個巨大的工作量——把代碼化的東西變得可視化、讓人更容易操作,這其實非常吃設(shè)計和開發(fā)工作量。針對AI做引擎,缺什么補什么,輕松得多。
開發(fā)者服務(wù)也類似。我們之前做了TapTap登錄、云存檔、防沉迷等服務(wù)——所有游戲需要共用的東西,接了TDS就不用再開發(fā)。但推廣中也發(fā)現(xiàn)了問題:即使內(nèi)容封裝好了,接入門檻仍然不低。加上TDS每次版本升級開發(fā)者都有額外工作,很多游戲也不是100%在TapTap獨家發(fā)布,上其他平臺還要再做一套,反而變成了負擔(dān)。
到了AI時代就不同了。現(xiàn)在TapTap制造上的每款游戲接入已有基建服務(wù),對開發(fā)者完全無感:該怎么接入、怎么調(diào)試,交給AI一步搞定。游戲上線就自帶TapTap登錄、賬號、好友、成就、云存檔,甚至聯(lián)機功能。如果你用純vibe coding自己開發(fā),還得花很長時間處理這些。這反而讓我們更有競爭力。
02
AI是一個非常好用的“小弟”,但關(guān)鍵決策還得人來做
筱寧:之前所有引擎和編輯器都在降低編程門檻——從編程語言到腳本到拖拉拽。但TapTap制造的界面簡單到只有一個對話框,挺反直覺的。你們?yōu)槭裁醋鲞@樣的選擇?
黃一孟:某種程度上這也是第一性原理。如果我作為游戲公司老板想創(chuàng)作一款游戲,所有工作本質(zhì)上都可以通過聊天來解決——有人編程,有人策劃,有人做美術(shù),做完了通過聊天確認滿不滿意。區(qū)別在于你下面需要有得力的助手。
所以我們覺得終極狀態(tài)一定是只靠自然語言就能解決。未來會有一些輔助工具提升便捷性,但很重要的一點是——我希望大家看到我們工具的第一眼,感受到的不是編程工具,而是創(chuàng)作工具。
我們有一些關(guān)鍵決策。比如要不要把代碼打開給用戶看?要不要加一個文件夾和代碼查看面板?最終我們決定:我們不是面向?qū)I(yè)人員的工具,想寫代碼改代碼去用其他更專業(yè)的工具。對我們的用戶來說,應(yīng)該完整無視代碼的存在,只專注創(chuàng)作。
這跟我們觀察到的一個現(xiàn)象有關(guān)。為什么Claude Code成了主流?Cursor從IDE出發(fā),用戶安裝后第一件事往往不是用聊天窗口,而是用代碼補全。我們公司從去年年初給所有同事提供了Cursor,但很長時間大家都沒在用Agent,一直在用代碼補全,大家心中一直有個概念:“找AI寫還不如我自己寫效率高”。而Claude Code就給你一個命令行,唯一輸入方式就是自然語言。
我們也做了同樣的選擇:讓用戶理解得更徹底——這就是一個會說話就能把產(chǎn)品做出來的平臺。怎么說話仍然有要求,但不需要寫代碼、看代碼,甚至不需要寫文檔、看文檔。所有東西只聚焦于聊天框。
筱寧:我第一天用TapTap制造時問它擅長做什么游戲,發(fā)現(xiàn)回答更多還是小游戲類型。在策劃層面,如果要做全新玩法,AI能兜住底嗎?
黃一孟:很現(xiàn)實的問題。所有大模型對游戲策劃這塊確實偏弱,只能做基礎(chǔ)兜底。這是訓(xùn)練方式?jīng)Q定的——大模型是典型的做題家,博覽群書、做了所有考題,但從來沒有玩過游戲。它只從別人的只言片語中聽說過游戲、看到過畫面,對體驗和心流這些東西是純理論家。光靠理論,互聯(lián)網(wǎng)上的信息完全不夠,需要創(chuàng)作者來補全這方面能力。
但反過來說,這恰恰是創(chuàng)作者價值的體現(xiàn)。如果AI什么都能做好,創(chuàng)作者空間就真的很小了——玩家隨便跟AI說一句就有好玩的游戲,那就沒游戲制作什么事了。
正因為這一點,我們相信未來很長時間內(nèi),創(chuàng)作者“人”的價值才是最大的。我們的愿景是把優(yōu)秀創(chuàng)作者盡早聚集到平臺上,讓他們從這里開始做第一款游戲,挖掘游戲才能,長期留下來成為生態(tài)的一部分。這也是為什么在商業(yè)循環(huán)中,我們的目標是給到他們一個完全免費使用產(chǎn)品的機會。我們相信最終能形成一個正向的循環(huán)。
筱寧:聽起來策劃更安全,但程序和美術(shù)面臨挑戰(zhàn)更大?
黃一孟:應(yīng)該說創(chuàng)作者會更安全——一定要有創(chuàng)作能力。程序和美術(shù)的創(chuàng)作能力仍然有價值,但不能純是執(zhí)行者。策劃也一樣,會有大量執(zhí)行策劃被取代。現(xiàn)在一個項目可能十幾甚至二三十個策劃,大量人做純執(zhí)行的工作——填表、把想法付諸現(xiàn)實。這些未來會被AI大量替代。未來一個策劃通過AI輔助,產(chǎn)量能大大提高,不再需要純幫他做執(zhí)行、碼字、填表的人。
筱寧:成長路徑也會變化。以前策劃都是從配表開始,現(xiàn)在可能被顛覆。
黃一孟:確實是的。
筱寧:如果策劃和玩法還得人來做,你自己試下來,比較好的跟AI聯(lián)合創(chuàng)作的方式是什么?
黃一孟:很重要的一點是把AI當(dāng)作一個人來溝通。不是單純下命令,而是在跟它聊天。要多提問:“我想這樣行不行?”“你有什么好建議?”AI雖然游戲sense不行,但知識面非常廣,對游戲類型和核心的了解程度很高。跟人協(xié)作你需要補充大量上下文,你提的游戲?qū)Ψ轿幢赝孢^、說的玩法未必理解。但AI是全才,某個類型它可能比你了解更多。它最缺的是:游戲做出來以后實際體驗到底好不好,它完全沒感覺,這非常需要人來反饋。
筱寧:所以應(yīng)該把自己當(dāng)游戲公司老板,以開會的方式跟AI探討?
黃一孟:差不多。你得充分挖掘AI的能力。未來跟AI配合就必須具備管理能力。AI是一個非常好用的“小弟”——博覽群書、成績天下無敵、敬業(yè)度高,但有明顯缺點:對游戲本身知識匱乏,以及上下文能力不足。你有時候嫌它笨,之前說過的話它不記得了。
相當(dāng)于你永遠在接觸一個剛?cè)肼毜男氯耍惺虑槎家獜牟槭謨蚤_始。如果項目文檔寫得不夠好,AI查不到,直接派活效果就不好——這時候不要想完全是它的問題。
對每一個創(chuàng)作者來說,現(xiàn)在手里有無數(shù)個又聰明又能干的助手。工作目標是怎么把它用起來,而不是嫌它不好用。要花精力想“怎么用得更好”——整理項目手冊、入職手冊,讓每一個新入職的“小弟”都能快速工作,把工作記錄下來。這件事現(xiàn)在就可以開始做,甚至可以跟AI一起做。
筱寧:我自己用vibe coding做到一半一定會有沖動——給我個界面拖拉拽,或者直接改代碼可能更快。游戲行業(yè)從業(yè)者會不會反而是用得最別扭的一群人?
黃一孟:確實需要觀念改變。但用得最順的一定是創(chuàng)作者——原本提需求的人。雖然有別扭的地方,優(yōu)勢實在太明顯了:AI的響應(yīng)是7×24小時,反饋幾分鐘到十幾分鐘之內(nèi),過去完全不具備。
這當(dāng)中還有一個重要的點:AI不只節(jié)約了金錢和時間成本,還消除了“提需求的心理成本”。長期工作中大家被訓(xùn)練了——給人提需求得深思熟慮,想著大概花對方多長時間、值不值得。這磨滅了很多點子,讓很多嘗試不可能實現(xiàn)。但在AI時代,這種成本低到可以忽略。你不用擔(dān)心做一些瘋狂點子最終完全是廢稿——這在現(xiàn)實團隊中幾乎不可能,一旦出現(xiàn)后續(xù)代價很大、領(lǐng)導(dǎo)力會掉很厲害。但跟AI協(xié)作時這些成本被極大降低了。
今天有個制作人跟我說用Claude有點貴,隨便一句話10美金沒了。我跟他說:我們作為管理層,跟同事提任何一個需求,一句話下去成本可遠不止10美金——同事做一兩個禮拜,算成錢真的遠不止。
文杰:我朋友說他們每人每月花在AI上大概3000塊,但凡用AI做的,都比用人便宜10倍以上。
黃一孟:對,游戲行業(yè)人均月薪很高了,用了AI以后產(chǎn)出效率提高絕對不止一倍,相比月薪來說真的沒多少。
03
AI 改造管線是一把手工程,需要自上而下主動推動
筱寧:這套全新工作流能不能跟傳統(tǒng)管線做一些兼容?
黃一孟:會有的。在心動內(nèi)部是兩個方向一起發(fā)展。TapTap制造定位是完全素人的工具,一個人加AI就能創(chuàng)造游戲。但我們還有大量游戲以傳統(tǒng)方式、幾十甚至上百人規(guī)模在開發(fā)。
我們希望通過TapTap制造的交互方式給制作人、主策一些啟示。TapTap制造可能是100%用聊天框完成項目,內(nèi)部做不到100%,但要努力做到20%、30%、50%甚至更多。理想是未來每個崗位都有類似工具輔助執(zhí)行。
筱寧:所以TapTap制造面向零基礎(chǔ)用戶,vibe coding怎么嵌入游戲工作流是分開的課題。
黃一孟:對,兩個方向并行。在TapTap制造里,AI能看到整個項目全貌——引擎、代碼、文檔、資源都看得到。但在傳統(tǒng)工作流中,別說AI了,每個人只接觸項目一小部分。對人來說這個限制不太明顯,因為人本身就只能掌握一部分。但到了AI時代,在每個環(huán)節(jié)我們非常需要AI看到全貌。
這對傳統(tǒng)協(xié)作方式有很大影響——數(shù)據(jù)怎么存、文檔在哪、代碼在哪、資源在哪,以前都是割裂的。任何一個環(huán)節(jié)AI看不到全貌,效果就不好。
舉個例子:以前在項目里讓AI做翻譯都做不好。因為我們還是傳統(tǒng)流程——把文本逐句提取出來交給AI,就像原來交給人一樣。理論上AI翻譯能做得很好,但前提是讓它看到全貌——不止看文本,還得看策劃案,知道這句話在哪個界面出現(xiàn)、為什么出現(xiàn)。這是觀念上的轉(zhuǎn)變:AI一定要能掌握全貌,改代碼時一定要看到策劃案,一定要給到它更多。
筱寧:這種工作流范式的轉(zhuǎn)變大概多長時間能達成?
黃一孟:理論上現(xiàn)在就可以,只是今天做完后AI可能只能發(fā)揮相對小百分比的作用。一方面大模型本身能力要提升,另一方面項目的工程能力和協(xié)作方式也要提升。
舉個例子,像Claude Code這些產(chǎn)品,光靠工程架構(gòu)的提升,哪怕大模型能力不變,都能提升實際工作效能。TapTap制造也一樣:即使大模型能力不再提升,光靠產(chǎn)品本身的工程能力、架構(gòu)、知識庫、工具的提升,游戲創(chuàng)作能力也有很大提升空間。更何況大模型成長不可阻擋,所以我們對未來非常樂觀。
筱寧:AI嵌入游戲工作流的改造,心動算跑得比較快的嗎?
黃一孟:不覺得特別快,不是特別滿意。但可能也沒有人跑得比我們更快。有TapTap制造在,對公司內(nèi)部影響肯定很大。這幾天過來找邀請碼的游戲公司老板也非常多。
文杰:用AI改造游戲生產(chǎn)管線幾乎已經(jīng)是必選項了。但現(xiàn)實是,團隊越大、管線越復(fù)雜,改造就越難——歷史包袱、協(xié)作鏈條、切換成本都是阻力。你觀察下來,有沒有看到比較好的破局思路?
黃一孟:從我的角度來看,最重要的一點是需要團隊管理者具備自上而下的意識,去主動推動這種革新。
因為對于團隊的每一個環(huán)節(jié)來說,這牽扯到的不只是自己已有環(huán)節(jié)的調(diào)整,而是整個傳統(tǒng)管線都需要做巨大的改變,甚至有些崗位會消失或發(fā)生劇變。因此,這類內(nèi)容要自下而上推動是非常困難的,必須由領(lǐng)導(dǎo)者有意識地自上而下推動。這也是我們目前正在踐行的方式。
04
不是模板是腳手架,提供基礎(chǔ)但不限制創(chuàng)意
筱寧:我看到當(dāng)前版本有一些類似模板的東西?
黃一孟:準確說不是模板,是腳手架。跟模板不同,腳手架包含的內(nèi)容沒那么多,不會被限制住。更多是給你一個基礎(chǔ),告訴你選型怎么做、架構(gòu)怎么搭、代碼怎么布置更利于長期開發(fā)。
筱寧:腳手架來自星火當(dāng)時的組件積累嗎?
黃一孟:不是,也是AI搭的,很快。找一個有經(jīng)驗的程序員讓AI搞一搞,完全一個月內(nèi)從無到有。未來類似的東西會越來越多。
我們未來會做一個很重要的功能:Remix,游戲的再創(chuàng)作。比如我做了一款游戲,做到框架階段就發(fā)出來了,任何創(chuàng)作者都可以像開源游戲一樣在我基礎(chǔ)上二次開發(fā)。我做的手感調(diào)優(yōu)、畫面調(diào)優(yōu),對新創(chuàng)作者來說不用重來一遍。我們希望在平臺上鼓勵這種生態(tài)。
筱寧:相當(dāng)于UGC社區(qū)是分層的,擅長腳手架的做腳手架,擅長美術(shù)的做美術(shù)封裝。
黃一孟:最難的還是最后一步——把游戲做到能發(fā)布、受到玩家歡迎。今天門檻降得很低了,幾句話就能做出個大概。但做到好玩、能上線,還是要花大量時間精力,需要優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者來做。
筱寧:你們目前是邀請制,更傾向把邀請碼發(fā)給什么樣的創(chuàng)作者?
黃一孟:更傾向能真正把游戲做出來的人。現(xiàn)階段偏向做過游戲的人——有經(jīng)驗的人能避免基礎(chǔ)錯誤,反饋更有針對性。純愛好者從開始用到做完游戲,雖然門檻已經(jīng)很低了,但沒個幾周甚至幾個月不足以完整掌握。
有些愛好者覺得AI會幫他做策劃,給一個很寬泛的東西,效果往往比較差。所以我們先控制創(chuàng)作者用戶量,想先做一個社群,讓大家掌握一定的能力和知識,這些知識我們也可以收集積累,然后通過社群慢慢擴大,口口相傳、互相交流。
如果今天完全放開,很多人可能會失望。我們是零門檻開始做游戲,但不代表一句話就能做完,不代表不需要創(chuàng)作能力。我們把創(chuàng)作門檻降下來了,但并沒有提升游戲的成功率——只是把分母增加了,讓更多人有機會嘗試,最終還是大浪淘沙。當(dāng)然其余的人也OK,基于愛好和夢想做一些有趣東西,能被身邊好友玩到,也是很棒的體驗。
筱寧:大概什么時候能讓更多人體驗?
黃一孟:春節(jié)前會再集中放一批邀請。
05
不是利他是共利,我們愿意為創(chuàng)作者的成長買單
筱寧:創(chuàng)作能力大幅下放之后,供給爆炸了,需求怎么匹配?
黃一孟:首先需求一直很大,短期不擔(dān)心。但需求方的標準也會提升。今天覺得不錯的游戲,未來玩家可能覺得不夠好——門檻降低了,但競爭增加了,玩家要求也更高了。
前兩天有同事問:“未來3A游戲靠幾個人加AI就能做完,公司的競爭力在哪?”有一個很大的變化——今天最優(yōu)質(zhì)的游戲未來可能幾個人就能做完,但那時再拿給玩家,玩家一定不滿意。再拿一個GTA,玩家會說:這城市這么空洞,不是每間房間都能進,不是每個角色都有故事——因為AI讓生產(chǎn)力爆發(fā)了,玩家會要求更多。所以創(chuàng)作者壓力仍然很大。
筱寧:未來平臺最重要的能力是什么?
黃一孟:核心是有創(chuàng)作者、有循環(huán)。玩家為什么來TapTap?因為有作品、有創(chuàng)作者愿意互動、能持續(xù)產(chǎn)出有趣的游戲。我們希望打通良性循環(huán):游戲多→更多玩家→更多創(chuàng)作者→甚至玩家發(fā)現(xiàn)自己的創(chuàng)作才能。
筱寧:供給爆炸后,怎么識別好游戲也很重要。
黃一孟:這件事在視頻平臺早就被解決過了——推薦算法給每個作品一定展現(xiàn)空間,每個作者也有自己的影響力。TapTap推薦算法做了很久,說實話我們覺得最大瓶頸是可被推薦的內(nèi)容太少了。
過去10年前、20年前一款游戲要發(fā)行,得有發(fā)行商、得有資源、得上架各種渠道,一大堆事。今天這些都沒有了——只要先有幾十上百個玩家看一眼你的游戲,推薦算法很快就能知道這個產(chǎn)品是否值得推薦給更多人。
更重要的是,在TapTap制造這樣的平臺下,游戲創(chuàng)作可能是一個動態(tài)過程。一定有很多玩家在一款游戲誕生之初就愿意參與——跟創(chuàng)作者交流、提意見,意見很可能很快被采納。整個過程更像養(yǎng)成游戲。產(chǎn)品上線那一刻早已積累了口碑和熱度,更不用擔(dān)心被埋沒。
筱寧:在這邏輯里,是作者要做更多還是平臺做更多?
黃一孟:都一起做,作者最重要,平臺做保底和引導(dǎo)。這也是我們有信心的地方——我們自己就是創(chuàng)作者,了解作者的痛點。包括今天TapTap對純創(chuàng)作者來說也不夠好用,因為平臺設(shè)計之初是針對商業(yè)游戲和游戲公司的。純素人創(chuàng)作者需要的工具和發(fā)布場景跟傳統(tǒng)TapTap不同,它是一個成長型的產(chǎn)品。要優(yōu)化的地方還很多,但我們樂于持續(xù)調(diào)整。
筱寧:拿AI做游戲涉及Token消耗,成本賬怎么算?
黃一孟:我們看下來還可以。關(guān)鍵是只在創(chuàng)作環(huán)節(jié)消耗Token,一款好游戲可以被很多玩家消費,均攤后成本很低。而且過去TapTap每年本來就花不少錢簽作品、買獨家合作。換成Token來算,創(chuàng)作一款能上線的游戲,一定比簽一款產(chǎn)品便宜。
筱寧:如果平臺完全開放,這賬會不會難算?
黃一孟:不太擔(dān)心。不合適的人大多用得少,花不了多少。能堅持每天做的,能力成長非常快。只要他留在平臺,我們愿意為他的成長買單。
筱寧:多模態(tài)加入后Token消耗可能更大,而且最好的模型Token一直不便宜,你怎么看?
黃一孟:還是比較樂觀。Token單價確實不低,但達成某件事所需的Token數(shù)量在持續(xù)降低——做成同樣一件事消耗反而比原來少了。而且有腳手架和沒腳手架的創(chuàng)作,Token消耗差很多。
當(dāng)然Agent架構(gòu)下Token真要燒起來很夸張——讓AI給每個片段加動畫、加配音,甚至做10遍100遍挑最好的,可能出現(xiàn)浪費。所以未來正式上線會有簡單的計價體系避免浪費,但如果你真的在做、項目能上線,Token一定完全給夠。包括Token的機制也會跟你的游戲上線后被多少玩家玩到掛鉤,有不同級別的調(diào)整。對于能做出超凡作品的創(chuàng)作者,你想“浪費”我們也鼓勵,只要最終結(jié)果好,空間肯定給足。
筱寧:最終商業(yè)模式會是什么樣?
黃一孟:不打算向創(chuàng)作者收錢。如果TapTap制造能做起來,DAU足夠高、玩家足夠多,現(xiàn)有的廣告商業(yè)模式就能有很正向的收入回報。
文杰:供給爆發(fā)后,平臺大概率是受益最多的一方。很多人擔(dān)心平臺做大后是否會“作惡”。TapTap一直給人挺利他的感覺,但商業(yè)模式上似乎會有些模糊?
黃一孟:其實不模糊。我們的商業(yè)模式從第一天就說好了:不向開發(fā)者抽成,靠廣告變現(xiàn)。只是大家不太相信,覺得早晚會變,所以才覺得“模糊”。事實上從創(chuàng)立到今天一直這樣做。
文杰:你之前說過“所謂的理想主義、道德和善良,本身也是基于邏輯的”。這些年,你對TapTap的平臺角色和利他背后的邏輯,有什么新理解嗎?
黃一孟:TapTap本質(zhì)上不是“利他”,而是“共利”,開發(fā)者、玩家和平臺三方的共利關(guān)系。只有三方都受益,生態(tài)才能長期健康持續(xù)。這不是理想主義,這是邏輯。
TapTap不是“含著金鑰匙出身”的平臺。有些平臺跟硬件綁定、手機預(yù)裝,用戶天然就在,本質(zhì)上靠渠道能力獲取用戶。但TapTap沒有預(yù)裝、沒有硬件入口,玩家沒有任何理由“必須”通過TapTap玩游戲。
做得不好,玩家隨時可以走。正因如此,必須靠真正好的生態(tài)留住用戶——不向開發(fā)者抽成讓好游戲愿意來,公允的推薦和評分讓玩家找到好東西。這才是TapTap從零成長到今天的根基。不是選擇了利他,而是共利本身就是最符合邏輯的生存策略。
06
TapTap制造本身就是非常棒的游戲,有很多人玩通宵
筱寧:如果騰訊明天宣布做一個AI游戲創(chuàng)作平臺,TapTap制造的護城河在哪里?
黃一孟:不存在絕對的護城河,但我們有幾點是堅信的。
第一,TapTap十年的品牌——不分成、公允的評分排行榜,讓開發(fā)者和玩家信任我。就像Steam一樣,核心最重要的還是品牌。回顧我們創(chuàng)立時,當(dāng)年360、百度、91做得非常大、收入很高,但當(dāng)綁定關(guān)系消失后這些平臺很快消亡了。所以我們不斷去想——長期生存的基石是什么。
包括商業(yè)模式也一樣。如果我們收費,本質(zhì)上不可能有100%競爭力——我們畢竟不是模型公司,更像應(yīng)用集成化的工程公司。需要走生態(tài)、走社區(qū),在最早期把優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者吸引過來并留住。創(chuàng)作者有很強的選擇權(quán),所以我們一定要保證立于不敗之地,不急著賺錢。
第二,我們自己就是游戲創(chuàng)作者,真的熱愛游戲創(chuàng)作,樂于跟創(chuàng)作者打成一片。即使字節(jié)、騰訊做類似產(chǎn)品,對他們公司來說還是比較小的事。雖然我們公司比他們小,但我們掌握的資源——現(xiàn)有玩家群體、開發(fā)者口碑、資金、技術(shù)、星火編輯器的積累——對做成這件事是夠的。
如果仍然有競爭對手比我們做得更好,那也認了,沒遺憾。至少要確保:除非別人做得比我們更好,不能是因為自己做得不夠好把事搞砸了。
筱寧:TapTap制造在心動體系里,你希望它成為獨立產(chǎn)品還是TapTap的底層能力升級?
黃一孟:還是TapTap本身的底層能力升級,但重要程度會越來越高。如果能如愿做到,它不只對TapTap,對全球游戲行業(yè)都會有正向幫助。
筱寧:作為底層能力升級,會不會有一天反過來影響TapTap主站的內(nèi)容結(jié)構(gòu)?
黃一孟:有可能。就像當(dāng)短視頻出現(xiàn)以后、自媒體出現(xiàn)以后,傳統(tǒng)的媒體平臺會發(fā)生一定的改變,確實有可能。
文杰:AI讓游戲生產(chǎn)更容易后,游戲形態(tài)可能發(fā)生什么變化?很多人推想會像視頻行業(yè)一樣變得更短平快。
黃一孟:我希望有更多類型出現(xiàn)。在游戲領(lǐng)域,我恰恰覺得短時間游戲太少了,不是太多。這是行業(yè)商業(yè)形態(tài)造成的,所有人都在做F2P,目標是讓你一輩子玩下去。這不是特別健康的狀態(tài)。很多人玩游戲可能就是幾分鐘消磨,完全可以像看短視頻一樣,10分鐘也行,一小時也行,一天也行。
過去不可能出現(xiàn)10分鐘體驗的游戲產(chǎn)品,因為制作成本太高、賣不到錢。但隨著成本降低,特別是TapTap制造這樣的平臺出現(xiàn),有機會出現(xiàn)很多不急功近利、純體驗型的產(chǎn)品。最終選擇權(quán)在玩家手上——有更多選擇,而不是像現(xiàn)在偏少。
筱寧:內(nèi)測一周了,最讓你驚喜的用戶行為是什么?
黃一孟:一些有經(jīng)驗的用戶確實很快做出了接近上線級別的產(chǎn)品。但更讓我驚喜的是,真的有很多人玩通宵,做著做著天就亮了,就像打一局文明。
筱寧:TapTap制造的成功標準是什么?
黃一孟:要能做出真正可消費的、完整體面的游戲產(chǎn)品,在TapTap上持續(xù)推出,甚至有機會出現(xiàn)現(xiàn)象級作品。核心標準是TapTap幾百萬DAU中有多少人會去玩TapTap制造做出來的游戲。我覺得不會太久。
筱寧:未來3到5年AI和游戲結(jié)合,最重要的分水嶺會是什么?
黃一孟:需要區(qū)分一下是用AI做游戲,還是游戲本身靠AI驅(qū)動。這是兩個完全不同的事。第一個是AI作為工具來創(chuàng)作游戲,游戲本身跟AI沒太大關(guān)系。第二個是游戲核心玩法沒了AI不行,這個類型沒有AI根本不會出現(xiàn)。
AI做游戲毫無爭議,會非常快,絕對不需要兩三年。從現(xiàn)在開始,可能半年、可能一年,百分比就會開始變化。即使心動這樣的公司,100人團隊也在用AI做游戲,已經(jīng)絕對不可逆。
由AI驅(qū)動核心玩法的游戲會更長遠一些。但兩者相輔相成——這種需要創(chuàng)新的玩法更適合小創(chuàng)作者挑戰(zhàn),而不是大公司計劃。如果TapTap制造能把創(chuàng)作成本降低,同時把AI大模型接口能力開放出去,讓游戲運行中也能調(diào)用大模型,就有可能誕生更多有趣的作品。創(chuàng)新玩法更需要自下而上長出來。當(dāng)創(chuàng)作門檻降低、更多新類型出現(xiàn)時,跟AI結(jié)合的創(chuàng)新玩法也會更多出現(xiàn)。
文杰:AI改變游戲生產(chǎn)已經(jīng)不可逆了。反過來問,現(xiàn)在AI+游戲的各種熱鬧里,有沒有哪些你覺得被高估了?
黃一孟:我不確定哪些是被高估了。我覺得在現(xiàn)階段,非常需要大家在每一個方向都進行積極探索。如果我們不去嘗試,其實無法判斷哪些是被低估或高估的。在當(dāng)前環(huán)境下,市場有足夠的熱度,大家也有足夠的激情在各個方向去嘗試,這對行業(yè)來說是一個比較積極的現(xiàn)象。
筱寧:我們播客最后有個慣例,請嘉賓推薦兩三款最近在玩的游戲。
黃一孟:說實話最近真沒在玩游戲,時間都花在自己做的游戲和看后臺提交的作品上了。王婆賣瓜一下:對于喜歡游戲又有創(chuàng)作能力的人來說,TapTap制造本身就是一個非常棒的游戲。
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