文/熊莫
導語
國產開放世界的新變量
2月5號,網易游戲Joker事業部的新作《遺忘之海》開啟了「流浪號測試」。
2026年開年的大作不少,但大伙兒對網易的關注度可謂居高不下。《遺忘之海》測試開啟的話題沖進了抖音上升熱點,吸引來近千萬人在看。項目組在一月初放出的測試實機預告,在B站的播放量更是一口氣沖破了一千萬。
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這份熱度主要是靠過硬的實機預告內容吸引來的——明媚奇幻的卡通木偶風格、幽默戲謔的調性與氣質,包含豐富元素的大世界探索、還有數量繁多的各類小游戲……這一系列新鮮的設定和內容,一下就抓住了玩家的注意力。當然,一些質疑也免不了出現:“這難道不是在畫大餅?”
測試開啟的這幾天,茶館君一直在《遺忘之海》里徜徉。邊玩邊感嘆:這哪是畫餅?分明是從多層大蛋糕上切下的一角試吃——我在奧托皮亞追捕大公雞,在海上炮擊巨大觸手怪,在白沙海解謎幫助倉鼠神明收集美食……和預告片里傳達出的感覺類似地,《遺忘之海》里藏著的各類玩法和秘密,我似乎怎么也無法窮盡。
在游玩《遺忘之海》的過程中,茶館君心里時常冒出一個念頭:眼下的情況大家也知道,各家大廠正圍繞開放世界賽道火并得正兇。而網易這次的野心,并不只停留在已有的方向上做成標桿。更像是試圖通過一次從量變到質變的內容進化,重新定義開放世界的構建規則。
01
一段層出不窮的奇遇
為何這么說?不妨結合《遺忘之海》的開放世界探索體驗來看。“內容豐富”,相信會是很多人正式進入大世界探索后的第一感受。
在故事的開篇,我們扮演的主角“旅人”因為神秘事件落入遺忘海洋。雖然幸運地被奧托皮亞本地人救起,但失去了所有記憶。隨后在奧托皮亞酒吧與本地幫派的一場沖突里,主角與看板娘艾絲結緣。二人隨后踏上尋找自己身份的路,也開啟了對整個大世界的探索。
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故事從海岸小鎮奧托皮亞起始——這座人聲熙攘的小城里,有數以百計的本地居民來往穿越。你首先就會注意到,他們沒有一位是只有建模的背景板。每個居民都可以被交互,他們有自己專屬的性格和故事設定,也有自己的活動軌跡和生活節律。

你可以隨時走上前與他們交互攀談,攔下正在看噴火表演的人們,向他們了解有關這座城市的見聞。隨著你逐步熟悉這座小鎮,你會見識到這里更多的風土人情。幫當地居民抓住逃走的公雞、在商人金老板的盛情邀請下加入金錢發商會;結識當地攤位的老板,靠魔性小游戲為他們加油鼓勁。甚至隨著區域聲望的逐步提高,有朝一日,你也可以在這里擁有一間自己的小店,在這片陌生的天地有一個落腳之處。

城市里的各處,不僅有各類可收集的寶箱和各類商人攤販,與路邊墻上的一個不起眼的洞交互,或許就能找到藏身其中的一位有故事的角色。如果給他送禮,陪他切磋游戲,像“旮旯給木”里那樣積累好感度,就可以解鎖專屬劇情。Ta會帶著你一同探索這個世界的秘密,而你的選擇也可能引導Ta的命運走向不同方向——作為主角,我在游玩中能感覺到,我在不斷地滲入這里的文化與社交關系,逐漸從奧托皮亞的外來者,到被接納的本地人,轉變為游走多方勢力的“萬事通”。
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還有可以與街邊路人舉行的小游戲挑戰——奧托皮亞人可是一等一的“會玩”。粗略統計,光是在這次測試期間,我們可玩到的小游戲數量就至少高達十余種。鵝了個棋、鐺鐺圈、大胃王大賽、戰斗切磋;與女水手飲章魚濃汁到酩酊,與原住民來一場“超能力麻將”——其中大多數玩法,都滿足了“易上手、難精通”的樂趣和深度要求。
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基于如此高的玩法和內容密度,《遺忘之海》形成了一種“洋蔥”式的開放世界結構——它的開放世界解法并非簡單的疊床架屋,并不像清單式開放世界那樣在地圖列出密密麻麻的問號支線,也遠不像“收集馬拉松”那樣只是讓你四處跑路尋找收集品。取而代之的是,他們把海量的內容分散在一個世界觀的各個角落埋下,讓你隨著探索而發掘,進而被層層驚喜感包裹。這種自洽的結構讓《遺忘之海》相當自然地擁有了極高的沉浸感。
而奧托皮亞小鎮甚至只是整個游戲地圖中占比不算大的一部分——整個世界由奧托皮亞、海面、海島三層的結構組成。起航出海探險后,你面對的是一個更加豐富而廣闊的世界。
當我行駛在海上,海面下不知何處鉆出一只巨型鯊魚,拼盡全力靠大炮將它擊敗。你也可能尋找到一些獎勵島嶼,完成各類挑戰獲取獎勵。而在登上海島后,迎接你的是還要更開放的野外空間。

許多游戲里,野外的開放世界稍有不慎就會做的“大而空”,但基于上文提到的“洋蔥式”結構,在《遺忘之海》登島探險是一種“處處有驚喜”的體驗。在探島時,幾乎每走幾步就能遇到某種互動要素——可采集用于烹飪的果實、地形機關、通過解謎獲取的倉鼠神食物,還有地圖頭目等等。
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不必擔心自己走錯方向——即便不小心迷失在山澗,你可能也會偶然發現一座惡作劇之門,進去其中后可能發現一片截然不同的空間,如同《雙人成行》一樣開啟一段橫板跑酷挑戰,帶來意外之喜。而在主線關卡中,還有類似“神廟”的關卡結構。在開放世界的框架下,各類大箱庭、小關卡玩法都在《遺忘之海》中和諧地共存著。
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大而不空,繁而不亂,這是茶館君對《遺忘之海》世界的感想。游戲史走到今天,有關開放世界需要具備的要素,其實我們已經有了很多預期:要有地區的獨特生態,要有NPC的晨鐘暮鼓,要有動態的環境氣候變化,要有足夠的收集要素,要有豐滿的敘事、要有涌現式的玩法樂趣……
大部分開放世界游戲,在其中兩到三項上做好就足以稱為佳作。而我們在《遺忘之海》中所見到的這個富有活力、處處驚喜的奧托皮亞,或許是我們在市面上產品中所見到的,對開放世界“自由感”最為完整的詮釋。
02
一個處處有驚喜的系統
如果說對開放世界公式的進化展現了《遺忘之海》對“內容”的理解,那么茶館君認為,網易還通過這款產品展現了他們對“玩法”的許多獨到想法。
比如從玩法循環上,《遺忘之海》用一套“航海搜打撤”的框架將前文提到的三層地圖結構連接了起來——奧托皮亞是非戰斗的“主城”,玩家在這里進行局外的養成和休整;一旦揚帆出海,就相當于開啟新的一局冒險。玩家的核心目標是從局內擊敗高難度的頭目,獲得高價值的財寶,然后通過類似安全箱機制的“寶藏航運”將其運回奧托皮亞,隨后可以將它們投資于角色的養成——這也是游戲主要的資源投入項。
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與搜打撤的結合挺巧妙的——它為單純的開放世界冒險體驗增加了一層具有刺激感的要素:搜打撤象征著風險和收益的權衡,這也和航海精神不謀而合。而《遺忘之海》在處理這套框架時,也弱化了對“撤”的強調,比如游戲中并沒有專門的撤離點設計,玩家也只有在死亡30次后才會真正掉落所有收集物。
《遺忘之海》做創新的姿態已然很明顯。這點也體現在他們對局內戰斗的設計上。他們沒滿足于一套常規的回合制戰斗邏輯——角色技能、大招能量、行動條、小隊戰斗——引入了一套類似CRPG的骰子檢定系統。角色行動時,每增加一個骰子,即對招式帶來一部分加成,再基于骰子數量和點數對露出破綻的敵人進行點數檢定,一旦成功即可觸發名為“Rougeluck(搗蛋時刻)”的額外行動時間。

通過骰子數量的資源管理,引入的這層可控的隨機性要素,顯然為常規的回合制戰斗再疊加了一層策略空間。額外的行動回合,往往又能和角色本身的協戰、持續傷害等多動機制再起化學反應。就如同肉鴿“成神時刻”一樣,《遺忘之海》回合制戰斗的高光時刻也正是由回合行動管理打出高傷害,形成爽感釋放。
用隨機性打破常規設計、引入新的策略樂趣,顯然是《遺忘之海》一個一以貫之的思路,它同時體現在很多方面。

比如游戲并沒有永久的裝備系統,通過戰斗擊敗強敵,可以隨機獲取具備數值和被動屬性的單局裝備。角色在養成升級的過程中,也會面對三選一的隨機天賦加點項,通過不同詞條的組合,決定了可以升級的職業方向。這使得在角色本身的面板屬性外,又多出了局內外構筑的空間。
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想象一下——面對不同Boss的特點,玩家可以選擇不同裝備出裝打造對策方案。而如果對同一個角色選擇不同的職業,或許又讓它有了承擔不同職能,在不同配隊內“就業”的可能性。一隊角色的練度、強度、面板這些在傳統回合制中至關重要的限制因素,在《遺忘之海》中或許都可以通過策略來補足。通過巧妙的玩法融合,《遺忘之海》又為回合制戰斗這個成熟的框架帶來了更多的可能性。
03
一次“敢想”的重構
落筆至此,相信前文種種已經足夠讓你理解這款產品背后所潛藏的野心。在過往的財報會上,網易高管和丁磊曾經多次表達過對《遺忘之海》的看好。參與了如今這次測試,我們也終于能理解網易的底氣。也看到不少玩家在看到《遺忘之海》后感嘆,“網易游戲這幾年怎么越做越好了?”
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《遺忘之海》是復雜而自洽的。它有著極高的內容體量、有創新的多元化玩法,整套內容通過一套大航海世界觀串聯在一起。而這套代表世界觀的審美,也是Joker事業部從《第五人格》就開始錘煉,并經過了長期市場驗證的。它如今的框架已經隱隱有挑戰現有開放世界產品邊界的趨勢。甚至隨著長線運營,這個世界還具備近乎無限的可拓展性。在國內開放世界游戲集體搶灘的背景下,同時具備工業能力和創意亮點的《遺忘之海》,具備的突圍潛力已經相當明顯。
可能為數不多的風險點在于,這段極為寬闊的內容框架,未來必然需要極高的產能來支撐。但Joker事業部在《第五人格》上多年的長線運營表現和網易整體的研發積累都讓我有理由確信,他們有實力去克服去打破這一瓶頸,隨之“仰望星空”,去做更加有挑戰性的創新思考。這是一種領跑的“王者之姿”。
我們對于網易游戲的想象,是時候再次刷新了。
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