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      實測Claude最新的Agent Teams,3個AI隊友45分鐘給我整了個紅白機游戲廳

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      這是一個在線紅白機游戲廳。133款經典游戲,直接在瀏覽器里就能玩。魂斗羅、超級馬里奧、俄羅斯方塊、塞爾達、雙截龍......全都有。有封面、有分類、有搜索,打開就能玩,還帶CRT老電視的掃描線效果。

      這個網站從零到完成,花了45分鐘。

      不是我一個人做的——我開了3個AI隊友,一起搞的。

      昨天Claude發了新的旗艦模型Opus 4.6,OpenAI也幾乎同時發了GPT-5.3 Codex,兩家只隔了20分鐘。模型層面的對比我就不展開了——100萬Token上下文、ARC AGI 2翻倍、自適應思考這些,估計你在各家評測號都看過了。


      但我盯上的是Opus 4.6里一個叫Agent Teams的新功能。簡單說就是,AI不再是一個人給你干活了,它可以組隊。

      所以我特意做了個包含多個模塊開發配合的實驗。

      Anthropic自己的案例有多夸張

      在說我自己的實驗之前,得先聊聊Anthropic官方給的案例。因為看完那個,我才動了心思。

      他們工程團隊發了一篇博客,標題是「Building a C compiler with a team of parallel Claudes」。

      用16個Claude實例并行工作,花了大約兩周,跑了差不多2000次Claude Code會話,燒了大約2萬美元。

      產出?一個10萬行Rust代碼的C編譯器。

      這個編譯器能干什么?能編譯Linux 6.9內核(x86、ARM、RISC-V三個架構都支持)。能編譯QEMU、FFmpeg、SQLite、PostgreSQL、Redis。GCC的torture test通過率99%。

      甚至能編譯并運行Doom。


      說實話,看到這個案例的時候我愣了一下。

      讓我愣住的不是結果——10萬行代碼的編譯器,厲害,但也就是「厲害」。讓我愣住的是方法。16個AI各管一攤,通過文件鎖同步代碼,通過git協調版本,各自認領任務、完成、提交。

      你品一下。

      其實開多個Claude Code窗口去搞多個項目,或者同時設計一個項目的多個模塊沒啥奇怪的,我之前也整天這么干了。但在Agent Teams這個概念里,多個Agent之間會相互協調配合,分別去處理不同的任務,然后再組合和測試,這點讓我覺得很有趣。

      相當于人類不需要再成為AI寫代碼速度的瓶頸了,AI已經能自己踩著自己往上飛了...

      我想試試:45分鐘能做什么

      16個Agent、2萬美元、兩周,這是大工程的玩法,我是沒法為了測試去搞這么久,我沒這耐心,兩周后天知道又有什么模型出來了。

      但我想知道的是,普通人拿這功能做個小東西,到底行不行?速度是不是真的能更快。

      選什么項目呢?

      我想到一個事。之前做小貓補光燈App的時候,為了藏一個開發者模式入口,我用了紅白機游戲里經典的作弊碼方式——在設置頁面用特定順序點開關來激活。當時還在即刻發了一條:「玩過紅白機游戲的都不陌生,就是通過左左右右BABA之類的特殊按鈕方式調出開發者模式。」

      那不如就做個紅白機游戲的網站吧。一個在線的FC游戲廳,能直接在瀏覽器里玩那些經典游戲。

      要求也簡單:至少100個能直接運行的游戲,有封面,有分類,界面要好看。

      一句話分工

      打開Claude Code,先開啟Agent Teams功能(目前是實驗性功能,需要在settings.json里手動打開),然后我就說了一句話:

      創建一個團隊,3個teammate并行完成以下任務,建一個紅白機游戲的導航站,上面有豐富完整的紅白機游戲功能,至少包含100個可直接運行的游戲。


      Claude想了一下,給我解釋了為什么不建議用太多隊友:

      文件沖突——人太多容易互相覆蓋代碼。協調開銷——隊友越多,溝通成本越高。Token消耗——每個隊友都是獨立的Claude實例,10個就是10倍成本。

      它建議3個。我覺得合理。

      然后它自動創建了3個隊友:

      • emulator-dev:負責模擬器核心引擎——封裝jsnes庫,處理60fps畫面渲染、Web Audio音頻輸出、鍵盤輸入映射

      • ui-dev:負責整個前端界面——HTML骨架、CSS樣式、游戲卡片網格、搜索、分類篩選、播放器彈窗

      • data-dev:負責游戲數據庫——整理100+款游戲的元數據,包括中英文名、年份、分類、評分、ROM文件名


      這三塊互相不挨著。模擬器不用管有多少游戲,游戲數據不用管模擬器咋工作的,界面只管調接口就行。

      然后三個隊友就各干各的了。我在旁邊看著。

      三個隊友各自干了什么 emulator-dev:模擬器工程師

      這個隊友把jsnes這個JavaScript NES模擬器庫包了一層TypeScript。

      核心做了幾件事:

      一個NesEmulator類,管游戲的生命周期——loadRom、start、pause、reset、stop。畫面渲染用requestAnimationFrame跑60fps,把NES原生的256x240像素逐幀寫到Canvas上。

      音頻用Web Audio API實現。采樣率44100Hz,用ScriptProcessorNode處理音頻緩沖。雖然ScriptProcessorNode已經被標記為deprecated了,但它兼容性最好,這個選擇挺務實的。

      鍵盤輸入做了防沖突處理。玩過網頁游戲的都知道,方向鍵會讓頁面滾動,Enter會觸發按鈕點擊,Tab會切焦點。它把這些按鍵全攔截了,還做了雙人游戲的按鍵映射——玩家1用方向鍵+ZX,玩家2用WASD+GH。

      ui-dev:前端設計師

      這個隊友做的界面我確實沒想到會這么好看。

      整體是暗黑主題加NES經典紅色(),有一種復古街機的感覺。

      幾個讓我印象深刻的細節:

      CRT電視開機動畫——打開游戲的時候,畫面會模擬老式電視機的開機過程,先是一條水平亮線,然后逐漸展開成完整畫面。

      掃描線效果,用CSS實現的,1px寬的半透明黑色條紋反復疊加,看起來真的就像老電視。畫面四周還有邊緣暈映,微微變暗,模擬CRT顯示器的那種感覺。


      [圖片:游戲卡片細節截圖,展示懸停發光效果]

      游戲卡片做成了仿NES卡帶的樣式。頂部有一條紅色邊紋,懸停的時候會發光。封面是4:3的比例,沒有封面的游戲會顯示一個大字母縮寫加分類標簽作為占位。

      搜索支持中英文模糊匹配。分類有12種——動作、冒險、RPG、益智、體育、射擊、平臺、格斗、賽車、策略、模擬、經典。

      全屏模式也做了。ESC退出。


      data-dev:數據庫管理員

      這個隊友整理了133款游戲的完整數據。每款游戲都有英文名、中文名、發行年份、分類、描述、玩家人數、ROM文件名、評分。

      游戲列表挺全的。超級馬里奧三代、魂斗羅、俄羅斯方塊、塞爾達傳說、銀河戰士、勇者斗惡龍系列、洛克人系列、忍者龍劍傳、雙截龍、熱血系列、三國志系列......

      133款,覆蓋12個分類,每個分類至少5款。

      同時還給127款游戲配了真實的盒裝封面圖,從libretro的CDN上拉的。只有6款沒找到封面。

      最后的效果

      45分鐘。

      Vite + TypeScript + jsnes,133款可直接運行的NES游戲,127張官方游戲封面,CRT電視模擬效果,12種分類篩選,中英文搜索,雙人游戲支持,全屏模式,響應式布局。

      總共4700多行代碼,188MB項目文件(主要是ROM和封面圖片)。

      已經推到了GitHub:github.com/alchaincyf/nes-arcade


      如果讓我一個人從零做這個,不用AI,天知道要多久了,我真寫不了。

      用單個Claude Code會話做,可能也要2-3小時——因為任務之間有先后,模擬器做完才能做界面集成,數據整理好才能測試。

      Agent Teams的好處就在這——三個隊友同時干,誰也不用等誰。最后代碼合到一起也沒出什么問題,除了要求了幾次在用戶體驗上再優化優化,實際部署的bug是一次沒出現過。

      一些觀察

      用完這一次,有幾個感受。

      第一,3個隊友確實是這種規模項目的最佳數量。

      Claude自己也解釋了為什么不用更多——文件沖突、協調開銷、Token消耗都會隨人數線性增長。3個隊友各管一攤,互不干擾,是最高效的配置。Anthropic那個16人寫編譯器的項目,是因為編譯器本身就是一個巨大的工程,需要那么多并行的工作面。

      第二,分工的關鍵是「無依賴」。

      模擬器引擎、前端界面、游戲數據——這三個方向天然就不挨著。如果我讓一個做前端、一個做后端、一個做測試,后兩個就得干等著。所以拆任務的時候得想清楚,讓它們能同時跑起來。

      第三,成本確實高。

      Agent Teams的Token消耗大約是普通會話的7倍。這個項目跑下來,Token用量不少。對于日常的小修小補,還是單會話更劃算。Agent Teams適合的是「從零開始做一個完整項目」這種場景。

      第四,AI選擇jsnes作為模擬器是個挺聰明的決定。

      我沒指定用什么技術棧,只說了「紅白機游戲導航站」。emulator-dev自己選了jsnes——一個純JavaScript的NES模擬器,API簡潔,社區成熟,TypeScript類型聲明可以自己補。如果換成更復雜的模擬器方案,45分鐘大概率搞不定。實際體感非常絲滑,我還特意上網查了查相似的模擬器游戲網站,真沒見過比我這加載速度快的。

      從一個人寫代碼到帶隊寫代碼

      其實這個玩法并不新。去年就有人手動開好幾個Claude Code窗口,一個窗口一個任務,人肉版Agent Teams。

      Agent Teams把這件事產品化了。你不用手動開窗口、手動分任務、手動合代碼。一句「建一個團隊,做這件事」就夠了。

      Anthropic的一個產品負責人Scott White在發布會上說了句挺有意思的話:「We are now transitioning almost into vibe working.」

      Vibe coding大家都知道了——你對AI說「幫我寫這個功能」。Vibe working更進一步,你對一個AI團隊說「幫我把這個項目做了」。

      今天這45分鐘,我確實感受到了這個區別。

      不過有一點,能不能用好這個功能,關鍵其實不在編程能力,在于你能不能把一個大活拆成幾個互不干擾的小活。說白了是項目管理的能力。

      話說回來,上上下下左右左右BA,調出的不是30條命,是一個AI團隊。

      如果你想看看我這個網站究竟咋樣的話,歡迎通過下面的鏈接體驗

      https://nes.bookai.top/

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