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      AI洪流先漫過短劇,再浸入游戲|2026前瞻

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      作者 | 蘭杰 王毓嬋

      編輯 | 喬芊

      2025年,AI 開始重塑內容行業(yè)。

      一些新興的內容行業(yè),比如漫劇,在AI的滲透下迅速“從無到有”,甚至引發(fā)巨頭公司下場混戰(zhàn);許久未見新紅利的傳統(tǒng)內容行業(yè),比如游戲,則因AI實現(xiàn)了更有效的運營、也賺到了更多的錢。

      漫劇是脫胎于短劇的一種新內容形式,它從誕生之初起就受到了AI技術的加持,呈現(xiàn)形態(tài)又與傳統(tǒng)漫畫、動漫接近,行業(yè)內外稱之為“AI漫劇”。可以說,沒有AI,就不會有這種業(yè)態(tài)。

      去年12月24日,據(jù)巨量數(shù)據(jù),抖音平臺漫劇單日消耗突破2000萬元,較上半年環(huán)比飆升568%。另有機構預測,AI漫劇行業(yè)的規(guī)模在2025年膨脹到200億元,這一數(shù)字超過了傳統(tǒng)電影行業(yè)的三分之一。

      如果說AI對短劇的影響“超出預期”,那么對游戲的影響則“低于預期”。

      更早前,行業(yè)內外曾一度認為,由AI顛覆生產流程,為玩家提供高度自由化和隨機性游玩體驗的AI原生游戲會很快出現(xiàn),并改寫游戲行業(yè)的歷史。然而現(xiàn)實是,截至2025年年底,AI大部分時候仍是“提效”工具,而非變革因素。

      據(jù)“游戲陀螺”公眾號披露數(shù)據(jù),2025年Steam平臺公開使用生成式AI的游戲從7月7818款上升到12月超1萬款,約占Steam總庫的8%,依然大有空間。

      商業(yè)世界因為技術發(fā)展而快速變化,內容行業(yè)則是最快映照出變化的一面鏡子。

      2025年,AI如何改變了內容行業(yè),內容公司們又如何在巨變下求生?2026年又會涌現(xiàn)出哪些新的變化?我們和業(yè)內的創(chuàng)業(yè)者、投資人、大廠業(yè)務負責人聊了聊他們的判斷。

      漫劇

      AI漫劇成為一個新的風口,本質是因為AI技術的加持,降低了門檻和成本,同時提升了效率。

      閱文漫劇負責人雪夜:AI漫劇與短劇在商業(yè)模式、發(fā)展過程上都很相似,但有一點不同,AI漫劇的出現(xiàn)本質上是因為技術的突破,而不是內容行業(yè)本身的變革。

      異類Outliers創(chuàng)始人陳翔宇:市場是先有供給再有需求的。AI漫劇本身,是基于技術革新誕生的,它的爆發(fā),也是因為技術的發(fā)展。例如2024年6月,快手文生視頻大模型可靈上線之后,市面上AI視頻的質量和數(shù)量就有了比較顯著的提升。

      AI漫劇用一年的時間走完了短劇三年的發(fā)展歷程,甚至更快地爆發(fā)、更快地“內卷”。

      醬油文化創(chuàng)始人黃浩南:AI漫劇的發(fā)展比短劇快十倍,2025年1月還沒有AI漫劇的概念,2月才有漫劇作品出現(xiàn),但到了7月,行業(yè)就進入了爆發(fā)期,如今AI漫劇的日產量可以達到300部-500部,與傳統(tǒng)動畫行業(yè)的年產量不相上下。我預計2026年上半年,AI漫劇行業(yè)的日上新量會超過1000部,那時候行業(yè)競爭也會更加激烈,與傳統(tǒng)真人短劇行業(yè)發(fā)展了三年的局面相當。

      異類Outliers創(chuàng)始人陳翔宇:AI漫劇行業(yè)在加速向精品化轉型,2026年好的IP會更加值錢。

      2026年上半年,AI漫劇仍會在量和質上都會再攀高峰,行業(yè)內外都在期待大爆款誕生。

      醬油文化創(chuàng)始人黃浩南:之前很多人還在行業(yè)外觀望,但去年年底AI漫劇已經人盡皆知了,大家開始“廣積糧、高筑墻”,準備在新的一年大干一場。2026年春節(jié)結束之后,行業(yè)應該會出現(xiàn)一個夸張的產量爆發(fā)。

      閱文漫劇負責人雪夜:伴隨著制作技術的迭代、更多好的IP投入到行業(yè),2026年大概率會有國民級的AI漫劇作品出現(xiàn)。

      異類Outliers創(chuàng)始人陳翔宇:起初AI漫劇受眾的需求可能只是量大管飽就可以了,但忽然有一天,出現(xiàn)了一個視聽水平都很高的內容,它一定會爆。

      AI漫劇的上限不好說,但AIGC的上限一定很高。

      閱文漫劇負責人雪夜:AI漫劇的爆發(fā),是生產力的革命,未來整個故事創(chuàng)作領域可能都是AIGC推動的,行業(yè)內公司的布局,也不會局限于AI漫劇這一塊。

      醬油文化創(chuàng)始人黃浩南:AI漫劇的本質是內容,只要故事內核在,AI漫劇這個賽道就永遠不會消失,只是說會越來越精品。

      異類Outliers創(chuàng)始人陳翔宇:AI漫劇本身是AIGC的視聽作品,它未來的形態(tài)或者名字也許會改變,但本身不會消失。

      起步階段的AI漫劇尚未走出國門,但勢必也會如同短劇般走向海外。

      閱文漫劇負責人雪夜:很多內容的情緒底色是共通的,明年行業(yè)的供給穩(wěn)定以后,還是會把目光投向海外。AI加持下的漫劇,出海會比傳統(tǒng)真人短劇更有優(yōu)勢,因為它試錯成本低、文化隔閡小。

      醬油文化創(chuàng)始人黃浩南:我認為AIGC出海的成功率會更高,2026年行業(yè)出海會迎來大爆發(fā)。日漫已經向世界證明了,動漫是沒有國界的。

      異類Outliers創(chuàng)始人陳翔宇:國內AI漫劇市場會慢慢趨于飽和,同時也有成功的經驗,出海是必然的結果和路徑。

      游戲

      過去一年AI全面滲透到游戲制作的整個流程中。

      三七互娛技術中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬:2024年我們對于AI游戲還處于嘗試階段,包括不同分工和角度,但2025年我們已經直接提出指標和要求了。可以說到2025年,我們進一步明確了AI游戲的目標和推進機制,從概念驗證走向體系化推進。

      可靈AI產品及運營負責人溫園旭:過去一年,我們明顯感受到AI在游戲領域的關注度與落地速度都在加快,看到越來越多中小團隊甚至個人開發(fā)者開始嘗試使用生成式AI技術,開發(fā)出了更具自由度和互動性的游戲體驗。

      趣丸網絡VP、“屠龍之術”主播莊明浩:2025年是大模型競逐多模態(tài)的一年,而多模態(tài)大模型與游戲的距離,天然就比純語言大模型更近,這就讓更多的游戲創(chuàng)作者和創(chuàng)投人士更愿意往前一步,可以說,AI已經非常明確的滲透到了游戲的整個流程之中。

      游戲大廠們更傾向于探究如何讓AI落地,對于AI原生游戲的探索相對有限。

      網易祝融工作室總經理、《逆水寒》手游制作人鄒珈璇:無論是對前沿發(fā)展的關注和學習,還是將前沿AI與游戲的創(chuàng)新結合,我們都會比較看重,目前我們的目標主要是做出創(chuàng)新的游戲內容和體驗。

      三七互娛技術中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬:我們公司內部探索AI的戰(zhàn)略有三,一是面向組織效率的提效,二是面向業(yè)務場景的產品化與商業(yè)應用探索,三是“AI向善”。其中,“AI向善”更強調社會價值與行業(yè)共建,聚焦AI原生游戲等前沿探索,通常以研究、科普、能力開放或公益合作等形式推進,不以短期商業(yè)回報作為唯一衡量標準。

      可靈AI產品及運營負責人溫園旭:AI在游戲中的應用目前確實仍以“降本增效”為主流,尤其是在美術、音頻、本地化等環(huán)節(jié)。這本身已是巨大的價值,也是技術落地的合理路徑。

      趣丸網絡VP、“屠龍之術”主播莊明浩:大部分游戲公司在如今的環(huán)境下都很務實,在現(xiàn)在這個環(huán)境里去談性感的故事是一件很奢侈的事情。

      AI游戲會迎來自己的“ChatGPT時刻”,但并不確定這一時刻什么時候會來。

      網易祝融工作室總經理、《逆水寒》手游制作人鄒珈璇:這一時刻一定會來,可以確定的是,在這個大的“ChatGPT”時刻到來之前,一定會在游戲內容創(chuàng)新、生產和成本等維度,出現(xiàn)多個具體的、小的“ChatGPT”時刻。比如就在幾天前,谷歌發(fā)布的Genie 3 世界模型,其能做的事情又一次拓寬了我們想象力的邊界。

      三七互娛技術中心數(shù)據(jù)副總裁王傳鵬:從技術趨勢看,生成式AI和世界模型等方向正在拓展交互內容的邊界。我們更關注的是在體驗穩(wěn)定、玩法可控、內容安全與合規(guī)可驗證的前提下,有更高自由度、更強交互性的游戲形態(tài);哪種具體形態(tài)會率先成熟,還需要時間和產業(yè)共同驗證。

      比起AI原生游戲,行業(yè)更焦慮的是如何延長存量游戲的生命周期。長青游戲IP化是個不錯的嘗試。

      騰訊互娛天美市場中心負責人、《王者榮耀》品牌總負責人景大源:游戲初期,IP運營是謀求“長青”的重要手段,可以為產品注入深度和廣度。而當一款游戲能運營十年,擁有億級日活用戶時,它本身就已經成為一個巨大的文化符號和情感容器。

      網易祝融工作室總經理、《逆水寒》手游制作人鄒珈璇:現(xiàn)今,信息、娛樂內容、游戲內容處于嚴重供給過剩狀態(tài),游戲之間的競爭更加激烈。于是,一款新作品想要成功就更加難,對于品質、創(chuàng)新、差異化和獨特的洞察有更高的要求。但硬幣的另一邊,這更高要求一旦達成,該游戲作品的競爭優(yōu)勢則顯然更加強,也更容易長青。

      趣丸網絡VP、“屠龍之術”主播莊明浩:當一款游戲從單純的游玩屬性延展出內容屬性甚至藝術屬性之后,它做IP是自然而然的事情,尤其是一些長青游戲它可能陪伴了一代人的成長,就更具備做IP的條件。

      大游戲廠商做IP,吸引新玩家的目的排第一,商業(yè)化排第二。

      騰訊互娛天美市場中心負責人、《王者榮耀》品牌總負責人景大源:游戲IP運營的核心作用在于“將用戶對玩法的短期熱情,轉化為對品牌長期的情感認同”。它幫助游戲超越“娛樂工具”和“商業(yè)產品”的屬性,成為具有社會連接力和文化感染力的數(shù)字符號。

      《以閃亮之名》品牌負責人:《以閃亮之名》一個很重要的壁壘是技術,所以我們更要強調產品力,更要去運營游戲IP。2025年我們增加了和其他消費品牌、互聯(lián)網產品,乃至歡樂谷集團這樣的樂園IP的合作,除了因為我們自身的場景滲透策略以外,也是希望《以閃亮之名》可以獲得更多領域的認可,吸引更多玩家。

      趣丸網絡VP、“屠龍之術”主播莊明浩:游戲本身的毛利已經很高了,游戲本身做IP賣谷子在商業(yè)化上起到的是錦上添花的作用,它更多時候是情緒消費時代投射在游戲行業(yè)的一個小的縮影。

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