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“別看我們一個月有1000萬美金的流水,要攀登的路還很長。”
2月5日,由烏撒爾游戲研發、莉莉絲發行的捉寵SLG游戲《帕萌戰斗日記》正式上線,其國際服《Palmon: Survival》自去年1月份在海外軟發布以來,月流水峰值已突破1000萬美金。
國服上線前我采訪到了烏撒爾CEO、《帕萌戰斗日記》制作人李卓浠,在采訪還未進入正題,李卓浠和我說了文章開頭那句話。在了解他的履歷后,我多少能夠理解李卓浠的這句話的含義。
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李卓浠的履歷在我看來是成功制作人的標準模板:大學期間創立游戲公會做到全國十大公會;畢業后進入一家端游公司,一年時間完成從實習生到制作人的蛻變;進入行業初期就有數款月流水千萬級的代表產品;2016年加入華清飛揚并負責年收入9億以上的產品;2019年創業成立烏撒爾,獲得莉莉絲數千萬投資……
但在創業后,挫折接踵而來。由于大環境變化,項目停擺,團隊規模縮減了三分之二,從2022年到2024年期間,僅靠著一款并不算大爆的產品維持公司正常運轉。
好在2024年莉莉絲再次伸出援手,《帕萌戰斗日記》(Palmon: Survival)最終于2025年在海外取得成功。李卓浠告訴我,從測試的成績來看能夠達到更高,受限于題材和用戶的特殊性,海外的成績暫時并未達到一開始的預期,還在繼續努力。
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李卓浠在采訪中不止一次提到莉莉絲對帕萌的專業建議為產品跑出起到了巨大的作用。從莉莉絲CEO王信文在產品大方向的幫助,到莉莉絲數據模型提供的競品對比,以及用研智囊團提供的參考信息,使得《帕萌》在長達半年的調試中,最終將月留數據做到6%以上。
在聊到SLG+X賽道未來的機會,李卓浠向我提出了兩個方向:一是通過做出讓人眼前一亮的玩法,有效降低中世紀、卡通軍事、喪尸等大題材獲客成本;二是尋找用戶沒有被滿足的細分領域,例如《帕萌》的寵物SLG,挖掘潛力藍海題材。
以下為經整理后的專訪實錄,為方便閱讀有所調整。
游戲日報:在華清飛揚的時候你負責過SLG產品《戰艦帝國》,應該也是在那時候開始專注做SLG這個品類吧?
李卓浠:《戰艦帝國》其實是以卡牌為主的軍游,帶有SLG的策略元素,并不是一款純血SLG。我當時想法是穩住當時《戰艦帝國》這樣的經典老產品,然后立一個大的SLG項目,所以對SLG做了很多研究。
游戲日報:2019年的時候創辦烏撒爾,當時為什么會選擇創業?
李卓浠:2019年創業之前是在華清飛揚,當時個人非常看好SLG賽道,在華清飛揚想組建一個SLG的項目,老板認為華清當時暫時不具備入局SLG的條件。
另一個關鍵原因還是因為想自己做一番事業。華清對我還是非常好的,包括和老板也時常聚一下,他也給了我很多經營上和產品上的建議。
游戲日報:在創業之前好像和莉莉絲沒有交集,是怎么拿到莉莉絲的投資?
李卓浠:當時看到莉莉絲在對外尋找最好的制作人投資,我就跑去聯系了。對莉莉絲一直很仰慕吧,那時候信文(莉莉絲CEO王信文)寫了一整年的公眾號,然后就對莉莉絲整體的文化、調性都很欣賞,我自己也想在北京做一家類似莉莉絲這樣的公司。聯系之后,和他們聊了四五輪方案,最終拿到了莉莉絲投資。
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王信文曾經保持著微信公眾號周更
游戲日報:我記得2021年,烏撒爾有一款叫《卡塔紀元》的產品在海外測試,為什么后面沒聲音了?
李卓浠:其實《卡塔紀元》并不是沒有聲音了,2022年中時候行業大環境變化,我們開始找代理,說實話這種科幻題材的產品,國內廠商一般不太敢接。瑞典的游戲上市公司Stillfront覺得產品做得很好,但是科幻題材他們也不太敢發,我們就商量說那咱們合作換一個喪尸題材吧。
最終我們在2023年5月份推出了《Survival Tactics》這款產品,3個月時間這個產品就跑出來了。其實這款產品也不算太成功,高峰的時候月流水也就100多萬美金的樣子,好在產品還算耐久,支撐了我們兩年多的營收。
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《Survival Tactics》
游戲日報:烏撒爾這么多年,2022年那段時間應該算是最難的時候吧?
李卓浠:是的,那時候團隊60多人一度縮減到只有20人出頭。也非常感謝Stilfront,大家一起把產品調出來。
游戲日報:當時也有消息傳出來說Stillfront投資了烏撒爾?
李卓浠:其實沒有投資,只是合作的形式。
游戲日報:帕萌去年年初在海外軟發布,到月流水過千萬美金,這期間有遇到什么困難嗎?
李卓浠:帕萌測試之初成績非常好,初期的ROI挺優秀的,但是隨后我們發現捉寵和SLG的結合確實需要花更多的心思,短期之內的確能回本,但是長線怎么做是個問題。我們從1月份到6月份一直在調長留,到6月底的時候帕萌月留數據做到6%以上了。
長線上來之后我們又發現了問題,題材的獲量沒有那么大,成本也比較高。捉寵題材的用戶本身就是ACG用戶,所以這類用戶有很多別的選擇,會非常挑剔,所以捉寵題材跑出來真的是特別的難。
游戲日報:遇到這些困難的時候,莉莉絲給了哪些幫助?
李卓浠:在調優過程中信文給了我們很多建議,尤其是題材根本思路上,其實最終跑出來就是更貫徹了立項時候信文提的內城和大世界的思路,莉莉絲這些年一直有成績真的是思維和眼光有點厲害的。
另外包括數據模型,各個項目的數據對比等等,讓我們知道當前處于怎樣的階段、什么樣的水平上,尤其是莉莉絲的用研團隊提供了不少有價值的參考和建議,他們本身對SLG的理解水平也是非常高。
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《Palmon: Survival》預估收入曲線,來源:點點數據
游戲日報:帕萌的核心玩法更偏向于SLG還是捉寵?
李卓浠:捉寵是手段,結果還是SLG,玩家每天玩的東西實際上是SLG。但是怎么用正確的方式讓玩家體驗到SLG的快樂,讓他們感知到SLG是好玩的東西,這個比較關鍵。
游戲日報:捉寵的題材,對于很多玩過SLG的玩家來講也是有足夠新鮮感。
李卓浠:肯定的,捉寵本身也是一個新鮮的題材。過去我們骨子里其實是喜歡寵物對戰的,比如斗雞斗蛐蛐這些很傳統的玩法,同時又融合了戰爭感比較強的SLG,相當于是一個新的方向。
游戲日報:目前SLG+X想要成功最大的難點在于什么?
李卓浠:大前提肯定是要懂SLG的生態運作,之后就是如何吸引玩家了,過去我們更多強調的是篩選而非轉化,因為轉化是非常困難的,很難強行扭轉一個成年人的興趣愛好,所以只能說篩選。
SLG+X的方法論在于,一個產品加入拉桿解謎或者數字門,本質上是通過較低的成本直達產品題材的核心付費用戶,找到骨子里是有“策略之魂”的用戶。篩選效率可能會低一些,由于成本也較低,所以ROI是可以接受的。對現在的新項目而言純篩選已經不夠用了,還得加上有力的SLG轉化,這就要求對SLG玩法樂趣了解的更透一些。
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游戲日報:這樣的邏輯下來,核心點實際上在于X的選擇?
李卓浠:對,X的核心在于找到潛在策略游戲付費玩家,這種“潛在”可能買量平臺都不知道他是策略玩家,甚至連玩家自己都不知道。這樣才能擴盤擴量。
但是帕萌的思路和上面說的又不太一樣,我們的思路更多是承接,如何接住寵物玩家想要玩的東西,或者說滿足他們的好奇心。
游戲日報:那什么樣的SLG+X產品能夠跑出來呢?
李卓浠:我覺得一類是在X上找到能為大題材獲取用戶降低成本的方式,做出讓人覺得“有點意思”的玩法。這個其實是永恒不變的話題,畢竟游戲產業是內容向行業,需要一直推陳出新,游戲根本上離不開創意和想法。另一類是類似《帕萌》,找到用戶沒有被滿足的細分領域,嘗試深入去挖掘題材的內核,可能有比較高的研發難度。
游戲日報:烏撒爾在這個大環境下還能跑出創新型的SLG,有哪些比較關鍵的因素?
李卓浠:團隊的持續積累非常重要,烏撒爾是刀塔里熊戰士一族的名字——拍拍熊(URSA),在刀塔的故事里熊戰士一族正直、勇敢、值得信任,這也是現在烏撒爾整體的調性,從2022年做《Survival Tactics》到現在《帕萌戰斗日記》,四年間團隊所有成員100%都在,這種長時間的磨合和凝聚力對研發認知的積累和快速交付能力提升真的很關鍵。
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