做得「真」,并不比做得「大」更容易。
文/九蓮寶燈
最近和一些從業者聊起二次元大世界,有人向葡萄君表示,《異環》可能被高估了:
相比于目前市面上的其他產品,《異環》的成本相對要少得多,從畫面來說,游戲似乎也沒有那么「華麗」,游戲PV播放量能破千萬,完全是沾了題材的光。
聽了這樣的看法,我心中也有些舉棋不定:
《異環》確實談不上二游大世界中最堆料的那一款,但游戲經歷兩次測試后,很快積累就超2000萬預約了;
更何況,從我自己參加試玩的體驗來說,游戲中的海特洛市,總是讓我忍不住想要再多待一會兒。
這款游戲現在能引得那么多玩家關注,難道只是因為它是第一款快上線的都市題材大世界?還是說,完美世界其實真有本事?
今天,《異環》開啟了付費測試,在試玩了一整天之后,我終于明白它對玩家的吸引力從何而來。
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我認為,對于如今的《異環》,都市題材只是他們最基本的競爭力。而他們真正厲害的地方在于,相比于把這個世界做得更宏大壯麗,他們更傾向于把世界做得更小、更扎實。
這種扎實的感受,或許才使得這款游戲在如今更值得重視。而在超高成本、超大體量產品紛紛折戟的當下,《異環》的研發思路,可能值得更多團隊參考。
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01
在小巷里,
做大角色扮演體驗
說《異環》的世界小,不難理解——
在其他開放大世界中,一張版本地圖,可能就代表了一個國家,一座城市。但在《異環》中,每塊地圖或許僅僅是一個街區。
但說它做得扎實,確涉及到很多方面:
第一方面,在于這款游戲的角色扮演體驗。
哪怕與市面上已有的成功大世界游戲相比,《異環》對角色扮演的重視程度,也能排得上前列。
首先是對都市生活的細致刻畫。
目前市面上主流的大世界冒險游戲,地圖面積固然不小,但他們的野心同樣很大:地圖中既要有廣闊的荒野,也要有繁榮的城市。但在有限的空間下,這些場景都只能等比縮小,一座所謂的城市,往往只能用幾個街區「意思一下」。
《異環》雖然地圖面積給人感覺小一些,但他們的目標,是還原一座城市。這反而使得他們能夠更加細致完整地呈現城市的每一條街道。這種真實的城市比例,也讓游戲更容易產生代入感。
但《異環》對城市的還原,也不僅在于景觀。在這款游戲中,幾乎每一種玩法都與地圖上的設施牢牢綁定,城市的各個角落的內容密度都相當高。
比如說在這次更新中,游戲新增了俄羅斯方塊、釣魚、麻將等等生活類玩法,這些玩法都通過一些合適的場景,例如麻將館、海灘邊等等,被安插在城市的各個角落。玩家不僅可以體驗這些玩法的樂趣,還能獲得獎勵。
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實際上,在更新這些玩法之前,《異環》的街道上就已經塞滿了各種玩法或功能,比如各種商店。
在其他游戲中,商店的作用只是給玩家提供一些裝備或者強化素材,但隨著玩家角色養成達到一定程度,這些店鋪往往會失去存在感。
但在《異環》里,店鋪成為了各種玩法和系統的樞紐。比如玩家想要開車,要到車店;想要讓角色穿上漂亮配飾,要去時裝店;就算玩家想自己開店,也需要去其他店鋪進貨。
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玩家哪怕在一條普通的小巷里閑逛,也能把各種小游戲玩上一圈,并為自己買上一大堆東西,而這樣的小巷還有很多——這才是一座繁華城市應有的感覺。這種內容密度,是當前其他大世界游戲所沒有的。
在這次測試中,《異環》還在其他方面,進一步提升內容密度,還原玩家的都市生活體驗。
比如在這個版本中,游戲優化了車的駕駛手感,不僅車輛的移動更符合物理常識,玩家在駕駛時,還能像一些現實中的車型那樣,選擇運動模式或舒適模式。
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為什么要優化車?在其他游戲中,載具的主要功能無非是加快玩家趕路速度。但在《異環》中,小小一輛車,卻能延展出一大堆玩法。
在游戲中,玩家不僅可以開車,還能買新車、改裝車,甚至搶車。玩家不僅能用車來趕路,還能參加賽車比賽、送貨等等,甚至在這次版本中,游戲還開發出了出租車玩法——玩家只要愿意,完全可以在這個世界里當個普通的司機。
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不僅如此,玩家還能帶著自己喜歡的角色一起兜風。這也是目前沒有二游嘗試過的體驗。
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上述這些做法,實際上還改變了游戲更高層次的感受——因為這些社會行為,往往會涉及到生活消費。因此,游戲中的錢(方斯)成了一種相當重要的道具。
在很多游戲中,錢只是作為角色養成所需的一種消耗品,玩家基本不怎么需要操心它,就算沒了,也是通過戰斗打副本的方式獲得。
而在《異環》中,玩家的錢需要用來買車買房買時裝,給經營店鋪提供啟動資金和進貨成本,賺錢的方式也多種多樣。在我看來,這才是都市生活的醍醐味所在——一睜眼就是柴米油鹽,吃穿用度。
但生活在社會中,除了花錢賺錢,也不能違反社會規則。
在這次測試中,游戲就專門更新了監獄地圖。玩家一旦在城市中做了違法行為,就很可能被警察抓捕,并關押到這里。玩家想要離開,要么蹲夠時間,要么繳納罰金才能出來。當然,游戲也給玩家預留了越獄的空間,具體怎么做,要靠玩家自己去發掘。
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有了這樣一個地方,雖然玩家好像會因此收到約束,但它反而能夠進一步提升游戲的角色扮演體驗。畢竟最賺錢的路子,往往已經寫在法律里了。
在角色扮演方面,《異環》第二個下功夫的地方,是玩家遭遇怪談的體驗。
作為目前唯一以都市怪談為故事主題的游戲,《異環》并沒有讓怪談這個元素僅出現在劇情里。
以這次測試版本為例,游戲專門新增了多人密室逃脫玩法「醫院異象委托」,它以怪談為包裝,玩家需要像現實生活中的密室一樣,破解其中的線索,才能離開。相比于傳統大世界解謎,密室逃脫不僅足夠有趣,還和故事主題的聯系更加緊密,體驗更有趣味。
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而在這個版本之前,城市的邊邊角角,也早已塞滿了怪談要素。
比如游戲中最普通的小怪,它們經常會藏在一些類似垃圾桶或者寄存柜里,玩家一不留心,它們就會跳出嚇你一跳;一些特殊的怪物,則會通過一些地圖上的涂鴉等蛛絲馬跡,藏在地圖的角落里,需要玩家主動去探索才會遇見;還有一些怪談甚至會把玩家拖進專屬空間,嚇人等級逐級提升。
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除此之外,像是游戲中用來傳送的電話亭等,也都充滿了怪談風格。如今,微恐題材成為一個被不少玩家喜愛的品類,《異環》通過這些怪談元素,也讓產品更加具有潮流感。
《異環》第三個下功夫營造的角色扮演感受,在二次元風格上。
有了前兩者的營造,游戲已經有了一個較為寫實的都市怪談世界。但想要讓這個世界符合玩家們的期待,也需要更多的二次元味道。
在這次測試中,游戲就新增了更加豐富的過場動畫。一些之前或許是受限于時間或成本,簡單制作的演出,這次都做得更加精致,不僅有了3D演出,甚至在一些地方還安排了和動畫番劇相同風格的2D手繪演出。

這樣一來,不僅整個故事更精彩,視覺感受也更刺激,讓人想要專注地去了解故事。游戲的二次元氛圍也因此變得更加濃厚。
而在此之前,游戲學習動畫番劇制作的很多漫畫感表情,以及一些致敬經典動畫的街景或劇情橋段等,在這次測試中也同樣只多不少。
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但我認為,我們前面提到的都市和怪談體驗,才是《異環》最有二次元味道的地方。因此這二者的反差,剛好形成了一種獨特的感受——在日常中,發現異常。
這種反差關系,是很多二次元愛好者最喜歡的內容類型。但以往的二游受限于游戲形式,只能以旅行故事為主,玩家一直在大世界中奔波,很難體會到所謂的日常。而《異環》用一座小小的城市,剛好能夠給玩家制造出一種日常感,將這種味道充分表達出來。
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02
用小改動,
讓趣味體驗更長久
我們剛才聊了那么多《異環》的角色扮演體驗,也只是游戲的一個方面。而我說《異環》的功夫深,還有第二個方面——
在角色扮演之外,他們也通過一些「小」改動,為玩家提供了更爽快、有趣的體驗。
首先是角色收集養成的體驗。
角色收集養成,通常是二游最消耗玩家游戲時長的內容。但《異環》既然有了足夠豐富的生活類玩法來留住玩家,他們就可以降肝減氪,在這個方面更加追求爽快和趣味性。
在這次測試中,他們進一步優化了「空幕」系統,玩家在獲得加成道具后,可以提前知道它升級后會帶來的加成詞條,從而提前決定要不要養成。這也減少了玩家在養成途中發現「歪詞條」而產生的挫敗感。
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除了降低游戲的肝度,游戲也同樣通過各種趣味性設計給玩家變相讓利。
比如游戲新上線的「都市大亨」系統,玩家不僅可以通過這個系統更加了解各種生活玩法,并還能獲得S級角色「小吱」。這也帶來了更具趣味性的角色收集體驗。
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再比如游戲的角色「覺醒」系統,在《異環》中,玩家抽到重復角色后,可以自由選擇自己想要提升的角色效果,而不再需要為了某一個想要的效果抽上好幾遍。
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實際上,游戲抽卡所需的價格也隨之降低了。在上次測試中,游戲推出的大富翁式的抽卡玩法,不僅卡池不會歪角色,相比傳統抽卡規則更加友好,還具備了更多趣味性,因此也獲得了大量玩家好評。
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你看,這些事情或許并不需要團隊用太多的資源去堆內容,僅僅是一些數值和經濟模式的調整,就能讓玩家在長線上獲得更好的游戲體驗。
但這樣一來,或許有人會疑惑:這也降價,那也降價,《異環》的商業化設計要怎么做?
在這次測試中,我發現,游戲的一部分付費點,已經轉移到了時裝上。這一方面能夠讓游戲的商業化結構更穩定,對玩家來說,也可以為了自己喜歡的角色裝扮付費,而非為了強度付費,這更符合二次元玩家為愛發電的心態。
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游戲的第二個「小」改動,則是新增很多趣味玩法。
比如剛才提到的「醫院異象委托」玩法,它并不復雜,但是作為一種多人玩法,又會因為不同玩家的行為帶來更有趣的體驗。它同時也滿足了很多二次元用戶想要在游戲中「團建」的需求。
除此之外,在這次測試中,游戲還新增了一個名為「粉爪大劫案」的PVE搜打撤玩法。玩家可以在一張宅邸地圖中搜索財物、對戰怪物并撤離。
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雖然說是搜打撤,但作為PVE,玩法本身所需的時間不長,難度也不高,但因為有隨機性,因此也變得較為有趣且耐玩。
這些玩法雖然一開始需要團隊下點功夫,但它們不太需要持續大量投入,最終的壽命還比較長。這也進一步沖淡了游戲在版本后期可能會長草的問題。
值得注意的是,在比較核心的戰斗體驗上,游戲也通過一些小改動讓它變得更爽快。
在這次測試中,角色的戰斗模式和技能設計并沒有產生太大變化。但是相比以前,角色的動作明顯更流暢、數值更加合理、操作體驗也進一步向簡單的方向塑造。

例如部分戰斗動作的后搖,這次就被縮短或干脆取消了。玩家可以隨意地閃轉騰挪,戰斗過程絲滑了不少。
這些小改動或者小更新,或許并沒有讓游戲顯得華麗宏大,但卻讓游戲變得更加精致,不論是可玩性還是內容量,都產生了四兩撥千斤的變化。
03
結語
第一眼看《異環》,你未必會覺得驚艷。但是你看玩家們的反應,他們似乎又對這款游戲充滿了期待。
為什么會這樣?我認為,《異環》的競爭力,在于這種螺螄殼里做道場的勁。他們想做的,或許不是開放大世界,而更像是開放「小」世界,主打一個濃縮就是精華:
他們讓一切看起來都很自然、簡單,但同時又能讓玩家不自覺地沉浸在其中,玩得越久,越能感受到游戲的特色。
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去年,。制作人表示,他們并沒有被成本限制,相反,他們只是不需要花費那么多成本。“大家合作得比較久,加上我們不是第一次做大世界產品,能少走不少彎路,開發進度比較順利,成本就能控制得相對好些。”
作為國內少有的,“二刷大世界”的團隊,相比于做更大的世界面積,他們在交流最在意的,反而是如何制作密集的建筑和人流、車輛,如何解決性能開銷和優化……
或許在經歷過大型世界的制作之后,在如今的團隊眼中,比起自然奇觀,更重要的是如何將注意力放在一個小社會中,把它做深做實,讓這個世界更具活力——而做得「真」,并不比做得「大」更容易。

這不由得讓我想起了旅行。有些人更愛有山有水、有壯麗奇觀的自然風景,但也有人偏愛那種充滿煙火氣的、人與人之間的連接。對于都市題材大世界來說,空有一座城市,不論面積再大,倘若無法與其中的場景、人物交流,給人帶來感動,也就無法發揮出這個題材最大的價值。
“我們游戲中構筑的很多城市風景和一些有意思的劇情,核心目的也是希望玩家在體驗過后,偶然間能回憶起這款作品的某個瞬間。”
總的來說,作為一款開放「小」世界,《異環》整體的產品結構和制作思維,或許也在市面上最具參考價值。只要方向切得準,做到四兩撥千斤,或許大世界未必需要那么恐怖的成本投入。控制好資產的體量,將更多精力投入到新內容和新玩法中,也能形成一種正向循環,甚至爆發出更大的能量。
倘若《異環》能夠獲得成功,或許將意味著如今門檻越來越高的二游賽道,實際上并不是非要卷規模不可。一個小而精的世界,同樣可以獲得玩家的青睞。
游戲葡萄招聘內容編輯,
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