成為全球游戲行業最具影響力的價值連接者
游戲日報2026 GDC全球合作與報道通道(點擊圖片了解)
半年完成68項優化,《異環》真把二次元都市開放世界做成了。
2月4日,完美旗下《異環》正式開啟三測,作為上線前“臨門一腳”的測試,《異環》可以說把誠意兩個字寫滿了海特洛市的街頭巷尾,正如招募PV一位高贊評論所說“每次測試都能端出一堆新東西”。
![]()
回看半年前二測結束后項目組列出的68項優化清單,涉及視覺效果、角色形象、玩法迭代等方面,在這次測試中不僅優化清單中的項目全部實現,從畫面效果、角色設計,再到大世界玩法都能感受到質的飛越。
即便是在如今神仙打架的二游賽道里,《異環》憑借超自然都市的獨特題材、輕量化養成和海量游玩內容,打出極有競爭力的王牌,也讓人對《異環》的正式上線,多了幾分迫切的期待。
68項優化,真實感、辨識度、沉浸感都上了一個臺階
如果說前兩次測試的《異環》還帶著點“半成品”的青澀,那么三測更細膩的寫實畫質帶來了更真實的游戲體驗;新角色將魔幻異世界色彩放大,更具辨識度;都市玩法的整合帶來了更沉浸的都市生活。
最直觀的感受就是《異環》視覺效果的升級讓海特洛市活起來了。
單論畫面,其實《異環》二測時的表現就已不俗,完成了虛幻5.5引擎迭代,雨幕下的都市霓虹,夕陽浸染的花田,月色籠罩的海上列車,已經把海特洛市的氛圍營造的很好,參與測試玩家的反饋針對畫面的批評聲音本就不多。
![]()
也正因為二測的底子夠好,當看到三測《異環》畫面的進一步升級,才更加覺得驚艷。游戲整體光影效果大幅優化,物體材質更加精細,哪怕是玩家們最容易忽視的天空中的云層,也從此前的平面貼圖擁有了3D質感,使得游戲畫面更具寫實感。
![]()
以游戲內最出圈的打卡盛地海上列車站為例,遠處的大橋與繚繞的霧氣籠罩在晚霞里,在視覺上層次分明。海浪的起伏貼近真實,海水中發光的藍藻在數量及質量上都有所提升。車站及鐵路旁的櫻花新添加了物理引擎支持,列車疾馳而過,吹落的花瓣在半空中起舞。


城市內景除了同樣完成了材質、光影升級迭代,粗略估算下來,有近一半的地圖經過了重新制作,微調了景物排布,讓場景更顯得規整美觀。玻璃質感平面、雨天路面等反射效果尤為驚艷,帶來了極強的沉浸感。
此外,路人NPC不但數量大幅增加,也擁有了更多生活化的細節小動作,比如邊走路邊看手機的低頭族,雨天抱頭奔跑避雨的學生,NPC與玩家的互動更加真實自然,不再像二測中一樣呆板,讓這座城市真正充滿了生機。
![]()
要說《異環》在此前測試中被吐槽最多的點,其實是角色。畢竟角色可以說是二游中最重要、玩家最在意的元素,而如今二游市場的競爭愈發激烈,玩家們已經見識過了太多優秀的角色設計,此前《異環》暴露出的不足正是角色“既視感”過強,換言之,“好看是好看,但是缺少特色”。
從《異環》此前發布的PV中,我們能看到將會加入更多風格各異的角色。
比如有著黑紅撞色長發的真紅,頭頂標志性的角狀裝飾,寬松的白襯衫搭配半截襪,既有少女的青春感,又透著一絲狂野的危險感,光是看一眼,就能在玩家心中留下又野又颯的印象,這正是角色具有辨識度才能帶來的效果。

再比如新角色伊洛伊,淺綠長發配尖俏的精靈耳,一般在ACG作品中會被應用于溫柔系角色,然而伊洛伊頭頂卻架著對紅黑色的惡魔彎角,臉上的單眼眼罩又給人以中二、宅系的感覺,處處彰顯著反差,足以給玩家留下深刻印象。
![]()
此外,還有走怪談路線的妮夏,把克蘇魯元素和幽靈質感揉捏得恰到好處;走賽博風的Exe,角色身著黑客風格的兜帽外套,身旁卻游走著一條充滿機械感的生物,透露出科技與異能的碰撞。

![]()
三測中登場的這些角色不止是設計的有特點,更成為了《異環》魔幻都市世界觀的拼圖,讓海特洛市這個異世界的氛圍感更加扎實宏大。
畫質和角色或許會成為吸引玩家進來的關鍵因素,但能夠留住玩家主要還是依靠游戲的玩法。《異環》項目組曾不止一次提到希望提供的都市體驗能更沉浸,希望降低開放世界探索的疲勞感,將重點放在都市生活沉浸感塑造上,而三測就很好地體現了這個思路。
![]()
三測新增了一個名為都市大亨的新系統,由玩家在街邊偶遇銀行推銷員“小吱”的劇情展開,將《異環》各項都市玩法整合,完成都市中的各項生活小游戲可以提升都市大亨等級,最終免費獲取一名S級角色“小吱”并覺醒到最高等級。
![]()
小游戲的數量大幅增加帶來了更為沉浸的都市生活體驗。玩家可以化身網約車司機,開著車在城市里接單的雨燕出行,既能賺資源又能熟悉地圖;或是挑選一個陽光明媚的日子,在海特洛市的海邊享受愜意的釣魚生活;又或者約上三五好友打打麻將、俄羅斯方塊這些可以多人聯機的玩法。
這些玩法讓玩家不再是工具人,而是能在海特洛市這個異世界的城市里,真正過上屬于自己的小日子,這樣的自由度,在目前的二次元開放世界里的確不多見。
三測整體體驗下來,我認為《異環》已經完全具備了上線的實力。從畫面到內容,從前兩測的“亮點多,但槽點也多”,到現在的“他們真的都改了”,僅僅過去了半年,這個進步速度與幅度,確實讓人刮目相看。
二次元、都市、開放世界,《異環》走在了前列
雖然游戲品質已經足夠高,但眾所周知2026年是二游大年甚至是開放世界大年,大家的品質都不差。《異環》在市場中的優勢,其實是卡準了二游和開放世界賽道的三個機會點。
首先是《異環》在都市開放世界賽道的首發優勢。當下同樣是開放世界的產品,大多仍局限于奇幻題材,加上賽道的愈發擁擠,已經有很多玩家出現了審美疲勞,即便是頭部作品也難逃玩家流失,玩家們急需新鮮感來重新喚醒對游戲的熱情,《異環》主打的異能都市和開放世界組合正是目前市場渴望的新聲音。
![]()
同時,都市題材與開放世界的結合,有著更縱深的地圖和更多的可探索度。舉例來說,同樣面積的草原與城市相比,城市中的街道和建筑內部縱橫交錯,探索度更高,信息量更密集,更容易做出特色。玩家在探索過程中能夠接收到的樂趣反饋也會更足,帶來強烈且新鮮的沖擊感。
當然,都市題材開放世界依然有諸如《無限大》《雨霧之都》等產品虎視眈眈,但從產品進度看,《異環》大概率會成為國內第一個上線的都市開放世界游戲。憑借這一手先發優勢,自然能夠吸引到大量玩家來嘗試,搶先占領市場。
第二點則是《異環》解決了角色養成的痛點。角色養成的公式化算得上二游玩家的最大痛點之一,目前市面上的二游作品大多將重心放在世界觀、角色、劇情上,在養成系統上簡單粗暴地套用著玩家俗稱的“二游三件套”。即角色機制拆分成多次抽取、剛需專屬武器、裝備刷取培養充滿隨機性,已經成了玩家口中“高投入、高逼氪”的代名詞。
乍一看,《異環》仍然套用了三件套,但這其實才是《異環》養成系統最巧妙的地方。客觀來說,三件套這一模板也有其優勢,因過于泛用,降低了玩家的理解成本,新玩家接觸到就可以迅速上手。所以《異環》選擇在三件套的基礎上,大幅優化調整,去掉三件套模式里那些逼氪的點,既給玩家減了負,又不需要玩家重新投入精力適應一套完全陌生的養成系統。
![]()
具體來說,《異環》里角色的重復抽取機制被稱為覺醒,只需要抽到一次重復角色,玩家就可以隨時在角色的六個覺醒點之間任意切換,將選擇權給到玩家,避免了傳統模式里將角色的質變機制放在最后,逼著玩家去抽上6-7次才能獲得完整角色的糟糕體驗。據我的觀察,目前已登場角色的覺醒機制和數值比較平衡,也沒有出現逼著玩家去覺醒質變的情況。
![]()
武器方面,不再與抽卡系統強綁定,玩家可以通過世界BOSS、周本挑戰、主線支線任務、活動等等日常玩法獲得角色的S級武器。
還有玩家又愛又恨的隨機性裝備養成,要先靠運氣刷到合適的裝備,強化時又要祈禱能出需要的詞條和數值,整套流程隨機性太強,經常刷上一個月裝備零提升。
因此《異環》將裝備分為了兩部分,一部分是數值固定、詞條可視化、不需要賭且全角色通用的驅動塊,大幅減少玩家的無收益重復勞動,另一部分是保留了隨機性只有一件的卡帶,讓玩家依然能體會出貨時的快樂,在減負與畢業難度間做到了一個很好的平衡。
![]()
最后則是《異環》拿出了應對長草期的方式。由于二游普遍以劇情、活動等一次性消費內容為賣點,缺少讓玩家重復游玩的玩法系統,因此所有二游不得不面對長草期帶來玩家流失的問題,在這點上《異環》做了兩方面的努力。
一方面《異環》在大世界加入了大量游戲玩法,如前文提到的,玩家可以在海特洛市里體驗真實感的生活,參與各種玩法賺取貨幣。但這并非單純的堆料,這些貨幣是角色養成、購買外觀時的重要資源,通過豐富的大世界玩法帶動游戲內資源轉化。
![]()
此外,游戲內還新增了粉爪大劫案這樣可聯機的、可重復游玩的PVE搜打撤玩法,每一局的體驗都大不相同,參與其中可以獲取活動積分和貨幣,保證了玩家既有事可做,又能收獲豐厚的回報,穩定獲取養成資源,避免玩家長草,最終流失玩家。
![]()
另一方面《異環》中類似異象委托這樣的一次性消耗內容,從首測開始就在持續增加,并且不斷豐富玩法。比如在二測中增加了大型隱藏BOSS海囚,解謎異象“孤獨玩家”,以及融合家具并且帶來輔助收益的家具異象系統。三測中還加入了聯機異象“噩夢纏身”,以醫院為背景,結合逃生玩法讓玩家每一次都能有足夠的新鮮趣味。
![]()
一年多來,《異環》走得很扎實
從首測到三測,《異環》的進步并非一蹴而就,而是一步一個腳印、慢慢打磨出來的。《異環》項目組最讓人佩服的一點就是聽勸,不斷吸納玩家的反饋。
每次測試結束后,官方都會公布長長的優化清單,首測后公布31個優化項,二測后優化項更是達到了68個。
玩家反饋載具操控問題,緊接著就優化了轉向靈敏度,讓跑車的手感變得更順滑,還提供了運動和舒適兩種駕駛模式,方便硬核和休閑玩家操作;玩家吐槽NPC交互太生硬,三測就給NPC加了更多的對話和互動動作。最典型的是二測時曾經出現了第一視角的BUG,在玩家的建議下,第一視角在三測的部分劇情和異象委托中嘗試使用,成為游戲內容的一環。

再比如角色的面部表情,三測就加了更多的細節,角色說話時的口型會跟著臺詞變化,眼神也會更靈動。這些看似不起眼的改動,卻能讓玩家感受到制作組的用心,讓玩家感受到反饋有效,是與玩家建立互相信任關系中非常重要的一點。
《異環》的成長,就是在玩家的吐槽和建議里,一點點修正一點點變好的。一年多的時間,它沒有急著上線,而是沉下心來做產品。在三測后我更加確定,這份穩扎穩打的態度,會成為《異環》2026年二游賽道突圍最大的倚仗。
敬請關注↑↑↑
![]()
立即登記!
特別聲明:以上內容(如有圖片或視頻亦包括在內)為自媒體平臺“網易號”用戶上傳并發布,本平臺僅提供信息存儲服務。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.