看著游戲界面里整整齊齊的角色列表,小王滑動的手指停在了半空,這不是他第一次萌生出退坑的想法了,也不會是最后一次。
那個練度拉滿的廚力角色,上一次在活動劇情里登場,已經(jīng)是好幾個月前的事情了,同樣的,上一次能編隊登場,也早就想不起來是什么時候了。
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等到騎冠戰(zhàn)一切都會好起來的
他在官方的評論區(qū)下面一遍又一遍地發(fā)著“問了嗎?”,得到的是“再問刪了”和“老師這是你oc嗎”,心情就和被P成單推角色的牢大一樣,對游戲的熱情早就已經(jīng)墜機(jī)了。
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小王可能是我,可能是你,是每一個被抽卡二游荼毒已久的玩家。
現(xiàn)在的二游運營得越久,出的角色越多,被淘汰的角色也越來越多。如果這個角色不是官方主推,強(qiáng)度質(zhì)量也不達(dá)標(biāo),淪為路邊一條只是時間早晚的問題。
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騙你的,主推也要倒欠100充能
再難聽點,這些角色做出來就像是“月拋型”或者“一次性”用品,專屬版本高光一過,就可以被隨用隨拋。
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好歹這還能當(dāng)廢品收
大家伙玩二游,說到底都是奔著一個“情緒價值”來的:看著符合XP的角色在自己面前一覽無遺;享受角色強(qiáng)度拉滿一鍵清屏的快感;深入了解角色的故事和設(shè)定,感受和二次元聯(lián)結(jié)的美好……
結(jié)果呢,角色淘汰這么快,情緒還沒享受夠,價值就已經(jīng)開始貶了,最后只能躺在倉庫里面當(dāng)倉管,永無翻身之日。
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要聊這個事情說起來復(fù)雜,畢竟和游戲廠商的運營策略有關(guān),幾百年內(nèi)無人能搞懂二游策劃們的小巧思。
所以,二游廠商自己是怎么處理這些過氣角色的呢?用兩個字大概可以概括這個邏輯:妥協(xié)。
一方面,從強(qiáng)度來說,希望一個角色永遠(yuǎn)活躍,大概率是一個無解的命題。
為了保持新鮮感,制作團(tuán)隊不斷設(shè)計新環(huán)境,推出新機(jī)制,打造新的“三體人”。
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老角色的機(jī)制吃不到新環(huán)境的紅利,就很難有上場的空間,總會被更優(yōu)解給優(yōu)化掉。伴隨使用率流失的,還有社區(qū)的討論度和二創(chuàng)熱度,抑或是從各種發(fā)電視頻轉(zhuǎn)變?yōu)閷?qiáng)度的嘲諷。
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等下一個天亮?
強(qiáng)度迭代也許是常態(tài),但如果變成壓倒一切的關(guān)鍵因素,二游角色本該提供的情緒價值就變味了。
真正一輩子榮華富貴的可能只有提供各種buff的輔助選手,但很顯然,大家伙還是更希望自己喜歡的角色是能成為獨領(lǐng)風(fēng)騷的百萬大C的,而不是給別的角色陪跑的墊子。
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流水的打手鐵打的拐
縱然有的游戲會推出一些后期補(bǔ)強(qiáng)方案,但整體的強(qiáng)度終歸是要不斷遞進(jìn)的。
三體人會優(yōu)化老角色,強(qiáng)化的老角色會優(yōu)化三體人,而后,新的三體人再度降臨。
在這樣的噩夢循環(huán)里,沒有任何角色能逃得過強(qiáng)度膨脹的大手,無非是早晚的事。人人都有皇帝當(dāng)?shù)慕Y(jié)果就是人人最后都變成路邊。
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怎么辦?受著。
夢一個未來會出拯救世界的超級大拐,夢一下下一個加強(qiáng)名額馬上就排到自家主推門口,定制天氣定制boss什么的全部端上來,重振輝煌吾輩義不容辭。
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怎么每個游戲的dot女子都在吃癟啊
另一方面,從劇情設(shè)定來說,對過氣角色的處理就更加困難了。
如果讓一個角色從登場開始就完全拋棄自己的過往,從此死心塌地一路跟著主角,這種劇情編排本身就不合理,也會折損角色的魅力。
想塑造一個有血有肉的角色,還真需要他們有自己的生活,讓所有角色都能在主線里保持活躍完全是天方夜譚。
于是我們在體驗上就會有這樣的割裂感,剛剛和心愛的角色在劇情里建立起羈絆,結(jié)果和Ta有關(guān)的故事到這里就戛然而止。
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良心一點的游戲可能會在后續(xù)推出專屬的個人劇情來補(bǔ)充設(shè)定,或者有能力的就在大世界里把角色塞進(jìn)去,成為一個可互動選項。
其他方式就是在一些限時的活動劇情里,把大家曾經(jīng)熟悉的這些角色請回來,充當(dāng)一次性的主角或配角(順便再賣一波卡)。
但這樣依然會牽扯到患寡而不均的問題,有梗的或是更活潑的角色更適合成為活動劇情的常客,一些逼格比較高的角色可能就很難找到合適的場合露面。
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感覺每年都能見兩三次斗子哥
但就算有機(jī)會露面,也不一定是一件好事。
游戲的文本創(chuàng)作是比較復(fù)雜的,負(fù)責(zé)角色設(shè)定的文案、創(chuàng)作主線的編劇、編寫活動劇情的文案,可能三者并非同一團(tuán)隊的結(jié)果,這就會導(dǎo)致人物在活動中登場出現(xiàn)性格偏差、言行不符的ooc情況。
為了避免這樣的問題,這些角色往往會被“標(biāo)簽化”塑造。提煉一些最安全最有用的性格或行為設(shè)定,從此之后只要圍繞這幾個設(shè)定展開來就行了。
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三位分別是媽媽、媽媽和媽媽
就比如上面《原神》的荒瀧一斗,“熱血笨蛋”的這個標(biāo)簽一戴上去就再也摘不下來了,所以也能成為各大活動的耍寶萬金油。
久而久之,這樣標(biāo)簽化的塑造遲早會喧賓奪主,讓大家逐漸遺忘角色本身的個人魅力。
還是拿《原神》舉例子,現(xiàn)在大家看到賽諾可能腦子里只剩下“打牌”和“冷笑話”兩個標(biāo)簽,搞得好像這個角色設(shè)計出來就是冷笑話生成器一樣。
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這種簡化,對角色而言是一種深層的消耗。它雖然維持了角色的出場率和辨識度,卻也扼殺了其成長與變化的可能。
所以,對于玩家來說,這種情緒體驗就非常矛盾:我喜歡的角色坐了那么久冷板凳終于出場了,結(jié)果出來就是當(dāng)了回諧星,刷個臉,貢獻(xiàn)幾個標(biāo)簽式笑點就跑了。
我們期待的明明是久別重逢的成長和改變,結(jié)果卻是被反復(fù)使用的工具人,反而更確信了官方對這些角色的態(tài)度就是純純棄子,失望也會不斷累積。
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猜猜圖里的誰不是棄子
另一種挽救牢角色的方案,是推出大量的同位異構(gòu)體,通過sp化讓他們重獲新生。這種形式看起來還說得過去,至少劇情設(shè)定上他們是真的在向前發(fā)展的。
可這種重生,本質(zhì)上依然是需要投入資源抽卡養(yǎng)成的新卡,我一點也不覺得她嘴上說著愛我但我還得進(jìn)池子里給她撈出來的行為能讓我覺得感動。
甚至,sp化本身就是一種稀缺的特權(quán),能夠得到sp化的角色往往都是那些本就有基礎(chǔ)有熱度的角色,如果自己廚的是籍籍無名的角色,更不知道要等到什么時候才能迎來重生。
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懂不懂月球女主的含金量
繞了一圈,我們看似在討論牢角色的命運,其實是在揣摩二游策劃的良心到底在哪。
我們玩家投入的,恰恰是一套無法被計價的東西:情感、時間和期待。
我們把角色從數(shù)據(jù)池里打撈出來,賦予他們超越代碼的意義,而官方回報我們的,卻往往是在劇情設(shè)定上的磨損,和強(qiáng)度上的淘汰。
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看來真得跟二游策劃們狠狠宣戰(zhàn)了!與其讓我心愛的角色出來當(dāng)用完即棄的工具人,或者天天坐冷板凳,那你不如把Ta刪了算了!
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我們抽卡、養(yǎng)成、研究攻略,是在構(gòu)建一段單向卻真實的情感關(guān)系。一個角色,是我們疲憊日常里的精神錨點,是社交話題里的共同語言,甚至是一種自我投射的倒影。
玩家們并非不能接受迭代,而是無法接受自己珍視的情感關(guān)系被如此物化和輕易廢棄。我們需要的良心,不是永無止境的流量恩賜,而是一套能讓情感自然綿延、讓記憶得以安放的居所。
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可惜說到底,眼下也沒有任何一款二游能做到新老角色的端水平衡。
這注定是一場漫長、而且基本必輸?shù)膽?zhàn)役。我們的宣戰(zhàn),大概也會淹沒在潮水般的喜新厭舊中。
但我還是想發(fā)出一點悲鳴,為了我倉庫里那些沉默的圖標(biāo),也為了那些曾被我喚作老婆老公,真切熱烈地愛過,卻最終在數(shù)據(jù)迭代中失了聲的他們。
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