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      2026第一雷,中國游戲出海先失一城?

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      作者 | 烏塔

      編輯 | 李小天

      2026 年游戲出海,首個 “致命級” 雷點猝然爆發。

      1月22日,鷹角網絡《明日方舟:終末地》全球公測首日,海外服支付接口出現隨機扣費事件——玩家充值時系統隨機扣取其他已綁定賬戶的資金, 驚現“他人充值、你買單” 的奇幻亂象,單人最高被扣15264.19 歐元(約合 12 萬人民幣),引發全球玩家社區爆炸式投訴與信任危機。

      官方給出的處理方式是集體退費,但據加州《不公平競爭法》,大規模的 “錯付 - 退款” 循環被定性為 “系統性金融欺詐”,也就是會被認定為洗錢行為。

      在這種情況下,加州可以直接對鷹角子公司發起公訴,這類案件的最低賠償金也高達 2 億美金。 而國際版鷹角也隨即謀劃應對之策——升級了用戶協議,要求用戶 “自愿” 放棄 “集體訴訟” 權。

      《明日方舟:終末地》所帶來的安全風險不止于此。這款游戲利用兩個文件遠程盜登個人賬號、多次扣費等bug,也層出不窮。



      多方壓力之下,事故當天,鷹角的招聘頁面,出現了“法務(合同)”這個崗位。

      游戲出海的法律合規和支付安全的重要性再一次擺在了企業的面前。

      站在這個節點,我們和行業資深人士一起聊了聊,2026 年,游戲出海賽道將浮現哪些新趨勢,又暗藏哪些亟待規避的新雷點?



      據不完全統計,2025年,國內游戲公司一共關停了117個游戲。

      二次元游戲(以下簡稱“二游”)仍然是重災區,有超過20個項目關停或者暫歇。

      這背后的原因并不難理解。

      以“性別審美”和“角色迷戀”為突出特質的“二游”,往往聚集了一批最“難對付”的用戶。玩家在進行角色扮演、世界探索、模擬戰斗等一系列玩法之外,對于游戲內的NPC和攻略角色,寄予了極高的情感濃度,而當情感滿溢之后,情緒價值的“附加作用”就變成了對角色乃至游戲公司更高的“道德感”要求。

      疊紙近期就因為疑似抄襲《鎮魂》和模糊乙女標簽再一次陷入爭議。


      玩家發表對男主角服裝以及游戲標簽的不滿

      而這些格外濃厚的情感,勢必建立在玩家對“二游”內人設、畫面、世界觀、故事線、互動文本等一系列“基建”的高要求之上。這意味著,審美比較、視覺進化的“隱形戰爭”里,那些不夠出彩的大多數,總會被快速地舍棄。

      與此同時,“二游”在發行上的投入成本巨大,除開傳統的投流、廣告,各種線下快閃、coser站臺、漫展互動也不可缺席,高昂的發行成本必然導致利潤率的壓縮,“二游”幾乎成了業內最“吃力不討好”的品類之一。

      當然,這并不是說游戲公司理當忽視玩家的內容和情感需求,相反,以“情緒補償”為底色的游戲,永遠需要追隨用情緒經濟的風口。但對絕大部分公司來說,其內容創造能力和生產力很難滿足玩家的基本需求,注定要在激烈的市場競爭中逐漸湮滅、淘汰出局,這也就導致了這一品類格外突出的“二八效應”。

      接下來,讓我們回到“新錢密碼”這個話題。

      毫無疑問,2025年的寵兒絕對是“新SLG+X"。



      2025年月度國產手游海外收入Top 30中,SLG幾乎一年時間里,都占據榜單的三分之一。數據來源:Sensor Tower

      “新SLG+X”能夠成功的原因,恰恰在于能夠滿足玩家的情緒需求。一方面,SLG的核心玩法策略在全球范圍內都適用,幾乎沒有理解損耗。在將游戲系統進一步分割成不同階段,由輕到重地分級設置之后,也更好地滿足了玩家對于豐富游戲體驗的需求。

      另一方面,“+X”的多元融合,讓游戲本身具有了社交、運動、博彩等不同屬性,進一步完善游戲生態,通過“編外互動”強化了用戶粘性的基礎上,進一步刺激了用戶的付費意愿、加劇了玩家的沉沒成本,進而倒逼玩家深度融入生態尋找更多元的游戲體驗,形成了游戲內外的情感與體驗閉環雙循環模式。

      那么“新SLG+X”在2026年還會強勢嗎?

      盡管在投流上的巨大花費會導致SLG的利潤過低,但行業內的回答大多是肯定。唯一的變化是,“X”可能會有更多的延伸。在2026年這個運動大年,足球、籃球都有可能成為從業者錨定的方向

      畢竟,“新SLG+X”是一個能夠快速復刻的成功路徑,且目前行業還沒有找到比它復刻成本更低的爆款。



      AI真正開始“掌控”游戲行業了嗎?

      2025年12月底,一組有趣的數據似乎在向外界宣誓著階段性的勝利。

      據Totally Human Media 統計, Steam 平臺上主動披露使用生成式人工智能(生成式 AI)的游戲數量達到了10258 款,占 Steam 所有游戲的 8%。這些主動披露使用生成式 AI 的游戲,在 Steam 平臺的合計總銷售額約為 6.6 億美元。

      2025 年 11 月,PC 游戲第二大分發平臺 Epic 的 CEO Tim Sweeney,在推特上公開贊同動捕設計師 Matt Workman 的觀點,直言Steam 等游戲商店的 “AI 制作” 披露標簽毫無意義。但這背后的原因是,他認為 "AI 將參與未來幾乎所有游戲的開發 ",這樣的數據披露不僅沒有意義,還有可能傷害游戲公司和玩家的情感聯結。畢竟就目前來看,用生成式AI代替概念藝術家,仍然會受到不少游戲玩家和從業者抨擊。



      2026年初,AI的游戲進擊力度似乎更猛。

      年初,一款名為《互聯網大廠模擬器》的小游戲突然間爆火,上線當天日PV就達到5萬+。一夜走紅的爆款背后,僅僅是兩位沒有任何開發和代碼經驗的游戲小白。他們靠AI工具,一邊在大廠當牛馬,一邊在一周之內完成了從零到一的爆款開發。

      無獨有偶,另一款《賽博徒步:生死鰲太線》也在不久后走紅。一次次的好消息,似乎都在印證三七互娛集團副總裁朱懷敏曾說的那句,“游戲已經成為AI技術應用的最佳場景”。


      《互聯網大廠模擬器》游戲界面

      當然,也有不同的聲音出現。

      某位2025年爆款游戲開發公司的員工告訴霞光社,公司對于AI的應用只在隱秘的營銷中。譬如通過信息收集掌握當地市場的輿情,再通過AI NPC偽裝玩家豐富體驗、刺激市場,進而助推當地用戶對游戲的關注度。

      某位年收入十位數的游戲公司負責人則透露,公司曾在開發AI上投入了小十億,但無論是素材生成,還是客服互動,AI都根本沒辦法投入使用。

      “AI生成的宣傳圖味道很沖,一眼就能被識別出來。作為客服,它們的回復又太過于不智能,玩家付費之后渴求的是和游戲公司的互動、交流,我們用AI代替人工之后,其實收到了非常多的投訴。”

      在他看來,AI對游戲公司的唯一利處,就是優化了辦公流程。”比如說合同的自動歸檔,供應商的比價。 AI對于游戲制作和運營來說,還是泡沫。”



      前段時間,游戲圈的一條TMI,也在社媒引起了大震蕩。

      據有關人士爆料,騰訊《三角洲行動》團隊年終團建地定在了冰島,還會發放24至36個月月薪的年終。

      在近幾年游戲行業被蒙上“黃金期殆盡”的陰影,裁員、關停的消息頻出,主流電子競技流量低迷、贊助商“跑路”之時,這個簡單的爆料,似乎透露出一個“隱藏的秘密”,游戲行業,還有進擊的未來。

      2025年,我國自主研發游戲海外市場銷售收入達204.55億美元,同比增長10.23%,自研移動游戲海外收入184.78億美元,同比增長13.16%。

      而這,已經是游戲出海連續第六年突破千億大關。這一年,全球最賺錢的TOP10游戲,攬獲了近123億美元的收入。



      2026年似乎又是一個游戲大年。

      全球市場上,不僅R星宣布《GTA6》將于2026年11月首發登陸PlayStation5、XboxSeriesX/S主機平臺,卡普空的《生化危機9:安魂曲》、Bungie的撤離射擊新作《失落星船:馬拉松》、IOInteractive重啟經典IP推出的《007:初露鋒芒》等一系列大作,都將于2026年面世。

      國內游戲公司也同樣加入了這個戰役。據公開消息,騰訊持股的成都蛇夫座工作室旗下日蝕邊緣團隊研發的單機《湮滅之潮》、《暗影火炬城》的“前傳式”新作《動物朋克》、網易都市開放世界RPG《無限大》、米哈游重磅新作《崩壞:因緣精靈》,都將于2026年發售。

      值得一提的是,2025年起小程序游戲和SLG的興起,確實帶動一波以“賺熱錢”為目的的新入行者,也進一步加劇了游戲圈抄襲的陰影。與此同時,雖然《黑神話·悟空》得到了全球玩家的關注和認可,但國產3A仍然處于一個較為蠻荒的時期,生產力和競爭力都需要較大的提升,能夠支持長期開發的公司也十分稀缺,市面上反而充斥著打著“3A”幌子、詐騙氣息極其濃厚的項目。

      在這個基礎上,大廠仍然選擇繼續做獨屬于自己的“擔當夢”。無論是扎根海外、投資當地工作室,從全球化視角助力游戲產業發展,還是勇于將“國風”游戲帶進全球市場,抑或是一擲千金開發不被看好的賽道。


      《燕云十六聲》國際服Steam版發售首日,玩家在線量突破200萬人

      據了解,某個游戲中廠也花費了幾十億的資金,投資開發一款 Open World游戲。



      這一年,美日韓仍然是游戲出海核心區,市場占比近六成 。

      但增長點來到了拉美和中東地區。

      現在所有的買量游戲都會考慮中東,想要搶占這個市場。“一位從業者透露,這背后的原因仍然在于成本,“花一樣的價格,在中東地區的獲客和輻射面,甚至可以達到歐美地區是十倍”。

      游戲生態協會負責人王家立透露,中東市場的eCPM在$4~$6+,優質素材可達$8~$12,而歐美僅為$1.5~$3。與此同時,沙特玩家年均游戲消費高達270美元,是中國市場的5.5倍。

      年輕富裕的人口、極高的付費意愿、完善的數字基建、長期存在的內容供給不足,以及國家層面的政策紅利。這些結構性優勢共同創造了一個“高增長、高價值、高適配”的黃金窗口期。

      對于中小團隊,尤其是獨立游戲來說,版號常態化下,選擇細分品類 + 新興市場,以輕量化快速試錯,同樣是不錯的決定。2025 年,中小型游戲新出海廠商就同比增加了26%。

      與此同時,中東地區在近幾年對于游戲出海呈現出“極致擁抱”的態度,無論是從政策還是基建或者說是資金上,都提出了支持政策,也愿意持續性地發展電競產業,以促進當地游戲生態地進一步完善。


      沙特實時游戲榜中中國廠商出品游戲占比超三分之一

      東南亞尤其是越南,也是爆發區

      近年來,越南的游戲產業表現出了斷層的增長。據谷歌和AppMagic,2024年越南應用和游戲下載量達到67億次,每分鐘的下載量接近1.2萬次,是當年的TOP1。

      但與此同時,越南手游聚焦在休閑游戲,收入以廣告變現為主,ARPU非常低。過去一年越南的出口收入只有不到8000萬美元,只有不到全球平均值的十分之一。



      但這不妨礙越南市場生起對于游戲產業的熱情,以及成為其他國家眼中游戲出口的新沃土。

      2025年,越南語英雄聯盟頻道觀眾數增長了44%,而據韓媒,英雄聯盟韓國賽區的drx戰隊,在2026年就會將越南作為主場,舉辦常規賽對抗,這背后的用意毫無疑問是以此拉動收入。

      對于中國游戲廠商來說,越南同樣成為了游戲出海的試驗田。

      據了解,所有游戲出海廠商都會在越南進行試運營。這當然不是因為越南市場足夠有潛力或者消費意愿足夠強勁,而是因為越南市場對于反饋的意愿格外強烈。

      某位游戲運營直言,越南玩家格外愿意進行游戲的試玩,并和客服進行溝通反饋,提供的信息非常有利于游戲廠商對項目進行完善和修改。最重要的是,這一切都幾乎是“零元購”(在國內進行游戲測試和試玩,大多需要給出一定的費用,定價可以達到每人百元),極大地壓縮了出海的成本。

      一個不可逃避的問題是,游戲出海市場的此消彼長仍然會存在,甚至會在之后的幾年越發加劇。在王家立看來,當日本市場的政策越發收緊,游戲或許會表現出和電商類似的情況——部分資源會選擇撤出日本市場,進而流向新興市場。



      全球游戲用戶中近 60% 會通過社交平臺獲取游戲資訊,而跨端玩家、女性用戶等新興群體的崛起,更讓 “定制化創意 + 精準互動” 成為破局關鍵。

      如果說,過去游戲在海外宣發的時候都是依賴于以Steam為代表的全球平臺,那么現在,DTC的興起已經勢不可擋。

      “現在的朋友港灣、游戲社群的運營,在游戲宣傳和發行中表現得越來越重要,只有當你和用戶進行深度溝通交流,才能真正和用戶構建連接,進而塑造用戶粘性,延長游戲的生命周期。”在王家立看來,2026 年,獨立游戲的宣傳也即將形成從依賴全球平臺到DTC模式的轉化。

      這也意味著,當游戲出海已經跨過蠻荒,走到增長的十字路口時,我們或許應該意識到,一個健康生態鏈的塑造,之于整個行業的必要性。

      在游戲本身之外,用戶的交流空間、電競項目的推進、IP的構建和培養、應用外的商業化模式,都將成為一個共和矩陣,共同推動游戲在全球范圍內的影響力的構建。

      而談到2026年的游戲出海關鍵詞,王家立認為是“文化屬性”。“在以前大廠做游戲是不會去考慮文化融入的,但現在出海中東地區的廠商,無論是從宗教信仰、文化習俗還是用戶習慣來看,都做了非常深度的本地化融入,譬如推出夜間戰場模式鼓勵中東游戲。”

      當然,有關跨境支付的問題,仍然行業必須要面對的困境。

      對于游戲廠商而言,獨立搭建并運營支付渠道仍然有較大難度,境外合規具有差異化、跨境結算流程繁瑣、外匯轉換損耗以及支付環節安全防護等諸多問題亟需解決,甚至還需要規避“靈機一動”帶來的重大支付漏洞。

      譬如這次《明日方舟:終末地》的問題,就出在公司的 redis 線程池不耦合不等性造成的進程阻塞 bug,其合作方PayPal的安全驗證以及用戶信譽問題,也再一次被外界所關注到。

      毫無疑問地是,對中國游戲廠商而言,在全球市場的群雄逐鹿絕不僅僅是游戲本體的競爭,在內容之外更好地打好基建,保證用戶的氪金體驗和游戲體驗,拉升在國際市場上的信任度,才能實現真正的長期主義。

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