DataEye推出小案例系列,專門研究國內外中輕度玩法的潛力玩法原型。
近期海外市場又有值得關注的玩法原型出現:
“傳送帶”正在復刻“打螺絲”的路徑,成為混合休閑賽道的新通用底層結構。以Voodoo新品《Sand Loop》為代表的一眾產品正在持續升級休閑游戲里的材質、物理反饋與視覺爽感,繼續把“流動”“填充”“粉碎”等直覺體驗做到極致。而游戲上線五周收入便破1300萬元的成績也體現了市場反饋的積極。
今天,DataEye研究院就來聊聊這款產品。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、市場表現+玩法機制
【事實&數據】
(一)收入情況
點點數據顯示,《Sand Loop》在2025年末上線后開始逐漸產生收入,增長曲線一路穩定爬升,呈現健康狀態。目前單日最高收入已經突破13.5萬美元,并仍處于上升趨勢。
在不到一個半月的時間內,游戲的預估收入已經達到了188萬美元(約合1305萬人民幣),其中App Store產生的收入占到了總收入的74.49%。
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在 《 Sand Loop 》的收入市場分布方面,美國以59.8%的占比排行第一,占絕對主要位置。英國、德國、日本等市場緊隨其后,剩余市場占比分布則較為零散。
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(二)下載情況
《 Sand Loop 》在12月份最后一周開始明顯起量,但游戲目前的單日下載峰值出現在1月24日,突破了12萬次/天。游戲目前的累計下載次數已經達到240萬次,整體規模仍在擴大中。
其中,Google Play貢獻下載占比54.72%,App Store下載占比45.28%,分布相對平均。
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《 Sand Loop 》的下載市場分布與其收入市場分布相互對應,美國、英國、德國、日本均是下載量排前列的市場,其中美國市場貢獻下載量占比總數27.03%。
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【DataEye研究院觀點】
從玩法結構上看,《Sand Loop》延續了Voodoo近年來在”Sort類”解謎賽道上的持續探索,其核心機制仍然圍繞「顏色分類」這一低理解門檻的直覺式規則展開,但在具體呈現上引入了明顯的物理模擬要素,形成了一套區別于傳統“靜態容器排序”的新變體。
在《Sand Loop》中,玩家面對的不再是固定位置、可隨意移動的容器,而是一條持續運轉的傳送帶。不同顏色的沙子會從上方傾瀉而下,受重力影響自然堆疊,形成不斷變化的“地形”。玩家需要在傳送帶上放置桶狀容器,容器只能在靠近底部的位置吸附對應顏色的沙子,當沙子下落、堆積后,會逐步制造出新的遮擋關系,從而改變可操作空間。

這種基于“沙子物理效果”的設計,使得《Sand Loop》的棋盤并非一次性生成,而是隨時間持續演化。玩家的操作并不只是簡單地“把顏色放對位置”,而是需要在有限時間內判斷沙子下落后的走勢,以及容器當前所處位置是否還能繼續吸附目標顏色。如果某一顏色的容器在傳送帶上堆積到上限,卻無法再吸附對應沙子,游戲便會直接失敗。
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相較于同類“水瓶Sort”等玩法,《Sand Loop》通過傳送帶+重力的組合,引入了一種更偏動態的失敗壓力。玩家既要處理眼前的分類問題,也要時刻關注整體節奏,避免局部判斷失誤引發連鎖崩潰。這種壓力并非來自復雜規則,而是來自物理變化本身所帶來的不確定性。
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在體驗層面,《Sand Loop》延續了Voodoo一貫強調的“爽感可視化”原則。沙子傾瀉、被吸走、重新露出空間的過程具備很強的視覺反饋,即便是失敗,也往往伴隨著“差一點就成功”的明確感受,容易促使玩家快速重開。
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整體而言,《Sand Loop》而更像是一次“物理規則驅動”橫向迭代的成功探索:傳送帶+漏沙提供了動態環境重塑所帶來的Sort體驗的刷新,在這一已經高度同質化的細分賽道中,再次提供了新的突破思路。
二、買量投放
【事實&數據】
(一)投放趨勢
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Sand Loop》最早在2025年10月份便開始有少量伴隨著測試的素材投放。游戲真正進入擴量階段是12月份最后一周,并伴隨著游戲的收入表現階段性提高買量水平,最高時單日投放廣告素材數超過500組。目前雙端總計投放素材數已經超過1000組。
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(二)投放市場
DataEye-ADX海外版數據顯示,《Sand Loop》在蘋果端投放的市場分布占比上美國市場排在Top 1,占比達到41.68%。其次是德國、韓國、印度、法國等市場,占比相對較少且分布平均。
(三)素材創意
在廣告素材內容方面,《Sand Loop》的絕大部分創意都圍繞著直接展示傳送帶+漏沙的玩法展開,但通過不同的畫面、聲音和旁白來傳遞不同的信息。 以下為DataEye-ADX海外版展示的《Sand Loop》三種主要素材創意內容:
1、不同視角與流行畫
《Sand Loop》最常投放的一類素材是以45度俯視角來呈現游戲過程,并強化漏沙的聲音,同時將圖畫換成網絡流行的各種迷因,吸引用戶的第一眼注意力。

2、男聲解說+強調挑戰
《Sand Loop》第二種常投的素材則是用男聲旁白的方式解說游戲玩法,同時強調游戲的可玩性和挑戰性,勾起玩家興趣。

3、女聲解說+強調休閑
《Sand Loop》的第三種流行投放素材則是用女生旁白的方式,來強調游戲的簡單休閑體驗和ASMR治愈感,明顯瞄準與第二類素材相反的人群,并形成對照組進行測試。

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